En resumen
- Para hacer un bake, la malla necesita un mapa UV y un destino de salida, como una imagen o un Color Attribute.
- Cycles ofrece distintos tipos de bake, como AO, Normal, Shadow, Emit y Combined.
- En los mapas normales, hay que comprobar que coincidan el espacio configurado para el bake, el espacio del nodo Normal Map y las UV.
- El margen alrededor de las islas UV ayuda a reducir las discontinuidades en las costuras de la textura durante el filtrado.
Qué aprenderás en esta guía
El texture baking consiste en transferir a una textura de imagen información específica de superficies, materiales o iluminación calculada en la escena. Con el motor Cycles de Blender, se pueden exportar mapas de color base o mapas normales, y guardar como imágenes la oclusión ambiental (AO) y las texturas procedurales para pintarlas o editarlas de otro modo. Los mapas de iluminación también pueden utilizarse para proporcionar iluminación global en videojuegos o acelerar el render.
Esta guía explica cómo preparar una malla para el bake, definir el destino de salida y elegir el tipo de bake adecuado. También aborda paso a paso las comprobaciones básicas para los mapas normales, el bake de seleccionados a activo y el margen alrededor de las islas UV. El objetivo no es usar todas las opciones en una misma salida, sino crear un flujo de trabajo sencillo y verificable según la información que se vaya a transferir.
Requisitos
El objeto que se vaya a procesar debe ser una malla y tener un mapa UV. Si la salida se hará a una imagen, el material debe incluir un nodo Image Texture con una imagen que sirva como destino del bake. Se utiliza como destino la imagen del nodo activo y seleccionado; si el material correspondiente no tiene ese nodo, no se hará el bake a una imagen para ese material.
La documentación actual de Blender también contempla una capa activa de Color Attribute como destino de salida, además de las imágenes. Para este método, el objeto activo debe ser una malla. Comprueba las opciones disponibles y los nombres de la interfaz en la versión de Blender que utilices; las fuentes no especifican una versión concreta ni requisitos de cálculo.
El bake de Cycles utiliza la configuración de render. Los valores como el muestreo y los rebotes de rayos pueden afectar a la calidad del resultado, así que no conviene tratar el proceso como un paso de exportación independiente de los ajustes de render. Antes de empezar, asegúrate de que la imagen de destino y el nodo de imagen que se utilizará sean los correctos.
Texture baking paso a paso
Prepara la malla y el mapa UV. Identifica la malla que se va a procesar y confirma que tenga un mapa UV. Las coordenadas UV indican qué partes de la superficie corresponden a los píxeles de la imagen. Sin un mapa UV, no se puede determinar cómo colocar los datos de la superficie en la imagen. Revisar la distribución de las islas UV y las superficies que se van a procesar antes de empezar facilita comprobar el resultado.
Activa el destino del bake. Si vas a utilizar una imagen, asigna una en el nodo Image Texture del material y activa el nodo que servirá como destino. Si hay varios materiales, comprueba que en cada uno de los materiales correspondientes esté activo el nodo de imagen correcto. Si utilizas un Color Attribute en lugar de una imagen, asegúrate de que la capa de destino de la malla activa esté seleccionada.
Decide qué información transferir y elige el tipo de bake. Según la documentación de Blender, los controles de bake se encuentran en el panel Render > Bake. El tipo Normal transfiere las orientaciones de la superficie a una imagen RGB; Emit procesa el color de emisión del material y Shadow, la información de sombras e iluminación. AO utiliza la oclusión ambiental definida en la configuración de World y no tiene en cuenta las luces de la escena. Elige el tipo de bake en función del uso posterior del mapa.
Ajusta los componentes de la salida Combined. Si necesitas agrupar en una sola salida información de varios materiales, texturas e iluminación, puedes utilizar el tipo Combined. Este tipo combina la información pertinente, excepto la especularidad; puedes seleccionar por separado qué contribuciones se incluyen en el resultado. Desactiva los componentes que no vayas a utilizar para que el mapa cumpla su propósito. En las pasadas Diffuse, Glossy y Transmission también se pueden seleccionar contribuciones directas o indirectas, además de la información de color. Si solo se seleccionan las contribuciones, el resultado estará en escala de grises; si se combinan el color y las contribuciones, será en color.
Haz coincidir los ajustes del mapa normal. El espacio utilizado durante el bake de normales debe coincidir con el espacio del nodo Normal Map del material. La documentación de Blender indica que el espacio tangente es la opción predeterminada y adecuada en la mayoría de los casos. El mapa UV de la imagen Image Texture conectada al nodo Normal Map también debe coincidir con las UV utilizadas para asignar la textura. Al usar la imagen en este nodo, configura el espacio de color del nodo Image Texture como Non-Color; así, los valores RGB de la imagen se interpretan como datos del mapa normal y no como color.
Utiliza Selected to Active si necesitas transferir información de un modelo de alta resolución. Este método procesa en el objeto activo la información de superficie de los objetos seleccionados. Los rayos se envían desde el objeto de baja resolución hacia el de alta resolución. Si la superficie de alta resolución no queda completamente dentro del alcance del objeto de baja resolución, ajusta la distancia inicial de los rayos con Max Ray Distance o, si se utiliza un cage, con Cage Extrusion. Para un mayor control, puedes usar Cage Object. Antes de procesar, comprueba en qué casos se pueden utilizar los ajustes de cage y distancia.
Configura el margen de los bordes UV. El margen extiende hacia fuera los píxeles que rodean las islas UV o rellena las costuras con píxeles de las caras vecinas; no crea un espacio vacío. Este margen ayuda a reducir las discontinuidades que pueden aparecer en las costuras UV durante el filtrado de texturas y el mip-mapping. El método Extend amplía hacia fuera los píxeles del borde; Adjacent Faces utiliza las caras vecinas del otro lado de la costura. Elige el método y el tamaño en píxeles adecuados. Si necesitas limpiar la imagen antes del bake, puedes usar la opción Clear Image.
Inicia el bake y revisa la salida. Cuando hayas terminado de configurar las opciones, ejecuta el bake. No evalúes el resultado solo por su aspecto general: comprueba si las orientaciones de las superficies se han transferido como esperabas en la salida Normal, si la oclusión ambiental aparece correctamente en AO y si la información de iluminación se ha transferido en el mapa de luz. Si no se han escrito datos en la imagen, revisa el mapa UV y los nodos de imagen activos en los materiales correspondientes. Para un destino Color Attribute, confirma también que la capa activa sea la correcta.
Errores frecuentes
Si aparecen líneas en los bordes de las islas UV, revisa primero el método y el tamaño del margen. Si la imagen de destino está vacía, comprueba que la malla tenga un mapa UV y que el nodo Image Texture correcto esté activo en cada material. Si el mapa normal produce un resultado inesperado en la superficie, compara los ajustes de espacio del bake y del nodo Normal Map; asegúrate de que se esté utilizando el mismo mapa UV y de que el espacio de color del nodo de imagen esté configurado como Non-Color.
Si aparecen problemas en los bordes durante Selected to Active, revisa la relación entre los rayos y la superficie, así como los ajustes del cage. Cuando no se utiliza un cage, los rayos siguen las normales de la malla; la documentación de Blender señala que este método puede causar defectos en los bordes. También hay que tener en cuenta el uso de memoria cuando se trabaja con varios objetos de origen de alta resolución. La documentación de Blender contempla combinar las fuentes del bake como una opción para evitar problemas por falta de memoria.
Próximos pasos
En la primera prueba, trabaja con una sola malla, un único destino y un tipo de bake adecuado a tus necesidades. Así podrás evaluar más fácilmente cómo afectan los ajustes al resultado. Después, prueba otros tipos de bake cuando sea necesario y comprueba el mapa en el material o la aplicación donde se vaya a utilizar. Si lo vas a transferir a un motor de videojuegos o a otro software, asegúrate de que el espacio normal y la correspondencia de las UV sean compatibles con ese flujo de trabajo. Para conocer las opciones de la interfaz y los tipos de destino, consulta la documentación de la versión de Blender que estés utilizando.
Fuentes y licencia
Esta guía se ha adaptado de la documentación de Blender sobre Cycles Render Baking y Normal Map. Las fuentes están sujetas a la licencia CC BY-SA 4.0; el contenido se ha traducido al turco y se ha editado de nuevo.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización de Turquía, el texture baking puede ser un paso intermedio práctico, sobre todo en proyectos donde las texturas se vayan a utilizar en otro flujo de trabajo en tiempo real. Transferir la información AO o de iluminación a una textura puede reducir los cálculos que se realizan durante el render en algunas escenas; sin embargo, las ventajas dependen de una preparación correcta de las UV y de los ajustes elegidos en Cycles.
Antes de adoptar un nuevo flujo de trabajo, hacer un bake de prueba en un modelo pequeño ayuda a verificar el destino de salida y los ajustes del mapa. También hay que tener en cuenta el uso de memoria al trabajar con objetos de origen de alta resolución. Los equipos deben comprobar las opciones disponibles en sus versiones de Blender y no dar por hecho requisitos de hardware, licencia o compatibilidad que no se mencionen en las fuentes.
Preguntas frecuentes
¿Qué se necesita para hacer texture baking en Blender Cycles?
La malla que se vaya a procesar debe tener un mapa UV. Para obtener una imagen de salida, se necesita una imagen de destino en un nodo Image Texture activo; la documentación actual también contempla un Color Attribute activo como destino.
¿Para qué sirve hacer un bake AO en Blender?
El bake AO transfiere a una textura información de oclusión ambiental relacionada con los ajustes de World y no utiliza las luces de la escena. Esa información puede usarse como un mapa, en lugar de volver a calcularse durante el render.
¿Qué ajustes deben coincidir al hacer un bake de mapa normal en Blender?
El espacio normal utilizado durante el bake debe coincidir con el del nodo Normal Map. También deben coincidir las UV de la imagen y el espacio de color del nodo Image Texture debe estar configurado como Non-Color.



