باختصار
- تتطلب عملية الخَبز وجود خريطة UV على الـ mesh وهدف إخراج، مثل صورة أو Color Attribute.
- تتضمن أنواع الخَبز المختلفة في Cycles: AO وNormal وShadow وEmit وCombined.
- في خريطة Normal، ينبغي التحقق من تطابق إعداد الخَبز مع إعدادات الفضاء وUV في عقدة Normal Map.
- تساعد الهوامش حول جزر UV على الحد من الانقطاعات التي قد تظهر عند وصلات الخامة أثناء التصفية.
ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟
خبز الخامات هو نقل معلومات محددة عن السطح أو المادة أو الإضاءة، محسوبة في المشهد، إلى خامة صورة. باستخدام محرك Cycles في Blender، يمكن تصدير خرائط أساسية للألوان أو خرائط Normal بهذه الطريقة؛ كما يمكن حفظ Ambient Occlusion (AO) والخامات الإجرائية كصور لأغراض الطلاء أو التعديل. ويمكن أيضًا استخدام خرائط الإضاءة لتوفير إضاءة عامة في الألعاب أو لتسريع عملية التصيير.
يشرح هذا الدليل إعداد mesh لعملية الخَبز، وتحديد هدف الإخراج، واختيار نوع الخَبز المناسب للاحتياج. كما يتناول خطوة بخطوة الفحوصات الأساسية لخريطة Normal، والخَبز من العناصر المحددة إلى العنصر النشط، والهوامش حول جزر UV. الهدف ليس جمع كل الخيارات في مخرج واحد، بل إنشاء سير عمل بسيط يسهل التحقق منه، وفقًا للمعلومات المراد نقلها.
المتطلبات
يجب أن يكون العنصر المراد خبزه من نوع mesh وأن يحتوي على خريطة UV. وإذا كان الإخراج إلى صورة، فيجب أن تتضمن المادة عقدة Image Texture مرتبطة بصورة ستُستخدم هدفًا للخَبز. تُستخدم عقدة الصورة النشطة والمحددة كهدف؛ وإذا لم توجد عقدة كهذه في المادة المعنية، فلن يتم الخَبز إلى صورة لتلك المادة.
تشير وثائق Blender الحالية إلى أن طبقة Color Attribute النشطة يمكن استخدامها أيضًا هدفًا للإخراج إلى جانب الصورة. يتطلب هذا الأسلوب أن يكون العنصر النشط من نوع mesh. تحقّق من الخيارات وأسماء عناصر الواجهة المتاحة في إصدار Blender الذي تستخدمه؛ فالمصادر لا تحدد متطلبات إصدار أو حساب بعينه.
تعتمد عملية الخَبز في Cycles على إعدادات التصيير. يمكن أن تؤثر قيم مثل العينات وارتدادات الأشعة في جودة النتيجة، لذا لا ينبغي التعامل مع العملية على أنها خطوة تصدير مستقلة عن إعدادات التصيير. قبل البدء، تأكد من صحة الصورة المستهدفة وعقدة الصورة المستخدمة.
خبز الخامات خطوة بخطوة
جهّز الـ mesh وخريطة UV. حدّد الـ mesh المراد خبزه وتأكد من وجود خريطة UV. تصف إحداثيات UV أجزاء السطح التي تقابل البكسلات في الصورة. ومن دون خريطة UV، لا يمكن تحديد كيفية وضع بيانات السطح على الصورة. تساعد مراجعة ترتيب جزر UV والأسطح المراد خبزها قبل بدء العملية على تسهيل التحقق من النتيجة.
فعّل هدف الخَبز. إذا كنت ستستخدم صورة، فعيّن صورة في عقدة Image Texture الخاصة بالمادة وفعّل العقدة التي ستُستخدم هدفًا. إذا كانت هناك مواد متعددة، فتحقق من تفعيل عقدة الصورة الصحيحة في كل مادة معنية. وإذا كنت ستستخدم Color Attribute بدلًا من الصورة، فتأكد من تفعيل الطبقة المستهدفة على الـ mesh النشط.
حدّد المعلومات المراد نقلها واختر نوع الخَبز. ترد عناصر التحكم الخاصة بالخَبز في وثائق Blender ضمن لوحة Render > Bake. ينقل نوع Normal اتجاهات السطح إلى صورة RGB؛ أما Emit فيخبز لون انبعاث المادة، وShadow فيخبز معلومات الظلال والإضاءة. يستخرج AO التظليل المحيطي المحدد في إعدادات World، ولا يأخذ أضواء المشهد في الحسبان. اختر نوع الخَبز وفقًا لاستخدام الخريطة لاحقًا.
اضبط مكونات مخرج Combined. يمكن استخدام نوع Combined عند الحاجة إلى جمع معلومات عدة مواد وخامات وإضاءة في مخرج واحد. يدمج هذا النوع المعلومات ذات الصلة باستثناء اللمعان، ويمكن اختيار المساهمات التي تدخل في النتيجة كلٌّ على حدة. عطّل المكونات غير المطلوبة حتى تظل الخريطة ملائمة للغرض منها. وفي عمليات Diffuse وGlossy وTransmission، يمكن اختيار المساهمات المباشرة أو غير المباشرة إلى جانب معلومات اللون. عند اختيار المساهمات وحدها تكون النتيجة بدرجات الرمادي؛ أما عند الجمع بين اللون والمساهمات فتكون النتيجة ملونة.
طابق إعدادات خريطة Normal. يجب أن يتطابق الفضاء المستخدم أثناء خبز Normal مع الفضاء المحدد في عقدة Normal Map في المادة. وتصف وثائق Blender الفضاء المماسي بأنه الخيار الافتراضي والملائم في معظم الحالات. كذلك يجب أن تتطابق خريطة UV الخاصة بصورة Image Texture المتصلة بعقدة Normal Map مع خريطة UV المستخدمة لمطابقة الخامة. عند استخدام الصورة في هذه العقدة، اضبط فضاء اللون في عقدة Image Texture على Non-Color، لكي تُفسّر قيم RGB في الصورة بوصفها بيانات خريطة Normal لا ألوانًا.
استخدم Selected to Active إذا كنت تنقل البيانات من نموذج عالي الدقة. تخبز هذه الطريقة معلومات سطح العناصر المحددة على العنصر النشط. وتُرسل الأشعة من العنصر منخفض الدقة نحو العنصر عالي الدقة. إذا لم يكن السطح عالي الدقة واقعًا بالكامل ضمن نطاق العنصر منخفض الدقة، فاضبط مسافة بدء الأشعة عبر Max Ray Distance أو عبر Cage Extrusion بحسب استخدام cage. ويمكن استخدام Cage Object عند الحاجة إلى تحكم أكبر. تحقّق قبل بدء العملية من الحالات التي يمكن فيها استخدام إعدادات cage والمسافة.
اضبط الهامش حول حواف UV. يوسّع Margin البكسلات المحيطة بجزر UV إلى الخارج، أو يملأ الوصلات ببكسلات آتية من الأسطح المجاورة؛ فهو لا ينشئ مساحة فارغة. تساعد هذه الهوامش على الحد من الانقطاعات التي قد تظهر عند وصلات UV أثناء تصفية الخامة واستخدام mip-mapping. توسّع طريقة Extend بكسلات الحدود إلى الخارج، بينما تستعين Adjacent Faces بالأسطح المجاورة على الجانب الآخر من الوصلة. اختر الطريقة المناسبة وحدد الحجم بالبكسل. ويمكنك استخدام خيار Clear Image إذا كان ينبغي تنظيف الصورة قبل الخَبز.
ابدأ عملية الخَبز وافحص الناتج. بعد اكتمال الإعدادات، نفّذ Bake. لا تقيّم النتيجة من مظهرها العام فقط: تحقّق من نقل اتجاهات السطح كما هو متوقع في مخرج Normal، والتظليل المحيطي في AO، ومعلومات الإضاءة في خريطة الإضاءة. إذا لم تُكتب بيانات إلى الصورة، فأعد فحص خريطة UV وعقد الصور النشطة في المواد المعنية. وتحقق أيضًا من تحديد الطبقة النشطة الصحيحة عند استخدام هدف Color Attribute.
أخطاء شائعة
إذا ظهرت خطوط عند حواف جزر UV، فراجع أولًا طريقة Margin وحجمه. إذا بقيت الصورة المستهدفة فارغة، فتحقق من وجود خريطة UV على الـ mesh ومن تفعيل عقدة Image Texture الصحيحة في كل مادة. وإذا أعطت خريطة Normal نتيجة غير متوقعة على السطح، فقارن إعدادات الفضاء في الخَبز وعقدة Normal Map؛ وتأكد من استخدام خريطة UV نفسها وضبط فضاء اللون في عقدة الصورة على Non-Color.
إذا ظهرت مشكلات عند الحواف أثناء Selected to Active، فافحص علاقة الأشعة بالسطح وإعدادات cage. عند عدم استخدام cage، تتبع الأشعة أعراف الـ mesh؛ وتشير وثائق Blender إلى أن هذه الطريقة قد تتسبب في عيوب عند الحواف. وينبغي أيضًا مراعاة استهلاك الذاكرة عند استخدام عدة عناصر مصدر عالية الدقة. وتعرض وثائق Blender دمج مصادر الخَبز بوصفه أحد الخيارات لتجنب المشكلات المحتملة الناجمة عن نقص الذاكرة.
الخطوات التالية
ابدأ في المحاولة الأولى باستخدام mesh واحد وهدف واحد ونوع خَبز مناسب للاحتياج. سيسهّل ذلك تقييم أثر الإعدادات في النتيجة. بعد ذلك، جرّب أنواع خَبز أخرى عند الحاجة، وافحص الخريطة في المادة أو التطبيق الذي ستُستخدم فيه. إذا كنت ستنقلها إلى محرك ألعاب أو برنامج آخر، فتأكد من توافق فضاء Normal وتطابق UV مع سير العمل المعني. واعتمد وثائق إصدار Blender المستخدم لمعرفة خيارات الواجهة وأنواع الأهداف.
المصدر والترخيص
أُعد هذا الدليل بالاستناد إلى وثائق Blender الخاصة بـ Cycles Render Baking وNormal Map. المصادر مرخّصة بموجب CC BY-SA 4.0؛ وقد تُرجم المحتوى إلى التركية وأُعيدت صياغته.
المصادر
2 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
قد يكون خبز الخامات خطوة وسيطة عملية لمكاتب العمارة وفرق التصيير في تركيا، خصوصًا في المشاريع التي ستُستخدم فيها الخامات ضمن سير عمل آخر للعرض الفوري. فنقل معلومات AO أو الإضاءة إلى خامة قد يقلل الحسابات التي تُجرى أثناء التصيير في بعض المشاهد؛ لكن الفائدة تعتمد على إعداد UV الصحيح وعلى إعدادات Cycles المختارة.
قبل الانتقال إلى سير عمل إنتاج جديد، يساعد إجراء اختبار Bake على نموذج صغير في التحقق من هدف الإخراج وإعدادات الخريطة. وينبغي أيضًا مراعاة استهلاك الذاكرة عند العمل بعناصر مصدر عالية الدقة. على الفرق مراجعة الخيارات المتاحة في إصدارات Blender، وألا تفترض وجود متطلبات أجهزة أو تراخيص أو توافق لم تذكرها المصادر.
الأسئلة الشائعة
ما المطلوب لخبز الخامات في Blender Cycles؟
يجب أن يحتوي الـ mesh المراد خبزه على خريطة UV. وللإخراج إلى صورة، يلزم وجود هدف صورة في عقدة Image Texture النشطة؛ كما تذكر الوثائق الحالية أن Color Attribute النشط يمكن أن يكون هدفًا أيضًا.
ما فائدة خبز AO في Blender؟
ينقل خبز AO معلومات التظليل المحيطي المرتبطة بإعدادات World إلى الخامة، ولا يستخدم أضواء المشهد. ويمكن استخدام هذه المعلومات في صورة خريطة بدلًا من إعادة حسابها أثناء التصيير.
ما الإعدادات التي ينبغي أن تتطابق عند خبز خريطة Normal في Blender؟
يجب أن يتطابق فضاء Normal المستخدم أثناء الخَبز مع الفضاء المحدد في عقدة Normal Map. وينبغي أيضًا أن تتطابق خريطة UV للصورة، وأن يكون إعداد فضاء اللون في عقدة Image Texture مضبوطًا على Non-Color.



