Kurz gesagt
- Für das Baking braucht das Mesh eine UV-Map und ein Ausgabeziel wie ein Bild oder ein Color Attribute.
- Cycles bietet verschiedene Bake-Typen wie AO, Normal, Shadow, Emit und Combined.
- Bei Normal Maps sollten der Bake-Modus sowie der Raum und die UV-Zuordnung des Normal-Map-Nodes überprüft werden.
- Ein Margin um die UV-Inseln hilft, Unterbrechungen an Textur-Nahtstellen beim Filtern zu reduzieren.
Was erfahren Sie in diesem Leitfaden?
Beim Texture Baking werden bestimmte Oberflächen-, Material- oder Lichtinformationen, die in einer Szene berechnet wurden, in eine Bildtextur übertragen. Mit Blender Cycles lassen sich so beispielsweise Basisfarben oder Normal Maps exportieren; Ambient Occlusion (AO) und prozedurale Texturen können als Bild für die weitere Bearbeitung oder zum Bemalen gespeichert werden. Lightmaps können außerdem in Spielen zur allgemeinen Beleuchtung oder zur Beschleunigung des Renderings eingesetzt werden.
Dieser Leitfaden erklärt, wie Sie ein Mesh für das Baking vorbereiten, ein Ausgabeziel festlegen und den passenden Bake-Typ auswählen. Auch grundlegende Kontrollen für Normal Maps, Selected to Active und die Margin um UV-Inseln werden Schritt für Schritt behandelt. Ziel ist nicht, alle Optionen in einer Ausgabe zu verwenden, sondern einen übersichtlichen und nachvollziehbaren Workflow einzurichten, der zu den zu übertragenden Informationen passt.
Voraussetzungen
Das Objekt, das gebacken werden soll, muss ein Mesh sein und eine UV-Map enthalten. Soll die Ausgabe in ein Bild erfolgen, muss das Material einen Image Texture-Node mit einem Bild enthalten, das als Bake-Ziel dient. Der aktive und ausgewählte Bild-Node wird als Ziel verwendet. Gibt es in einem Material keinen solchen Node, wird für dieses Material nicht in ein Bild gebacken.
In der aktuellen Blender-Dokumentation wird neben Bildern auch eine aktive Color-Attribute-Ebene als Ausgabeziel aufgeführt. Bei dieser Methode muss das aktive Objekt ein Mesh sein. Prüfen Sie, welche Optionen und Bezeichnungen in der von Ihnen verwendeten Blender-Version verfügbar sind. Die Quellen nennen keine bestimmte Version oder Kontovoraussetzungen.
Der Cycles-Bake-Vorgang verwendet Render-Einstellungen. Werte wie Sampling und Bounces können die Qualität des Bake-Ergebnisses beeinflussen. Betrachten Sie den Vorgang daher nicht als einen von den Render-Einstellungen unabhängigen Exportschritt. Vergewissern Sie sich vor dem Start, dass das Zielbild und der zu verwendende Bild-Node korrekt ausgewählt sind.
Texture Baking Schritt für Schritt
Mesh und UV-Map vorbereiten. Legen Sie das Mesh fest, das gebacken werden soll, und prüfen Sie, ob eine UV-Map vorhanden ist. UV-Koordinaten geben an, welchen Bereichen der Oberfläche die Pixel im Bild entsprechen. Ohne UV-Map lässt sich nicht bestimmen, wie die Oberflächendaten im Bild angeordnet werden sollen. Ein Blick auf die Anordnung der UV-Inseln und die zu backenden Oberflächen vor dem Vorgang erleichtert die anschließende Kontrolle.
Bake-Ziel aktivieren. Wenn Sie ein Bild verwenden, weisen Sie dem Image Texture-Node des Materials ein Bild zu und aktivieren Sie den Node, der als Ziel dienen soll. Gibt es mehrere Materialien, prüfen Sie bei jedem relevanten Material, ob der richtige Bild-Node aktiv ist. Wenn Sie statt eines Bildes ein Color Attribute verwenden, stellen Sie sicher, dass die Zielebene auf dem aktiven Mesh ausgewählt ist.
Zu übertragende Informationen festlegen und Bake-Typ auswählen. Laut Blender-Dokumentation befinden sich die Bake-Steuerungen im Bereich Render > Bake. Der Typ Normal überträgt Oberflächenrichtungen in ein RGB-Bild; Emit backt die Emissionsfarbe des Materials, Shadow hingegen Schatten- und Lichtinformationen. AO übernimmt die in den World-Einstellungen festgelegte Umgebungsverdeckung und berücksichtigt keine Lichter in der Szene. Wählen Sie den Bake-Typ passend zum späteren Verwendungszweck der Map.
Bestandteile der Combined-Ausgabe einstellen. Wenn mehrere Material-, Textur- und Beleuchtungsinformationen in einer Ausgabe zusammengeführt werden sollen, lässt sich der Typ Combined verwenden. Er kombiniert die relevanten Informationen mit Ausnahme der Spiegelungen; welche Beiträge einfließen, kann einzeln festgelegt werden. Deaktivieren Sie nicht benötigte Bestandteile, damit die Ziel-Map ihrem Zweck entspricht. Für die Passes Diffuse, Glossy und Transmission lassen sich neben Farbinformationen auch direkte oder indirekte Beiträge auswählen. Werden nur Beiträge ausgewählt, ist das Ergebnis in Graustufen; bei einer Kombination aus Farbe und Beiträgen entsteht ein Farbbild.
Einstellungen für Normal Maps abgleichen. Der beim Normal-Bake verwendete Raum muss mit dem Raum des Normal-Map-Nodes im Material übereinstimmen. Blender empfiehlt den Tangent Space als Voreinstellung und in den meisten Fällen passende Option. Auch die UV-Map des Bildes, das am Normal-Map-Node angeschlossenen Image Texture-Node verwendet wird, muss mit den UVs übereinstimmen, die zur Texturzuordnung dienen. Stellen Sie beim Einsatz des Bildes in diesem Node den Farbraum im Image Texture-Node auf Non-Color. So werden die RGB-Werte im Bild als Normal-Map-Daten statt als Farbe interpretiert.
Für die Übertragung von einem hochauflösenden Modell Selected to Active verwenden. Mit dieser Methode werden Oberflächeninformationen ausgewählter Objekte auf das aktive Objekt gebacken. Die Rays werden vom niedrig aufgelösten zum hoch aufgelösten Objekt ausgesendet. Wenn die hochauflösende Oberfläche nicht vollständig vom niedrig aufgelösten Objekt abgedeckt wird, passen Sie die Startdistanz der Rays über Max Ray Distance oder – abhängig davon, ob ein Cage verwendet wird – über Cage Extrusion an. Für mehr Kontrolle lässt sich Cage Object einsetzen. Prüfen Sie vor dem Vorgang, in welchen Fällen die Cage- und Distanz-Einstellungen verfügbar sind.
Margin für UV-Kanten einstellen. Margin erweitert Pixel rund um UV-Inseln nach außen oder füllt Nähte mit Pixeln benachbarter Flächen auf; es entsteht kein leerer Rand. Diese Randzugabe hilft, Unterbrechungen an UV-Nähten zu vermeiden, die beim Texturfiltering und Mip-Mapping sichtbar werden können. Die Methode Extend dehnt Randpixel nach außen aus; Adjacent Faces greift auf benachbarte Flächen auf der anderen Seite der Naht zurück. Legen Sie die passende Methode und die Größe in Pixeln fest. Wenn das Bild vor dem Baking geleert werden muss, können Sie Clear Image verwenden.
Bake starten und Ausgabe prüfen. Sind alle Einstellungen vorgenommen, starten Sie den Bake-Vorgang. Beurteilen Sie das Ergebnis nicht nur nach seinem allgemeinen Erscheinungsbild: Prüfen Sie, ob bei einer Normal-Ausgabe die Oberflächenrichtungen, bei AO die Umgebungsverdeckung und bei einer Lightmap die Beleuchtungsinformationen wie erwartet übertragen wurden. Wurden keine Daten ins Bild geschrieben, überprüfen Sie erneut die UV-Map und die aktiven Bild-Nodes in den betreffenden Materialien. Kontrollieren Sie bei einem Color-Attribute-Ziel auch, ob die richtige Ebene aktiv ist.
Häufige Fehler
Sind an den Kanten der UV-Inseln Linien zu sehen, überprüfen Sie zunächst die Margin-Methode und ihre Größe. Bleibt das Zielbild leer, kontrollieren Sie, ob das Mesh eine UV-Map hat und in jedem Material der richtige Image Texture-Node aktiv ist. Liefert eine Normal Map auf der Oberfläche ein unerwartetes Ergebnis, vergleichen Sie die Raumeinstellungen des Bakes und des Normal-Map-Nodes. Vergewissern Sie sich außerdem, dass dieselbe UV-Map verwendet wird und der Farbraum des Bild-Nodes auf Non-Color eingestellt ist.
Treten bei Selected to Active Probleme an den Kanten auf, überprüfen Sie das Verhältnis der Rays zur Oberfläche und die Cage-Einstellungen. Wird kein Cage verwendet, folgen die Rays den Mesh-Normalen. Laut Blender-Dokumentation kann diese Methode an den Kanten Fehler verursachen. Bei mehreren hochauflösenden Quellobjekten sollte auch der Speicherverbrauch berücksichtigt werden. Die Blender-Dokumentation nennt das Zusammenführen der Bake-Quellen als eine Möglichkeit, Probleme durch unzureichenden Speicher zu vermeiden.
Nächste Schritte
Beginnen Sie beim ersten Versuch mit einem einzelnen Mesh, einem Ziel und einem passenden Bake-Typ. So lässt sich leichter beurteilen, wie sich die Einstellungen auf das Ergebnis auswirken. Probieren Sie anschließend bei Bedarf weitere Bake-Typen aus und überprüfen Sie die Map im Material oder in der Anwendung, für die sie vorgesehen ist. Soll sie in eine Game Engine oder andere Software übertragen werden, achten Sie darauf, dass Normal Space und UV-Zuordnung mit dem jeweiligen Workflow übereinstimmen. Halten Sie sich bei Benutzeroberflächenoptionen und Zieltypen an die Dokumentation der verwendeten Blender-Version.
Quelle und Lizenz
Dieser Leitfaden basiert auf der Blender-Dokumentation zu Cycles Render Baking und Normal Map. Die Quellen stehen unter der Lizenz CC BY-SA 4.0; der Inhalt wurde ins Türkische übersetzt und redaktionell überarbeitet.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei kann Texture Baking ein praktischer Zwischenschritt sein, insbesondere bei Projekten, in denen Texturen in einem anderen Echtzeit-Workflow eingesetzt werden sollen. AO- oder Lichtinformationen in eine Textur zu übertragen, kann bei manchen Szenen die Berechnungen während des Renderings reduzieren. Der Nutzen hängt jedoch von der korrekten UV-Vorbereitung und den gewählten Cycles-Einstellungen ab.
Bevor Sie einen neuen Workflow einführen, empfiehlt sich ein Test-Bake an einem kleinen Modell. So lassen sich das Ausgabeziel und die Map-Einstellungen überprüfen. Bei der Arbeit mit hochauflösenden Quellobjekten muss auch der Speicherverbrauch berücksichtigt werden. Teams sollten die Optionen in ihrer Blender-Version prüfen und keine Hardware-, Lizenz- oder Kompatibilitätsanforderungen voraussetzen, die in den Quellen nicht genannt werden.
Häufige Fragen
Was wird für Texture Baking in Blender Cycles benötigt?
Das Mesh, das gebacken werden soll, braucht eine UV-Map. Für eine Bildausgabe ist ein Bildziel im aktiven Image Texture-Node erforderlich; in der aktuellen Dokumentation wird außerdem ein aktives Color Attribute als Ziel aufgeführt.
Wozu dient ein AO-Bake in Blender?
Ein AO-Bake überträgt Informationen zur Umgebungsverdeckung, die mit den World-Einstellungen zusammenhängen, in eine Textur und verwendet dabei keine Lichter in der Szene. Diese Informationen können als Map genutzt werden, statt sie beim Rendering erneut zu berechnen.
Welche Einstellungen müssen beim Baking einer Normal Map in Blender übereinstimmen?
Der beim Bake verwendete Normal Space muss mit dem Raum des Normal-Map-Nodes übereinstimmen. Auch die UV-Map des Bildes muss passen; der Farbraum des Image Texture-Nodes sollte auf Non-Color eingestellt sein.



