Qısaca
- Multi-User Editing bir neçə Unreal Editor nümunəsinin ortaq sessiyada işləməsinə imkan verir.
- Xüsusiyyət beta kimi işarələnib; Epic Games ondan istifadə edərkən, xüsusən də yayıma yönəlmiş işlərdə ehtiyatlı olmağı tövsiyə edir.
- Layihədə Multi-User Editing plagini aktivləşdirildikdən sonra sessiyalara alətlər panelindən və ya Multi-User Browser vasitəsilə daxil olmaq mümkündür.
- Landscape siniflərindəki dəyişikliklər standart parametrlərlə müvafiq Level yadda saxlanılanadək sinxronlaşdırılmır.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Unreal Engine Multi-User Editing bir neçə Unreal Editor nümunəsini ortaq redaktə sessiyasına qoşaraq eyni virtual dünya üzərində komanda şəklində işləməyə imkan verir. Bu xüsusiyyət virtual prodakşn komandaları üçün hazırlansa da, eyni məzmun üzərində birlikdə işləməli olan müxtəlif komandalar da ondan istifadə edə bilər. Epic Games sistemi beta kimi təqdim edir və yayıma yönəlmiş işlərdə ehtiyatlı olmağı tövsiyə edir.
Bu bələdçidə sessiyanın əsas hazırlıq mərhələlərini, sessiyaya qoşulmağı və komanda işində problem yarada biləcək sinxronizasiya məhdudiyyətlərini nəzərdən keçirəcəyik. Mənbə sənədlərdə Unreal Engine-in hər versiyası üçün addım-addım quraşdırma təlimatları verilmir; buna görə burada yalnız sənədləşdirilmiş parametrləri və iş prinsiplərini izah edirik.
Tələblər
İşə qoşulacaq kompüterlərdə Unreal Engine və layihə məzmunu olmalıdır. Server layihənin bütün məzmunundan asılı olmadan yalnız əməliyyatları və dəyişdirilmiş asset-ləri qeydə ala bilər; sessiyaya qoşulan kompüterlərdə isə layihə məzmununun surətləri olmalıdır.
Layihədə Multi-User Editing Plugin aktiv olmalıdır. Aktivləşdirildikdə əlaqəli seçimlər Project Settings > Plugins > Multi-User Editing bölməsində görünür.
Komanda qoşulmanı asanlaşdırmaq üçün standart server və sessiya adlarını əvvəlcədən müəyyən edə bilər; bu, məcburi deyil. Standart məlumatlar olmadan da Multi-User Browser vasitəsilə sessiyaları tapıb onlara qoşulmaq mümkündür.
Sənədlərdə Multi-User Editing üçün ayrıca hesab tələbi göstərilmir. Müəyyən avadanlıq tələbləri də bu mənbələrdə sadalanmadığından kompüterin yetərliliyi üçün dəqiq hədd müəyyən etmək mümkün deyil.
Ortaq sessiya yaratmaq və istifadə etmək
Layihədə plagini aktivləşdirin. Multi-User Editing plagini aktiv olduqda layihə parametrlərində onun üçün ayrıca bölmə və redaktorun alətlər panelində əlaqə seçimləri əlçatan olur. Komandadakı hər kəsin eyni layihə üzərində işləyəcəyi əvvəlcədən razılaşdırılmalıdır; sessiya serveri iştirakçıların layihə məzmununu əvəz etmir.
Serveri başladın. Redaktorun alətlər panelindəki aşağı ox menyusu Multi-User Browser-i açmaq, layihə parametrlərinə keçmək və ya kompüterdə Multi-User Server-i başlatmaq seçimləri təqdim edir. Serveri redaktordan kənarda da işə salmaq mümkündür: rəsmi istinad sənədində server komponentinin Unreal Engine quraşdırma qovluğunda yerləşdiyi göstərilir:
Engine/Binaries/<platform>/UnrealMultiUserServer.exe. Komanda sətri vasitəsilə başladılan serverin yerləşdiyi kompüterdə layihənin olması vacib deyil.Sessiya yaradın və ya mövcud sessiyanı tapın. Əlaqə məlumatları əvvəlcədən təyin edilməyibsə, alətlər panelindəki Browse seçimi Multi-User Browser-i açır; burada sessiyanı axtarıb ona qoşulmaq olar. Standart server və sessiya adı təyin edilibsə, Join vasitəsilə həmin sessiyaya qoşulmaq mümkündür. Auto Connect aktivləşdirildikdə redaktor hər dəfə layihə açılan zaman göstərilən standart server və sessiyaya qoşulmağa çalışır. Sessiya adı serverdə hələ yoxdursa, server həmin adla yeni sessiya başladır.
Komanda üzvlərinin kimliyini aydın göstərin. Layihə parametrlərindəki Display Name və Avatar Color seçimləri digər istifadəçilərə sessiyadakı iştirakçını tanımağa kömək edir. Standart klaviatura və siçanla işləyən iştirakçılar üçün masaüstü avatarı, VR Editing istifadəçiləri üçün isə VR avatar sinfi təyin edilə bilər. Mənbələr bu bələdçi çərçivəsində xüsusi avatar yaratmaq addımlarını açıqlamadığından, əsas komanda işi üçün standart sinifləri dəyişmədən başlamaq daha məqsədəuyğundur.
Dəyişikliklərin necə ötürüldüyünü izləyin. Sistem dəstəklənən əməliyyatları qoşulmuş redaktor nümunələri arasında ötürür. Məsələn, Level Viewport-da Actor-i sürükləmək və ya Details panelində sürgünü dəyişmək eyni vaxtda ötürülən əməliyyatlara nümunədir. Bununla belə, bütün asset növlərinin eyni şəkildə sinxronlaşdırılacağını güman etmək olmaz: standart filtrlərdə Landscape sinifləri istisna edilir və bu məzmunda edilən dəyişikliklər müvafiq Level yadda saxlanılanadək digər istifadəçilərə ötürülmür.
Sessiyanı nəzarətli şəkildə tərk edin. Qoşulma qurulduqda alətlər panelindəki seçim Leave kimi görünür; bu seçim sessiyadan çıxmağa imkan verir. Qoşulma zamanı əməliyyatı ləğv etmək üçün Cancel istifadə edilə bilər. Yadda saxlanmış sessiyaları bərpa etmək və sessiyanın saxlanacağı adı müəyyənləşdirmək seçimləri də parametrlərdə mövcuddur. Komanda sessiyadan çıxmazdan əvvəl hansı dəyişikliklərin qalıcı saxlanacağını və hansı asset-lərin yadda saxlanacağını layihə iş axınına uyğun şəkildə dəqiqləşdirməlidir.
Yayğın səhvlər və diqqət edilməli məqamlar
Landscape dəyişikliklərinin dərhal görünəcəyini gözləmək: Standart istisna siyahısına Landscape sinifləri daxildir. Buna görə Landscape-də edilən dəyişikliklər onu ehtiva edən Level saxlanılanadək sinxronlaşdırılmır. Ərazi redaktəsi digər iştirakçılara çatmadıqda əvvəlcə bu davranışı və Level-in yadda saxlanılıb-saxlanılmadığını yoxlayın.
Layihə məzmununu sessiya serverinin təmin edəcəyini düşünmək: Server əməliyyatları və dəyişdirilmiş asset-ləri qeydə alır; layihədəki bütün məzmunu özündə saxlaması vacib deyil. Sessiyaya qoşulacaq kompüterlərdə layihə məzmununun surətlərinin olmasını planlaşdırın.
Əməliyyat filtrlərini erkən dəyişdirmək: Multi-User Transactions parametrləri hansı siniflərdəki dəyişikliklərin ötürüləcəyinə təsir edə bilər. Epic Games bu parametrlərin standart qiymətlərinin sistem kifayət qədər istifadə edilmədən dəyişdirilməməsini və bunun sabitliyə təsirinin nəzərə alınmasını tövsiyə edir. Xüsusilə istisna qaydaları sinxronizasiya əhatəsini məhdudlaşdıra bilər.
Ətraflı jurnal qeydini aktiv saxlayıb unutmaq: Enable Logging sessiya ilə bağlı ətraflı qeydlər aparır və qısa müddətdə diskdə xeyli yer tuta bilər. Qeydiyyat söndürüldükdə əvvəllər yaradılmış log faylları avtomatik silinmir; yer boşaltmaq üçün onları ayrıca silmək lazımdır.
Beta xəbərdarlığını nəzərə almamaq: Multi-User Editing beta xüsusiyyətidir. Buna görə komanda onu canlı layihədə istifadə etməzdən əvvəl öz layihə iş axınında sınaqdan keçirməli; vacib dəyişikliklərdə asset-lərin və Level-lərin yadda saxlanma vəziyyətini ayrıca yoxlamalıdır. Bu, xüsusiyyətlə bağlı sənədləşdirilmiş beta xəbərdarlığına əsaslanan iş axını tədbiridir.
Memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün əhəmiyyəti
Ortaq sessiya eyni virtual səhnəni redaktə edən memarlıq vizuallaşdırma, virtual prodakşn və ya dizayn komandalarına sessiya zamanı dəyişiklikləri görüb tez rəy bildirməyə kömək edə bilər. Məsələn, komanda üzvləri eyni virtual dünyada işləyərkən bir iştirakçının etdiyi dəyişikliyi digərləri dərhal qiymətləndirə bilər. Lakin bu, bütün məzmun növlərinin eyni şəkildə ötürüləcəyi demək deyil; Landscape istisnası və hər iştirakçının layihə məzmununa sahib olması tələbi xüsusi diqqət tələb edir.
Mənbələrdə qiymət, xüsusi avadanlıq həddi və ya müəyyən Unreal Engine versiyası üçün ümumi uyğunluq siyahısı açıqlanmır. Buna görə ofislərin əvvəlcə öz kompüterləri, layihə məzmunu və bağlantı şəraiti ilə kiçik sınaq keçirməsi, həmçinin beta statusunu və vacib məzmunun saxlanmasını iş axınına daxil etməsi məqsədəuyğundur.
Növbəti addımlar
Əvvəlcə kiçik sınaq layihəsində plagini aktivləşdirin, server başladın və ikinci redaktor nümunəsi ilə sessiyaya qoşulun. Actor-i daşımaq kimi sənədləşdirilmiş sinxronizasiya əməliyyatı ilə bağlantını yoxlayın; sonra Landscape davranışını, sessiyadan çıxmağı və jurnal parametrlərini ayrı-ayrılıqda sınayın. Komanda böyüdükcə standart server və sessiya adlarını müəyyənləşdirmək qoşulma addımlarını sadələşdirə bilər. Əməliyyat filtrlərinin genişləndirilmiş parametrlərini isə standart parametrlərin iş prinsipi aydın olduqdan sonra nəzərdən keçirin.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Epic Games-in Unreal Engine Multi-User Editing haqqında ümumi icmalı və istinad sənədlərindəki məlumatlar əsasında Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Mənbə mətnlərdə lisenziya məlumatı “sərbəst” kimi göstərilir; burada mənbə cümlələri birbaşa sitat gətirilməyib, iş prinsipi öz ifadələrimizlə izah olunub.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün Multi-User Editing-in praktik faydası eyni virtual səhnədə dəyişiklikləri birlikdə qiymətləndirmək imkanıdır. Bu, xüsusilə komanda daxilində rəy mübadiləsinin vacib olduğu layihələrdə təkrarlama prosesini sürətləndirə bilər. Bununla belə, beta xəbərdarlığına görə kritik təhvil işlərində bunu birbaşa yeganə iş üsulu kimi qəbul etməkdənsə, əvvəlcə nəzarətli layihədə sınaqdan keçirmək daha doğrudur.
Mənbələrdə ödəniş və avadanlıq tələbləri açıqlanmadığından xərc və ya performans barədə qəti nəticə çıxarmaq mümkün deyil. Ofislər həmçinin komandadakı hər kəsin layihə məzmununa sahib olmasını və Landscape kimi standart olaraq sinxronlaşdırılmayan məzmunu nəzərə almalıdır. Genişləndirilmiş əməliyyat parametrlərinə müdaxilə etməkdənsə, əvvəlcə standart parametrlərlə sınaqdan keçirmək daha təhlükəsiz başlanğıcdır.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine Multi-User Editing necə aktivləşdirilir?
Layihədə Multi-User Editing Plugin aktivləşdirildikdə parametrlər Project Settings > Plugins > Multi-User Editing bölməsində görünür. Alətlər panelindən Multi-User Browser-i açmaq və ya serveri başlatmaq mümkündür.
Multi-User Editing sessiyasına qoşulmaq üçün hər kompüterdə layihə olmalıdırmı?
Bəli. Serverin layihə məzmununun hamısına ehtiyacı olmaya bilər, lakin sessiyaya qoşulan kompüterlərdə layihə məzmununun surətləri olmalıdır.
Landscape dəyişiklikləri Multi-User Editing-də sinxronlaşdırılırmı?
Standart parametrlərdə Landscape sinifləri istisna siyahısında yer alır. Landscape dəyişiklikləri onu ehtiva edən Level yadda saxlanılanadək sinxronlaşdırılmır.



