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Unreal Engine Multi-User Editing: Gemeinsam im Team arbeiten

Unreal Engines Beta-Funktion Multi-User Editing bringt mehrere Unreal-Editor-Instanzen in einer Sitzung zusammen. Dieser Leitfaden erklärt, wie Sie eine Sitzung starten und daran teilnehmen sowie welche Grenzen bei der Synchronisierung zu beachten sind.

Designteam bei der gemeinsamen Arbeit an einem virtuellen Architekturmodell in einem StudioKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Multi-User Editing ermöglicht es mehreren Unreal-Editor-Instanzen, in einer gemeinsamen Sitzung zu arbeiten.
  2. Die Funktion ist als Beta gekennzeichnet. Epic Games empfiehlt einen vorsichtigen Einsatz, insbesondere bei Arbeiten für die Veröffentlichung.
  3. Nach Aktivierung des Multi-User-Editing-Plugins im Projekt lassen sich Sitzungen über die Toolbar oder den Multi-User Browser aufrufen.
  4. Änderungen an Landscape-Klassen werden mit den Standardeinstellungen erst synchronisiert, wenn das zugehörige Level gespeichert wird.

Was erfahren Sie in diesem Leitfaden?

Unreal Engine Multi-User Editing verbindet mehrere Unreal-Editor-Instanzen zu einer gemeinsamen Bearbeitungssitzung. So kann ein Team gemeinsam an derselben virtuellen Welt arbeiten. Die Funktion wurde für Virtual-Production-Teams entwickelt, lässt sich aber auch von anderen Teams nutzen, die gemeinsam an denselben Inhalten arbeiten müssen. Epic Games bezeichnet das System als Beta und rät bei Einsätzen für die Veröffentlichung zur Vorsicht.

In diesem Leitfaden behandeln wir die grundlegende Vorbereitung einer Sitzung, den Beitritt und Synchronisierungsgrenzen, die bei der Teamarbeit zu Problemen führen können. Die Quelldokumentation enthält keine schrittweisen Einrichtungsdetails für jede Unreal-Engine-Version. Wir beschränken uns daher auf die dokumentierten Einstellungen und Abläufe.

Voraussetzungen

  • Auf den Computern der Teammitglieder müssen Unreal Engine und die Projektinhalte vorhanden sein. Der Server kann lediglich Transaktionen und geänderte Assets speichern, ohne auf sämtliche Projektinhalte angewiesen zu sein. Auf den Computern der Sitzungsteilnehmer müssen jedoch Kopien der Projektinhalte vorhanden sein.

  • Im Projekt muss das Multi-User Editing Plugin aktiviert sein. Anschließend werden die zugehörigen Optionen unter Project Settings > Plugins > Multi-User Editing angezeigt.

  • Das Team kann Server- und Sitzungsnamen vorab festlegen, um die Verbindung zu vereinfachen. Das ist jedoch nicht zwingend erforderlich. Auch ohne Standardangaben lassen sich Sitzungen über den Multi-User Browser finden und öffnen.

  • In der Dokumentation wird kein separates Konto für Multi-User Editing vorausgesetzt. Da die Quellen auch keine bestimmten Hardwareanforderungen aufführen, lässt sich keine verbindliche Mindestanforderung für Computer angeben.

Eine gemeinsame Sitzung einrichten und verwenden

  1. Aktivieren Sie das Plugin im Projekt. Sobald das Multi-User-Editing-Plugin aktiviert ist, stehen in den Projekteinstellungen eine eigene Einstellungsgruppe und in der Editor-Toolbar die entsprechenden Verbindungsoptionen zur Verfügung. Legen Sie vorab fest, dass alle Teammitglieder am selben Projekt arbeiten. Der Sitzungsserver ersetzt nicht die Projektinhalte der Teilnehmer.

  2. Starten Sie den Server. Über das Dropdown-Menü in der Editor-Toolbar können Sie den Multi-User Browser öffnen, zu den Projekteinstellungen wechseln oder den Multi-User Server auf dem Computer starten. Der Server lässt sich auch außerhalb des Editors ausführen: In der offiziellen Referenzdokumentation befindet sich die Serverkomponente im Unreal-Engine-Installationsordner unter Engine/Binaries/<platform>/UnrealMultiUserServer.exe. Auf dem Computer, auf dem der Server über die Befehlszeile gestartet wird, muss das Projekt nicht vorhanden sein.

  3. Erstellen Sie eine Sitzung oder suchen Sie eine vorhandene. Wenn noch keine Verbindungsdaten festgelegt wurden, öffnet die Option Browse in der Toolbar den Multi-User Browser. Dort können Sie nach Sitzungen suchen und ihnen beitreten. Sind ein Standardserver und ein Standard-Sitzungsname festgelegt, können Sie mit Join eine Verbindung zu dieser Sitzung herstellen. Ist Auto Connect aktiviert, versucht der Editor bei jedem Projektstart, eine Verbindung zum angegebenen Standardserver und zur Standardsitzung herzustellen. Existiert die Sitzung auf dem Server noch nicht, startet der Server eine neue Sitzung mit diesem Namen.

  4. Machen Sie die Teammitglieder erkennbar. Mit den Einstellungen Display Name und Avatar Color in den Projekteinstellungen können andere Nutzer die Teilnehmer anhand ihrer Kennzeichnung in der Sitzung leichter identifizieren. Für Teilnehmer mit Tastatur und Maus lässt sich ein Desktop-Avatar festlegen, für Nutzer von VR Editing eine VR-Avatar-Klasse. Da die Quellen in diesem Leitfaden keine Schritte zum Erstellen benutzerdefinierter Avatare enthalten, empfiehlt es sich, für die grundlegende Teamarbeit zunächst die Standardklassen beizubehalten.

  5. Beobachten Sie, wie Änderungen übertragen werden. Das System überträgt unterstützte Aktionen zwischen verbundenen Editor-Instanzen. Als Beispiele für Aktionen, die live synchronisiert werden, nennt die Dokumentation das Verschieben eines Actors im Level Viewport oder das Ändern eines Sliders im Details-Panel. Gehen Sie jedoch nicht davon aus, dass jeder Asset-Typ auf dieselbe Weise synchronisiert wird: In den Standardfiltern sind Landscape-Klassen ausgeschlossen. Änderungen an diesen Inhalten werden erst an andere Nutzer übertragen, wenn das betreffende Level gespeichert wurde.

  6. Verlassen Sie die Sitzung geordnet. Nach dem Verbindungsaufbau wird die Option in der Toolbar als Leave angezeigt. Damit verlassen Sie die Sitzung. Um den Verbindungsaufbau abzubrechen, können Sie Cancel verwenden. In den Einstellungen gibt es außerdem Optionen zum Wiederherstellen gespeicherter Sitzungen und zum Festlegen des Namens, unter dem eine Sitzung gespeichert wird. Vor dem Verlassen sollte das Team entsprechend dem eigenen Projektablauf klären, welche Änderungen dauerhaft erhalten bleiben und welche Assets gespeichert werden müssen.

Häufige Fehler und wichtige Hinweise

Erwarten, dass Landscape-Änderungen sofort sichtbar sind: In der Standard-Ausschlussliste sind Landscape-Klassen enthalten. Änderungen an Landscape werden deshalb erst synchronisiert, wenn das Level, in dem es enthalten ist, gespeichert wurde. Wenn eine Landschaftsänderung bei anderen Teilnehmern nicht ankommt, prüfen Sie zuerst dieses Verhalten und ob das Level gespeichert wurde.

Davon ausgehen, dass der Sitzungsserver die Projektinhalte bereitstellt: Der Server speichert Transaktionen und geänderte Assets; er muss nicht sämtliche Inhalte des Projekts enthalten. Planen Sie ein, dass auf den Computern der Sitzungsteilnehmer Kopien der Projektinhalte vorhanden sein müssen.

Erweiterte Transaktionsfilter zu früh ändern: Die Einstellungen für Multi-User Transactions können beeinflussen, Änderungen an welchen Klassen übertragen werden. Epic Games empfiehlt, diese Einstellungen nicht zu verändern, bevor das System ausreichend mit den Standardwerten genutzt wurde. Auch mögliche Auswirkungen auf die Stabilität sollten berücksichtigt werden. Insbesondere Ausschlussregeln können den Umfang der Synchronisierung einschränken.

Detaillierte Protokollierung aktiviert lassen: Enable Logging zeichnet Sitzungsdetails ausführlich auf und kann in kurzer Zeit viel Speicherplatz beanspruchen. Werden die Protokolle deaktiviert, werden bereits erstellte Logdateien nicht automatisch gelöscht. Um Speicherplatz freizugeben, müssen diese Dateien separat entfernt werden.

Den Beta-Hinweis ignorieren: Multi-User Editing ist eine Beta-Funktion. Testen Sie sie daher zunächst im eigenen Projektablauf, bevor Sie sie in einem Live-Projekt einsetzen. Bei kritischen Änderungen sollten Sie außerdem prüfen, ob die Assets und Levels gespeichert wurden. Diese Vorsichtsmaßnahme ergibt sich aus dem dokumentierten Beta-Hinweis zur Funktion.

Bedeutung für Architektur- und Visualisierungsteams

Eine gemeinsame Sitzung kann Teams aus Architekturvisualisierung, Virtual Production oder Design dabei helfen, Änderungen an derselben virtuellen Szene während der Sitzung zu sehen und schnell Feedback zu geben. So können Teammitglieder beispielsweise gemeinsam in einer virtuellen Welt arbeiten und Änderungen anderer Teilnehmer direkt beurteilen. Das bedeutet jedoch nicht, dass alle Inhaltstypen auf dieselbe Weise übertragen werden. Die Ausnahme für Landscape und die Anforderung, dass alle Teilnehmer über die Projektinhalte verfügen, sollten besonders berücksichtigt werden.

Die Quellen nennen weder Preise noch konkrete Hardwareanforderungen oder eine allgemeine Kompatibilitätsliste für bestimmte Unreal-Engine-Versionen. Büros sollten deshalb zunächst mit ihren eigenen Computern, Projektinhalten und Netzwerkbedingungen einen kleinen Test durchführen. Auch den Beta-Status und das Speichern kritischer Inhalte sollten sie in ihren Arbeitsablauf einbeziehen.

Nächste Schritte

Aktivieren Sie das Plugin zunächst in einem kleinen Testprojekt, starten Sie einen Server und treten Sie mit einer zweiten Editor-Instanz der Sitzung bei. Testen Sie die Verbindung mit einer dokumentierten synchronisierten Aktion, etwa dem Verschieben eines Actors. Prüfen Sie anschließend separat das Verhalten von Landscape, das Verlassen der Sitzung und die Protokolleinstellungen. Bei größeren Teams kann es die Verbindungsschritte vereinfachen, Standardnamen für Server und Sitzung festzulegen. Erweiterte Transaktionsfilter sollten erst geprüft werden, wenn der Ablauf mit den Standardeinstellungen klar ist.

Quelle und Lizenz

Dieser Leitfaden wurde auf Grundlage der Übersicht und Referenzdokumentation zu Unreal Engine Multi-User Editing von Epic Games ins Türkische übertragen und redaktionell angepasst. Die Quelltexte sind mit der Lizenzangabe „frei“ versehen. Die Quellsätze wurden hier nicht direkt zitiert; die Abläufe werden in eigenen Worten erläutert.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/multi-user-editing-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/multi-user-editing-reference-for-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der praktische Nutzen von Multi-User Editing darin, Änderungen an derselben virtuellen Szene gemeinsam beurteilen zu können. Das kann bei Projekten, in denen Feedback im Team wichtig ist, die Iteration beschleunigen. Wegen des Beta-Hinweises sollte die Funktion bei kritischen Abgaben jedoch nicht sofort als einzige Arbeitsmethode eingesetzt, sondern zunächst in einem kontrollierten Projekt getestet werden.

Da die Quellen weder Preise noch Hardwareanforderungen nennen, lassen sich keine verlässlichen Aussagen zu Kosten oder Leistung treffen. Büros müssen außerdem sicherstellen, dass alle Teammitglieder über die Projektinhalte verfügen, und Inhalte wie Landscape berücksichtigen, die standardmäßig nicht synchronisiert werden. Ein sicherer Einstieg ist, zunächst mit den Standardeinstellungen zu testen, statt erweiterte Transaktionseinstellungen anzupassen.

Häufige Fragen

Wie aktiviere ich Unreal Engine Multi-User Editing?

Aktivieren Sie das Multi-User Editing Plugin im Projekt. Die Einstellungen finden Sie anschließend unter Project Settings > Plugins > Multi-User Editing. Über die Toolbar können Sie den Multi-User Browser öffnen oder einen Server starten.

Muss das Projekt auf jedem Computer vorhanden sein, um einer Multi-User-Editing-Sitzung beizutreten?

Ja. Der Server benötigt möglicherweise nicht sämtliche Projektinhalte. Auf den Computern der Sitzungsteilnehmer müssen jedoch Kopien der Projektinhalte vorhanden sein.

Werden Landscape-Änderungen in Multi-User Editing synchronisiert?

In den Standardeinstellungen stehen Landscape-Klassen auf der Ausschlussliste. Landscape-Änderungen werden erst synchronisiert, wenn das Level gespeichert wurde, in dem sie enthalten sind.

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