Últimas noticias
Guía de SketchUp AI Render: crea imágenes desde la vista del modeloUnreal Engine Multi-User Editing: guía para crear sesiones de equipogputaskman muestra en la terminal los procesos que usan memoria de GPUGuía de Rhino 8 para detectar geometría defectuosa y mejorar la solidez del modeloBlender 5.3 ya está disponible: Gaussian Splatting y novedades de renderAMD EPYC 9006 Venice ya está disponible: hasta 256 núcleos con Zen 6Gaffer 1.7.6 ya está disponible: editor de luces, herramientas de geometría y conexión MCP¿Cómo activar Lumen en Unreal Engine? Guía de visualización arquitectónicaLa Trienal de Arquitectura de Sharjah 2026 inicia su programa inaugural el 14 de noviembreGemini 4 Carbon ya está disponible: Google comparte ejemplos de creación 3D
TutorialesUnreal EngineUnreal Engine Multi-User EditingEpic Games

Unreal Engine Multi-User Editing: guía para crear sesiones de equipo

La función Multi-User Editing de Unreal Engine, que está en fase beta, permite reunir varias instancias del editor en una misma sesión. Esta guía explica cómo iniciar una sesión, trabajar en simultáneo y tener en cuenta sus limitaciones.

Equipo de diseño trabajando en conjunto sobre un modelo virtual arquitectónico en un estudioImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. Multi-User Editing permite que varias instancias de Unreal Editor trabajen en una sesión compartida.
  2. La función está marcada como beta; Epic Games recomienda cautela al usarla, especialmente en proyectos destinados a publicación.
  3. Tras activar el plugin Multi-User Editing en el proyecto, se puede acceder a las sesiones desde la barra de herramientas o mediante Multi-User Browser.
  4. Con la configuración predeterminada, los cambios en las clases Landscape no se sincronizan hasta que se guarda el Level correspondiente.

¿Qué aprenderás en esta guía?

Unreal Engine Multi-User Editing permite que varias instancias de Unreal Editor se conecten a una sesión compartida para que un equipo trabaje en el mismo mundo virtual. Aunque esta función se desarrolló para equipos de producción virtual, también puede utilizarse en otros equipos que necesiten colaborar en el mismo contenido. Epic Games la define como beta y recomienda cautela en los usos destinados a publicación.

En esta guía veremos la preparación básica de una sesión, cómo conectarse a ella y los límites de sincronización que pueden causar problemas durante el trabajo en equipo. La documentación de referencia no ofrece instrucciones de instalación paso a paso para cada versión de Unreal Engine; por eso, nos limitamos a los ajustes y al funcionamiento que sí están documentados.

Requisitos

  • Los equipos que participen en el trabajo deben tener Unreal Engine y el contenido del proyecto. El servidor puede guardar las transacciones y los recursos modificados sin disponer de todo el contenido del proyecto, pero los equipos que se conecten a la sesión deben tener copias de ese contenido.

  • El Multi-User Editing Plugin debe estar activado en el proyecto. Una vez activado, las opciones correspondientes aparecen en Project Settings > Plugins > Multi-User Editing.

  • Para facilitar la conexión, el equipo puede definir de antemano los nombres predeterminados del servidor y de la sesión; no es obligatorio. También se pueden buscar sesiones y unirse a ellas desde Multi-User Browser sin configurar esos valores predeterminados.

  • La documentación no indica que se necesite una cuenta independiente para Multi-User Editing. Tampoco especifica requisitos de hardware, por lo que no es posible establecer un umbral mínimo de capacidad del equipo.

Crear y utilizar una sesión compartida

  1. Activa el plugin en el proyecto. Cuando está activado Multi-User Editing, aparecen un grupo de ajustes propio en la configuración del proyecto y opciones de conexión en la barra de herramientas del editor. El equipo debe acordar de antemano que todos trabajarán en el mismo proyecto; el servidor de la sesión no sustituye el contenido del proyecto de los participantes.

  2. Inicia el servidor. El menú desplegable de la barra de herramientas del editor permite abrir Multi-User Browser, acceder a la configuración del proyecto o iniciar Multi-User Server en el equipo. También es posible ejecutar el servidor fuera del editor: la documentación oficial muestra el componente del servidor en Engine/Binaries/<platform>/UnrealMultiUserServer.exe, dentro de la carpeta de instalación de Unreal Engine. El equipo donde se inicia el servidor desde la línea de comandos no necesita tener el proyecto.

  3. Crea una sesión o busca una existente. Si no se han configurado previamente los datos de conexión, la opción Browse de la barra de herramientas abre Multi-User Browser, desde donde se pueden buscar sesiones y unirse a ellas. Si se han definido un nombre de servidor y uno de sesión predeterminados, se puede conectar a esa sesión con Join. Cuando Auto Connect está activado, el editor intenta conectarse al servidor y a la sesión predeterminados cada vez que se abre el proyecto. Si la sesión aún no existe en el servidor, este inicia una nueva con ese nombre.

  4. Haz que cada integrante del equipo sea fácilmente identificable. Las opciones Display Name y Avatar Color de la configuración del proyecto ayudan a los demás usuarios a reconocer a cada participante en la información de presencia de la sesión. Para quienes usan teclado y ratón convencionales, se puede configurar un avatar de escritorio; para quienes usan VR Editing, una clase de avatar de VR. Como las fuentes no explican cómo crear avatares personalizados en el contexto de esta guía, para el trabajo básico en equipo conviene empezar sin cambiar las clases predeterminadas.

  5. Observa cómo se transmiten los cambios. El sistema transmite las transacciones compatibles entre las instancias del editor conectadas. Por ejemplo, arrastrar un Actor en el Level Viewport o cambiar un control deslizante en el panel Details son operaciones que se muestran como ejemplos de transmisión simultánea. Sin embargo, no debe suponerse que todos los tipos de recursos se sincronizan de la misma manera: los filtros predeterminados excluyen las clases Landscape, y los cambios en este contenido no se transmiten a los demás usuarios hasta que se guarda el Level correspondiente.

  6. Sal de la sesión de forma controlada. Una vez establecida la conexión, la opción de la barra de herramientas aparece como Leave y permite salir de la sesión. Para cancelar el proceso mientras se establece la conexión, se puede usar Cancel. La configuración también incluye opciones para restaurar sesiones guardadas o definir el nombre con el que se guardará la sesión. Antes de salir, el equipo debe acordar, según la organización del proyecto, qué cambios se conservarán de forma permanente y qué recursos se guardarán.

Errores frecuentes y aspectos que debes tener en cuenta

Esperar que los cambios en Landscape aparezcan al instante: las clases Landscape están en la lista de exclusión predeterminada. Por eso, los cambios en Landscape no se sincronizan hasta que se guarda el Level que lo contiene. Si una modificación del terreno no llega a los demás participantes, comprueba primero este comportamiento y si se ha guardado el Level.

Suponer que el servidor de la sesión proporciona el contenido del proyecto: el servidor guarda las transacciones y los recursos modificados; no necesita alojar todo el contenido del proyecto. Ten en cuenta que los equipos que se conecten a la sesión deben tener copias del contenido del proyecto.

Modificar demasiado pronto los filtros avanzados de transacciones: los ajustes de Multi-User Transactions pueden afectar a qué cambios de clases se transmiten. Epic Games recomienda no cambiar los valores predeterminados antes de usar el sistema lo suficiente y tener en cuenta el impacto sobre la estabilidad. En particular, las reglas de exclusión pueden limitar el alcance de la sincronización.

Dejar activado el registro detallado: Enable Logging guarda registros detallados de la sesión y puede consumir una cantidad considerable de espacio en disco en poco tiempo. Al desactivar el registro, los archivos de log anteriores no se eliminan automáticamente; para liberar espacio, hay que borrarlos por separado.

Ignorar el aviso de que es una versión beta: Multi-User Editing es una función beta. Por eso, antes de usarla en un proyecto en producción, el equipo debería probarla en su propio entorno y verificar por separado que los recursos y los Levels importantes se hayan guardado. Esta es una medida de flujo de trabajo basada en el aviso de la documentación sobre su estado beta.

Qué significa para los equipos de arquitectura y visualización

Una sesión compartida puede ayudar a los equipos de visualización arquitectónica, producción virtual o diseño que trabajan en la misma escena virtual a ver los cambios durante la sesión y ofrecer comentarios con rapidez. Por ejemplo, mientras varios integrantes trabajan en el mismo mundo virtual, se puede buscar que los demás evalúen al instante los cambios de un participante. Sin embargo, eso no significa que todos los tipos de contenido se transmitan de la misma manera; es importante tener en cuenta tanto la excepción de Landscape como el requisito de que cada participante disponga del contenido del proyecto.

Las fuentes no especifican precios, un umbral de hardware ni una lista general de compatibilidad para una versión concreta de Unreal Engine. Por eso, es recomendable que los estudios hagan primero una prueba pequeña con sus propios equipos, el contenido del proyecto y las condiciones de conexión, y que incorporen al flujo de trabajo tanto el estado beta como el guardado del contenido crítico.

Próximos pasos

Empieza con un proyecto de prueba pequeño: activa el plugin, inicia un servidor y conecta una segunda instancia del editor a la sesión. Comprueba la conexión con una operación documentada de edición simultánea, como mover un Actor; después, revisa por separado el comportamiento de Landscape, la salida de la sesión y los ajustes de registro. A medida que crezca el equipo, definir nombres predeterminados para el servidor y la sesión puede simplificar los pasos de conexión. Evalúa los filtros avanzados de transacciones solo después de entender cómo funciona el sistema con los ajustes predeterminados.

Fuentes y licencia

Esta guía se ha adaptado al turco a partir de la información de la descripción general y la documentación de referencia de Unreal Engine Multi-User Editing de Epic Games. Los textos fuente indican «libre» como información de licencia; aquí no se citan literalmente las frases originales, sino que se explica el funcionamiento con una redacción propia.

Fuentes

2 fuentes
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/multi-user-editing-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/multi-user-editing-reference-for-unreal-engine
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización de Turquía, el valor práctico de Multi-User Editing está en la posibilidad de evaluar juntos los cambios en la misma escena virtual. Esto puede ayudar a acelerar las iteraciones, especialmente en proyectos donde es importante la retroalimentación del equipo. Sin embargo, debido al aviso de que es una versión beta, es mejor probarla primero en un proyecto controlado en lugar de adoptarla directamente como único método de trabajo en entregas críticas.

Como las fuentes no especifican el costo ni los requisitos de hardware, no es posible sacar conclusiones precisas sobre el precio o el rendimiento. Los estudios también deben tener en cuenta que todos los integrantes del equipo necesitan el contenido del proyecto y que ciertos elementos, como Landscape, no se sincronizan de forma predeterminada. En lugar de modificar los ajustes avanzados de transacciones, es más seguro empezar haciendo pruebas con los valores predeterminados.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se activa Unreal Engine Multi-User Editing?

Activa Multi-User Editing Plugin en el proyecto. Los ajustes aparecerán en Project Settings > Plugins > Multi-User Editing. Desde la barra de herramientas puedes abrir Multi-User Browser o iniciar el servidor.

¿Es necesario tener el proyecto en cada equipo para unirse a una sesión de Multi-User Editing?

Sí. Puede que el servidor no necesite todo el contenido del proyecto, pero los equipos que se conecten a la sesión deben tener copias de ese contenido.

¿Se sincronizan los cambios en Landscape con Multi-User Editing?

Con los ajustes predeterminados, las clases Landscape están en la lista de exclusión. Los cambios en Landscape no se sincronizan hasta que se guarda el Level que lo contiene.

Los comentarios y el foro están en turco.Únete al debate
+

Noticias relacionadas