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Unreal Engine Multi-User Editing : guide pour travailler en équipe

La fonctionnalité Multi-User Editing d’Unreal Engine, encore en version bêta, permet de réunir plusieurs instances de l’éditeur dans une même session. Ce guide explique comment démarrer une session, y participer et prendre en compte les limites à surveiller.

Équipe de conception travaillant ensemble sur un modèle architectural virtuel dans un studioImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Multi-User Editing permet à plusieurs instances d’Unreal Editor de travailler dans une session commune.
  2. La fonctionnalité est indiquée comme étant en version bêta ; Epic Games recommande la prudence, notamment pour les projets destinés à la publication.
  3. Après activation du plugin Multi-User Editing dans le projet, les sessions sont accessibles depuis la barre d’outils ou le Multi-User Browser.
  4. Avec les paramètres par défaut, les modifications apportées aux classes Landscape ne sont synchronisées qu’après l’enregistrement du Level concerné.

Ce que vous allez apprendre dans ce guide

Unreal Engine Multi-User Editing permet à plusieurs instances d’Unreal Editor de se connecter à une session commune afin de travailler en équipe sur le même monde virtuel. Bien que cette fonctionnalité ait été développée pour les équipes de production virtuelle, elle peut également servir à différents groupes qui doivent collaborer sur un même contenu. Epic Games la décrit comme étant en version bêta et recommande la prudence pour les projets destinés à la publication.

Ce guide présente la préparation de base d’une session, la manière de s’y connecter et les limites de synchronisation susceptibles de compliquer le travail en équipe. La documentation de référence ne fournit pas d’instructions d’installation détaillées pour chaque version d’Unreal Engine ; nous nous en tenons donc ici aux paramètres et au fonctionnement qui y sont documentés.

Prérequis

  • Unreal Engine et le contenu du projet doivent être présents sur les ordinateurs des participants. Le serveur peut enregistrer uniquement les transactions et les ressources modifiées, sans avoir besoin de l’intégralité du contenu du projet ; en revanche, les ordinateurs qui rejoignent la session doivent disposer de copies de ce contenu.

  • Le Multi-User Editing Plugin doit être activé dans le projet. Une fois activé, les options correspondantes apparaissent dans Project Settings > Plugins > Multi-User Editing.

  • Pour simplifier la connexion, l’équipe peut définir à l’avance les noms du serveur et de la session par défaut ; ce n’est pas obligatoire. Il est aussi possible de rechercher des sessions et de les rejoindre depuis le Multi-User Browser sans définir d’informations par défaut.

  • La documentation n’indique pas qu’un compte distinct est requis pour Multi-User Editing. Elle ne répertorie pas non plus de configuration matérielle précise ; il est donc impossible d’établir un seuil de performances exact pour les ordinateurs.

Créer et utiliser une session collaborative

  1. Activez le plugin dans le projet. Une fois le plugin Multi-User Editing activé, son propre groupe de paramètres est accessible dans les réglages du projet, ainsi que les options de connexion correspondantes dans la barre d’outils de l’éditeur. L’équipe doit convenir à l’avance que tout le monde travaillera sur le même projet ; le serveur de session ne remplace pas le contenu du projet sur les ordinateurs des participants.

  2. Démarrez le serveur. Le menu déroulant de la barre d’outils de l’éditeur permet d’ouvrir Multi-User Browser, d’accéder aux paramètres du projet ou de démarrer Multi-User Server sur l’ordinateur. Il est également possible de lancer le serveur en dehors de l’éditeur : la documentation officielle indique que le composant serveur se trouve dans le dossier d’installation d’Unreal Engine, à l’emplacement Engine/Binaries/<platform>/UnrealMultiUserServer.exe. L’ordinateur qui héberge le serveur lancé en ligne de commande n’a pas besoin de contenir le projet.

  3. Créez une session ou recherchez-en une. Si les informations de connexion n’ont pas été définies au préalable, l’option Browse dans la barre d’outils ouvre Multi-User Browser, où il est possible de rechercher une session et de la rejoindre. Si un nom de serveur et un nom de session par défaut sont définis, Join permet de s’y connecter. Lorsque Auto Connect est activé, l’éditeur tente de se connecter au serveur et à la session par défaut spécifiés à chaque ouverture du projet. Si le nom de session n’existe pas encore sur le serveur, celui-ci démarre une nouvelle session sous ce nom.

  4. Identifiez clairement les membres de l’équipe. Les options Display Name et Avatar Color des paramètres du projet aident les autres utilisateurs à reconnaître les participants dans les informations affichées au sein de la session. Pour les participants utilisant un clavier et une souris classiques, un avatar de bureau peut être configuré ; pour ceux qui utilisent VR Editing, la classe d’avatar VR peut être définie. Comme les sources ne fournissent pas d’instructions pour créer des avatars personnalisés dans le cadre de ce guide, mieux vaut commencer avec les classes par défaut pour le travail en équipe.

  5. Observez la transmission des modifications. Le système transmet les opérations prises en charge entre les instances de l’éditeur connectées. Par exemple, déplacer un Actor dans le Level Viewport ou modifier un curseur dans le panneau Details sont des opérations données comme étant transmises en temps réel. Il ne faut toutefois pas supposer que toutes les catégories de ressources seront synchronisées de la même manière : par défaut, les classes Landscape sont exclues des filtres, et les modifications apportées à ce contenu ne sont transmises aux autres utilisateurs qu’après l’enregistrement du Level concerné.

  6. Quittez la session de manière contrôlée. Une fois connecté, le bouton de la barre d’outils affiche Leave ; il permet de quitter la session. Cancel permet d’annuler une connexion en cours. Les paramètres proposent également des options pour restaurer des sessions enregistrées ou définir le nom sous lequel une session sera sauvegardée. Avant de quitter la session, l’équipe doit clarifier, en fonction de l’organisation du projet, quelles modifications seront conservées et quelles ressources devront être enregistrées.

Erreurs courantes et points de vigilance

S’attendre à voir les modifications de Landscape immédiatement : par défaut, les classes Landscape figurent dans la liste d’exclusion. Les modifications apportées à Landscape ne sont donc synchronisées qu’une fois le Level qui le contient enregistré. Si une modification du terrain ne parvient pas aux autres participants, vérifiez d’abord ce comportement et l’enregistrement du Level.

Penser que le serveur de session fournit le contenu du projet : le serveur enregistre les transactions et les ressources modifiées ; il n’a pas besoin d’héberger l’intégralité du contenu du projet. Prévoyez que les ordinateurs des participants disposent de copies du contenu du projet.

Modifier trop tôt les filtres avancés de transactions : les paramètres Multi-User Transactions peuvent affecter les classes dont les modifications sont transmises. Epic Games recommande de ne pas modifier ces paramètres par défaut avant d’avoir suffisamment utilisé le système et d’évaluer leur impact sur la stabilité. Les règles d’exclusion, en particulier, peuvent réduire le périmètre de synchronisation.

Laisser la journalisation détaillée activée : Enable Logging conserve des journaux détaillés sur la session et peut rapidement occuper une quantité importante d’espace disque. Désactiver cette option ne supprime pas automatiquement les fichiers journaux déjà créés ; il faut les supprimer séparément pour libérer de l’espace.

Ignorer l’avertissement concernant la bêta : Multi-User Editing est une fonctionnalité bêta. L’équipe doit donc la tester dans le cadre de son propre projet avant de l’utiliser sur un projet en production ; pour les modifications critiques, elle doit également vérifier séparément l’enregistrement des ressources et des Levels. Il s’agit d’une précaution de travail fondée sur l’avertissement de la documentation concernant le statut bêta de la fonctionnalité.

Ce que cela implique pour les équipes d’architecture et de visualisation

Une session collaborative peut aider les équipes de visualisation architecturale, de production virtuelle ou de conception qui travaillent sur une même scène virtuelle à voir les modifications pendant la session et à fournir rapidement des retours. L’objectif peut être, par exemple, de permettre aux membres de l’équipe d’évaluer immédiatement les changements effectués par un participant dans le même monde virtuel. Cela ne signifie toutefois pas que tous les types de contenu seront transmis de la même manière : il faut notamment tenir compte de l’exception concernant Landscape et du fait que chaque participant doit disposer du contenu du projet.

Les sources ne précisent ni tarifs, ni seuil matériel particulier, ni liste générale de compatibilité pour une version donnée d’Unreal Engine. Il est donc judicieux que les bureaux commencent par un test à petite échelle avec leurs propres ordinateurs, le contenu de leur projet et leurs conditions de connexion, et qu’ils prennent en compte le statut bêta ainsi que l’enregistrement des contenus critiques dans leur flux de travail.

Étapes suivantes

Commencez par activer le plugin dans un petit projet de test, démarrez un serveur et rejoignez la session depuis une seconde instance de l’éditeur. Observez la connexion au moyen d’une opération documentée comme la transmission simultanée du déplacement d’un Actor ; vérifiez ensuite séparément le comportement de Landscape, la sortie de session et les paramètres de journalisation. À mesure que l’équipe s’agrandit, définir des noms de serveur et de session par défaut peut simplifier la connexion. N’évaluez les filtres de transactions avancés qu’après avoir compris le fonctionnement avec les paramètres par défaut.

Source et licence

Ce guide a été adapté en turc à partir des informations présentées dans la vue d’ensemble et la documentation de référence d’Unreal Engine Multi-User Editing par Epic Games. Les textes sources indiquent que la licence est « libre » ; les phrases des sources n’ont pas été reprises directement et le fonctionnement est présenté avec nos propres mots.

Sources

2 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/multi-user-editing-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/multi-user-editing-reference-for-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les agences d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique de Multi-User Editing réside dans la possibilité d’évaluer ensemble des modifications sur une même scène virtuelle. Cela peut contribuer à accélérer les itérations, en particulier dans les projets où les retours de l’équipe sont importants. Toutefois, compte tenu de l’avertissement concernant la version bêta, mieux vaut d’abord tester la fonctionnalité dans le cadre d’un projet contrôlé plutôt que d’en faire la méthode de travail unique pour des livrables critiques.

Les sources ne précisant ni le prix ni les exigences matérielles, il est impossible de tirer des conclusions définitives sur le coût ou les performances. Les bureaux doivent également s’assurer que chaque membre de l’équipe dispose du contenu du projet et tenir compte des contenus comme Landscape, qui ne sont pas synchronisés par défaut. Pour commencer en toute sécurité, mieux vaut tester avec les paramètres par défaut plutôt que de modifier les réglages avancés des transactions.

Questions fréquentes

Comment activer Unreal Engine Multi-User Editing ?

Activez le Multi-User Editing Plugin dans le projet. Les paramètres apparaissent alors sous Project Settings > Plugins > Multi-User Editing. Vous pouvez ouvrir Multi-User Browser ou démarrer le serveur depuis la barre d’outils.

Chaque ordinateur doit-il disposer du projet pour rejoindre une session Multi-User Editing ?

Oui. Le serveur n’a pas nécessairement besoin de l’intégralité du contenu du projet, mais les ordinateurs qui rejoignent la session doivent en posséder des copies.

Les modifications de Landscape sont-elles synchronisées dans Multi-User Editing ?

Avec les paramètres par défaut, les classes Landscape figurent dans la liste d’exclusion. Les modifications de Landscape ne sont synchronisées qu’après l’enregistrement du Level qui le contient.

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