Qısaca
- Nanite ekranda görünən detalları emal edərək modelin detal səviyyəsini avtomatik idarə edir.
- Nanite dəstəyi idxal zamanı və ya mövcud aktivlərin parametrlərindən aktivləşdirilə bilər.
- Epic Games, Nanite məlumatlarının iş vaxtında ötürülməsi üçün SSD istifadəsini tövsiyə edir.
- Unreal Engine 5.3-də ortoqrafik görüntüləmə eksperimental olaraq dəstəklənir.
Nanite, Unreal Engine-in virtuallaşdırılmış geometriya sistemi olaraq yüksək poliqonlu modelləri və sıx səhnələri real vaxtda emal etmək üçün hazırlanıb. Epic Games-in rəsmi sənədlərinə görə, sistem səhnəyə əlavə edilən geometriyanın iyerarxik üçbucaq qruplarını yaradır; görüntüləmə zamanı kamera baxışına lazım olan detalları seçir və məlumatları ehtiyac olduqca yükləyir. Memarlıq vizuallaşdırması komandaları üçün bu, xüsusilə ekranda kiçik görünən çoxsaylı detallara malik modellərdə və təkrarlanan aktivlərdə iş axınını sadələşdirə bilər. Bununla belə, nəticələr məzmun, material, çıxış təsvir ölçüsü və avadanlığa görə ölçülməlidir.
Nanite hansı modellər üçün məqsədəuyğundur?
İlk addım səhnədəki geometriyanı qiymətləndirmək və Nanite-ı hər aktivdə düşünmədən aktivləşdirməməkdir. Epic çoxlu sayda üçbucağı olan, üçbucaqları ekranda kiçik görünən, çoxaldılaraq istifadə edilən, digər geometriyanı örtən və ya Virtual Shadow Maps ilə kölgə salan modelləri uyğun namizədlər sırasında göstərir. Yaxından görünən heykəltəraşlıq detalları, fotogrammetriya skanları və sıx fasad və ya mühit modelləri bu meyarlara uyğun ola bilər.
Nanite yüksək poliqonlu ilkin geometriyadan istifadə etməyi, detalları normal xəritələrə köçürmək və ya hər model üçün LOD zənciri hazırlamaq ehtiyacını azaltmağı hədəfləyir. Sistem detal səviyyəsini ekrandakı təsvir ölçüsünə görə özü tənzimləyir. Bu, səhnənin qurulmasını asanlaşdıra bilər, lakin layihə performansına artıq fikir verməmək demək deyil. Epic Games nümunələrin sayını, hər modeldəki üçbucaqları, material mürəkkəbliyini, çıxış təsvir ölçüsünü və avadanlığı birlikdə qiymətləndirməyi tövsiyə edir.
Nanite-ı aktivləşdirmə addımları
Uyğun aktivləri müəyyən edin. Əvvəlcə yüksək həndəsi detallara və ya səhnədə çoxsaylı nümunələrə malik modelləri seçin. Sadə və ekranda böyük görünən tək səma kürəsi sənədlərdə daha az uyğun nümunə kimi göstərilir. Məqsəd bütün aktivləri işarələmək deyil, Nanite-ın iş yükünü azalda biləcəyi modelləri tapmaqdır.
Yeni modelləri idxal edərkən seçimi aktiv edin. Nanite üçün hazırlanmış modeli idxal edərkən
Build Nanitexanasını işarələyin. Unreal Engine çevirmə və qurma prosesi üçün hər aktivə ayrıca vaxt sərf edir; böyük layihələrdə çoxsaylı aktivlər üçün bu vaxtı nəzərə alın.Mövcud aktivlərdə toplu və ya tək-tək aktivləşdirmədən istifadə edin. Content Browser-də bir qrup Static Mesh və ya Skeletal Mesh seçib sağ klikləyin, sonra
Nanite > Enableyolunu seçin. Tək bir aktiv üçün müvafiq aktiv redaktorunu açıb Details panelindəki Nanite parametrlərindən dəstək seçimini aktiv edin. Static Mesh Editor və Skeletal Mesh Editor-da bu seçimEnable Nanite Support, Geometry Collections Editor-da isəEnable Naniteadlanır.İşıq xəritəsi UV-sinə ehtiyacı yoxlayın. Epic, Lightmass ilə əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırmadan istifadə edilməyən layihələrdə
Generate Lightmap UVsseçiminin söndürülməsini tövsiyə edir. Nanite aktivləşdirildikdə sıx geometriyanın idxalı və statik mesh-in yaradılması daha çox vaxt apara bilər; avtomatik işıq xəritəsi UV-si də əlavə UV kanalı və sıx modellərdə əlavə məlumat yaradır. Layihədə bu UV-lərə ehtiyac yoxdursa, artıq emal və məlumat yükündən yayınmaq olar.
| Parametr | Tövsiyə edilən dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
Build Nanite | Nanite istifadə ediləcək model idxal edilərkən aktiv | Model üçün Nanite məlumatları yaradılır. |
Enable Nanite Support | Dəstəklənən aktivin parametrlərində aktiv | Mövcud Static Mesh və ya Skeletal Mesh üçün Nanite aktivləşir. |
Generate Lightmap UVs | Lightmass ilə əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırma yoxdursa söndürülüb | Lazımsız UV kanalı və yaradılma xərclərinin qarşısını almağa kömək edir. |
Versiya, avadanlıq və məlum məhdudiyyətlər
Versiya tələbləri istifadə olunan Unreal Engine versiyasına görə yoxlanmalıdır. Unreal Engine 5.0 versiyasının buraxılış qeydlərində Windows-da Nanite üçün DX12 tələb olunduğu, DX11-in isə dəstəklənmədiyi bildirilir. Unreal Engine 5.1 qeydlərində Nanite üçün DirectX 12 və Shader Model 6 şərtləri göstərilir; həmin sənədə görə Vulkan istifadə edərkən əlavə parametr dəyişikliyi tələb olunmur. Layihəni yeniləməyi və ya müxtəlif iş stansiyalarında açmağı planlaşdırırsınızsa, istifadə olunan versiyanın rəsmi tələblərini ayrıca yoxlayın.
Nanite sənədləri axınla yüklənən geometriya məlumatları üçün SSD istifadəsini tövsiyə edir. Həmçinin bütün texniki məhdudiyyətlərin aradan qalxdığını düşünməyin: rəsmi sənədlərdə səhnəyə axınla yüklənən nümunələr üçün 16 milyonluq yuxarı hədd göstərilir və Morph Targets ilə deformasiyanın dəstəklənmədiyi qeyd olunur. World Position Offset istifadəsinin də məhdudiyyətləri var. Unreal Engine 5.3-də Nanite xüsusi tangent məlumatlarını istəyə bağlı saxlaya bilir; bu seçim müvafiq aktivin yaddaş və disk həcmini təxminən yüzde 10 artırır. Xüsusilə aşağı poliqonlu modellərdə xüsusi tangentlərə ehtiyac varsa, bu xərc nəzərə alınmalıdır.
Unreal Engine 5.3 qeydlərində ortoqrafik görüntüləmə eksperimental adlandırılır; məqsəd Nanite, Lumen və kölgələr kimi müasir xüsusiyyətlərin bu proyeksiyada işləməsidir. Memarlıq planına bənzər sabit və paralel proyeksiyalı görünüşlər üçün bu məlumat faydalı olsa da, eksperimental xarakterinə görə istehsal səhnəsində sınaqdan keçirmədən bunu qəti iş axını kimi qəbul etmək olmaz.
Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınına təsiri
Nanite, yüksək detallı modellərdən istifadə etmək istəyən memarlıq ofisləri, interyer dizaynerləri və vizuallaşdırma mütəxəssisləri üçün, xüsusilə səhnədə çoxsaylı nümunələr və ya ekranda kiçik görünən geometriya olduqda nəzərdən keçirilə bilər. LOD-ların avtomatik idarə olunması və detalları normal xəritələrə köçürmək ehtiyacının azalması hazırlıq mərhələsindəki bəzi işləri yüngülləşdirə bilər. Nanite statik mesh-lər üçün Lumen vasitəsilə qlobal işıqlandırma və əksolunmaları, həmçinin Virtual Shadow Maps-i dəstəkləyir.
Digər tərəfdən, aktivlərin idxalı və yaradılması vaxt apara bilər; material mürəkkəbliyi və təsvir ölçüsü də performansa təsir göstərir. Səhnəyə əlavə etməzdən əvvəl az sayda təmsilçi modellə sınaq aparın, yaxın və uzaq kamera bucaqlarını yoxlayın və istifadə olunan avadanlıqda ölçmə aparın. SSD tövsiyəsini və layihə versiyasının DX12, Shader Model 6 və ya Vulkan şərtlərini iş axınınıza daxil edin. Beləliklə, yüksək həndəsi detalın faydasını istehsal prosesindəki xərclərlə birlikdə qiymətləndirmək olar.
Tez-tez edilən səhvlər
Nanite-ı aktivləşdirəndə səhnə performansının məzmundan asılı olmayaraq artacağını düşünmək; Epic hər məzmun və avadanlıq kombinasiyasını ölçməyi tövsiyə edir.
Lightmass ilə əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırma istifadə olunmadığı halda lazımsız
Generate Lightmap UVsseçimini aktiv saxlamaq.Unreal Engine versiyasının platforma tələblərini yoxlamadan DX11 və ya başqa görüntüləmə yolundan istifadə etməyi planlaşdırmaq.
Nanite-ın Morph Targets və ya bütün deformasiya növlərini dəstəklədiyini düşünmək; rəsmi sənədlərdə bu xüsusiyyətlərə dair məhdudiyyətlər qeyd olunur.
Mənbələr
3 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədə memarlıq vizuallaşdırması komandaları üçün Nanite-ın ən praktik üstünlüyü yüksək həndəsi detalları əl ilə LOD hazırlamadan səhnəyə əlavə edə bilməsidir. Xüsusilə təkrarlanan aktivlərdə və yaxından görünən detallı modellərdə sınamağa dəyər; amma hər layihədə avtomatik sürət artımı gözləmək düzgün olmaz. Material yükü, təsvir ölçüsü və səhnədəki nümunələrin sayı nəticəyə təsir edə bilər.
Ofislər əvvəlcə təmsilçi səhnədə idxal müddətini və müxtəlif kamera məsafələrindəki performansı ölçməlidir. SSD tövsiyəsi ilə layihə versiyasının DX12 və Shader Model 6 şərtləri iş stansiyalarını planlaşdırarkən nəzərə alınmalıdır. İşıq xəritəsi UV-si və Morph Targets kimi məhdudiyyətlər də mövcud istehsal iş axınına uyğun yoxlanmalıdır.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine Nanite hər modeldə istifadə olunmalıdırmı?
Epic Games, Nanite dəstəklənən yerlərdə onu ümumiyyətlə aktivləşdirməyi tövsiyə edir; xüsusilə çoxsaylı üçbucaqları olan, ekranda kiçik görünən və ya çoxlu nümunəsi olan modelləri uyğun namizədlər sayır. Bununla belə, performans məzmun və avadanlığa görə ölçülməlidir.
Nanite üçün hansı avadanlıq və görüntüləmə şərtləri tələb olunur?
Unreal Engine 5.0 sənədlərində Windows üçün DX12 tələbi göstərilir. Unreal Engine 5.1 qeydlərində DX12 ilə Shader Model 6 şərtləri qeyd olunur, Vulkan üçün isə əlavə parametr dəyişikliyinə ehtiyac olmadığı bildirilir; tələblər istifadə edilən versiyaya görə yoxlanmalıdır.
Nanite virtual texture tələb edirmi?
Xeyr. Epic Games bildirir ki, Nanite-dan istifadə üçün virtual texture məcburi deyil, lakin tövsiyə olunur.



