En bref
- Nanite gère automatiquement le niveau de détail des modèles en traitant celui qui est visible à l’écran.
- La prise en charge de Nanite peut être activée lors de l’importation ou dans les paramètres des assets existants.
- Epic Games recommande l’utilisation d’un SSD pour le streaming des données Nanite à l’exécution.
- Dans Unreal Engine 5.3, l’affichage orthographique est pris en charge à titre expérimental.
Nanite, le système de géométrie virtualisée d’Unreal Engine, a été conçu pour traiter en temps réel des modèles très polygonaux et des scènes denses. Selon la documentation officielle d’Epic Games, le système crée des clusters de triangles hiérarchisés à partir de la géométrie importée dans la scène ; lors de l’affichage, il sélectionne les détails nécessaires du point de vue de la caméra et charge les données au fur et à mesure des besoins. Pour les équipes de visualisation architecturale, cela peut simplifier le flux de travail, notamment avec des modèles très détaillés à petite taille à l’écran et des assets répétés. Les résultats doivent toutefois être évalués en fonction du contenu, des matériaux, de la résolution de sortie et du matériel.
Dans quels cas Nanite est-il pertinent ?
La première étape consiste à évaluer la géométrie de la scène, plutôt que d’activer Nanite sans discernement sur chaque asset. Epic cite parmi les candidats appropriés les modèles qui contiennent beaucoup de triangles, dont les triangles apparaissent petits à l’écran, qui sont utilisés en de nombreux exemplaires, qui masquent d’autres géométries ou qui projettent des ombres avec Virtual Shadow Maps. Les détails sculpturaux observés de près, les scans photogrammétriques et les modèles denses de façades ou d’environnements peuvent répondre à ces critères.
Nanite vise à exploiter la géométrie source très polygonale et à réduire le besoin de transférer les détails vers des normal maps ou de préparer une chaîne de LOD pour chaque modèle. Le système ajuste lui-même le niveau de détail en fonction de la résolution à l’écran. Cela peut faciliter la préparation des scènes, mais ne signifie pas qu’il n’est plus nécessaire de se soucier des performances du projet. Epic Games recommande de prendre en compte ensemble le nombre d’instances, les triangles par modèle, la complexité des matériaux, la résolution de sortie et le matériel.
Étapes pour activer Nanite
Identifiez les assets adaptés. Commencez par sélectionner les modèles présentant une géométrie très détaillée ou de nombreux exemplaires dans la scène. Une simple sphère céleste isolée, qui apparaît en grand à l’écran, est donnée dans la documentation comme un exemple moins adapté. L’objectif n’est pas de cocher chaque asset, mais de trouver les modèles pour lesquels Nanite peut réduire la charge de travail.
Activez l’option lors de l’importation de nouveaux modèles. Lors de l’importation d’un modèle préparé pour Nanite, cochez la case
Build Nanite. Unreal Engine consacre du temps de traitement par asset à la conversion et à la création de la structure ; tenez compte de ce temps lorsque de nombreux assets sont concernés dans les grands projets.Activez Nanite sur les assets existants, individuellement ou en lot. Sélectionnez un groupe de Static Mesh ou de Skeletal Mesh dans le Content Browser, faites un clic droit, puis choisissez
Nanite > Enable. Pour un seul asset, ouvrez l’éditeur correspondant et activez l’option de prise en charge dans les paramètres Nanite du panneau Details. Dans Static Mesh Editor et Skeletal Mesh Editor, l’option s’appelleEnable Nanite Support, tandis que dans Geometry Collections Editor, elle s’appelleEnable Nanite.Vérifiez si des UV de lightmap sont nécessaires. Epic recommande de désactiver
Generate Lightmap UVsdans les projets qui n’utilisent pas d’éclairage précalculé avec Lightmass. Lorsque Nanite est activé, l’importation d’une géométrie dense et la création de Static Mesh peuvent prendre plus de temps ; la génération automatique d’UV de lightmap crée également un canal UV supplémentaire et des données additionnelles pour les modèles denses. Si le projet n’a pas besoin de ces UV, évitez les traitements et les données superflus.
| Paramètre | Valeur recommandée | Effet |
|---|---|---|
Build Nanite | Activé à l’importation d’un modèle destiné à utiliser Nanite | Les données Nanite du modèle sont générées. |
Enable Nanite Support | Activé dans les paramètres de l’asset pris en charge | Nanite est activé pour le Static Mesh ou le Skeletal Mesh existant. |
Generate Lightmap UVs | Désactivé en l’absence d’éclairage précalculé avec Lightmass | Permet d’éviter un canal UV et un coût de génération inutiles. |
Versions, matériel et limites connues
Les exigences de version doivent être vérifiées en fonction de la version d’Unreal Engine utilisée. Les notes de version d’Unreal Engine 5.0 indiquent que DX12 est requis pour Nanite sous Windows et que DX11 n’est pas pris en charge. Les notes d’Unreal Engine 5.1 précisent que Nanite nécessite DirectX 12 et Shader Model 6 ; selon la même documentation, l’utilisation de Vulkan ne nécessite aucune modification supplémentaire des paramètres. En cas de mise à niveau du projet ou d’ouverture sur différentes stations de travail, vérifiez aussi les exigences officielles de la version utilisée.
La documentation Nanite recommande un SSD pour les données géométriques chargées en streaming. Ne partez pas non plus du principe que toutes les limites techniques ont disparu : la documentation officielle indique une limite supérieure de 16 millions d’instances streamées dans la scène et précise que les Morph Targets et la déformation ne sont pas pris en charge. L’utilisation de World Position Offset est également soumise à des restrictions. Dans Unreal Engine 5.3, Nanite peut stocker facultativement les données de tangentes personnalisées ; ce choix peut augmenter d’environ 10 % l’empreinte mémoire et disque de l’asset concerné. Ce coût doit être pris en compte, notamment pour les modèles peu polygonaux qui nécessitent des tangentes personnalisées.
Les notes d’Unreal Engine 5.3 décrivent l’affichage orthographique comme expérimental ; Nanite, Lumen et des fonctionnalités modernes comme les ombres sont prévus pour fonctionner avec cette projection. Cette information est utile pour les vues à projection parallèle, semblables à des planches architecturales, mais son caractère expérimental signifie qu’il ne faut pas considérer ce flux de travail comme acquis sans l’avoir testé dans une scène de production.
Effets sur le flux de travail en architecture et en visualisation
Nanite peut être envisagé par les cabinets d’architecture, les architectes d’intérieur et les artistes de visualisation qui souhaitent utiliser des modèles très détaillés, notamment lorsque la scène comporte de nombreuses instances ou une géométrie visible en petit à l’écran. La gestion automatique des LOD et la réduction du besoin de transférer les détails vers des normal maps peuvent alléger certaines tâches de préparation. Nanite prend en charge les Static Mesh avec l’éclairage global et les réflexions de Lumen, ainsi qu’avec Virtual Shadow Maps.
En revanche, l’importation et la création des assets peuvent prendre du temps, et la complexité des matériaux ainsi que la résolution ont également un effet sur les performances. Avant d’intégrer les modèles à la scène, faites un essai avec quelques modèles représentatifs, vérifiez les vues rapprochées et éloignées et mesurez les performances sur le matériel utilisé. Intégrez à votre flux de travail la recommandation d’utiliser un SSD et les exigences de la version du projet concernant DX12, Shader Model 6 ou Vulkan. Vous pourrez ainsi évaluer les avantages d’une géométrie très détaillée en tenant compte des coûts de production.
Erreurs fréquentes
Supposer que l’activation de Nanite améliorera les performances de la scène quel que soit le contenu ; Epic recommande de mesurer chaque combinaison de contenu et de matériel.
Laisser activée l’option inutile
Generate Lightmap UVsalors que le projet n’utilise pas d’éclairage précalculé avec Lightmass.Prévoir d’utiliser DX11 ou un autre mode de rendu sans vérifier les exigences de la plateforme pour la version d’Unreal Engine utilisée.
Penser que Nanite prend en charge les Morph Targets ou tous les types de déformation ; la documentation officielle signale des limites concernant ces fonctionnalités.
Sources
3 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les équipes de visualisation architecturale en Turquie, le principal avantage pratique de Nanite est de pouvoir intégrer des géométries très détaillées dans une scène sans préparer manuellement de LOD. La fonctionnalité mérite d’être testée, en particulier avec des assets répétés et des modèles détaillés vus de près ; il ne faut toutefois pas s’attendre à une accélération automatique dans tous les projets. La charge des matériaux, la résolution et le nombre d’instances de la scène peuvent influer sur le résultat.
Les agences devraient d’abord mesurer le temps d’importation et les performances à différentes distances de caméra dans une scène représentative. La recommandation d’utiliser un SSD et les exigences de la version du projet en matière de DX12 et de Shader Model 6 doivent être prises en compte lors de la planification des stations de travail. Les limites liées aux UV de lightmap et aux Morph Targets doivent également être vérifiées en fonction du flux de production existant.
Questions fréquentes
Faut-il utiliser Unreal Engine Nanite sur tous les modèles ?
Epic Games recommande généralement d’activer Nanite là où il est pris en charge ; les modèles avec un nombre élevé de triangles, dont les triangles apparaissent petits à l’écran ou qui ont de nombreuses instances sont notamment de bons candidats. Les performances doivent néanmoins être mesurées en fonction du contenu et du matériel.
Quelles sont les conditions matérielles et d’affichage requises pour Nanite ?
La documentation d’Unreal Engine 5.0 indique que DX12 est requis sous Windows. Les notes d’Unreal Engine 5.1 exigent DX12 et Shader Model 6, tandis qu’elles précisent que Vulkan ne nécessite aucune modification supplémentaire des paramètres ; vérifiez les exigences en fonction de la version utilisée.
Nanite nécessite-t-il virtual texture ?
Non. Epic Games précise que virtual texture n’est pas obligatoire pour utiliser Nanite, mais que son utilisation est recommandée.



