Коротко
- Nanite автоматически управляет уровнем детализации модели, обрабатывая видимые на экране детали.
- Поддержку Nanite можно включить при импорте или в настройках уже существующих ассетов.
- Epic Games рекомендует использовать SSD для потоковой загрузки данных Nanite во время работы.
- В Unreal Engine 5.3 ортографический режим отображения поддерживается в экспериментальном режиме.
Nanite — система виртуализированной геометрии в Unreal Engine, созданная для обработки моделей с большим числом полигонов и сложных сцен в реальном времени. Согласно официальной документации Epic Games, система формирует иерархические кластеры треугольников из геометрии, добавленной в сцену, а при отображении выбирает необходимые с точки зрения камеры детали и загружает данные по мере необходимости. Для специалистов по архитектурной визуализации это может упростить рабочий процесс, особенно при работе с моделями, содержащими множество деталей, которые занимают мало места на экране, и с повторяющимися ассетами. Однако результат следует оценивать с учетом контента, материалов, разрешения вывода и оборудования.
Для каких моделей Nanite подходит лучше всего?
Начните с оценки геометрии в сцене, а не с бездумного включения Nanite для каждого ассета. Epic относит к подходящим кандидатам модели с большим числом треугольников, мелкими треугольниками на экране, большим количеством копий, а также модели, перекрывающие другую геометрию или отбрасывающие тени с помощью Virtual Shadow Maps. Скульптурные детали, которые рассматривают вблизи, фотограмметрические сканы, а также сложные модели фасадов и окружения могут соответствовать этим критериям.
Nanite позволяет использовать исходную геометрию с большим числом полигонов и сокращает необходимость переносить детали в normal maps или создавать цепочки LOD для каждой модели. Система самостоятельно регулирует детализацию в зависимости от разрешения на экране. Это может упростить сборку сцены, но не означает, что производительность проекта больше не имеет значения. Epic Games рекомендует учитывать в совокупности количество экземпляров, число треугольников на модель, сложность материалов, разрешение вывода и характеристики оборудования.
Как включить Nanite
Выберите подходящие ассеты. Для начала отберите модели с высокой геометрической детализацией или большим количеством экземпляров в сцене. В документации простая отдельная сфера неба, занимающая большую часть экрана, приводится как менее подходящий пример. Цель не в том, чтобы отметить каждый ассет, а в том, чтобы найти модели, для которых Nanite может снизить нагрузку.
Включите опцию при импорте новых моделей. При импорте модели, подготовленной для Nanite, установите флажок
Build Nanite. Unreal Engine тратит время на обработку и построение данных для каждого ассета; в больших проектах учитывайте эти затраты при импорте множества моделей.Включайте Nanite для существующих ассетов по отдельности или группами. Выберите группу Static Mesh или Skeletal Mesh в Content Browser, щелкните правой кнопкой мыши и перейдите в
Nanite > Enable. Чтобы включить Nanite для одного ассета, откройте его редактор и активируйте поддержку в настройках Nanite на панели Details. В Static Mesh Editor и Skeletal Mesh Editor эта опция называетсяEnable Nanite Support, а в Geometry Collections Editor —Enable Nanite.Проверьте, нужны ли UV для lightmap. Epic рекомендует отключать
Generate Lightmap UVsв проектах, где не используется предварительно рассчитанное освещение с помощью Lightmass. Включение Nanite может увеличить время импорта плотной геометрии и создания Static Mesh; автоматическая генерация UV для lightmap также создает дополнительный UV-канал и увеличивает объем данных у сложных моделей. Если проекту эти UV не нужны, избегайте лишней обработки и ненужного увеличения объема данных.
| Настройка | Рекомендуемое значение | Результат |
|---|---|---|
Build Nanite | Включено при импорте модели, для которой будет использоваться Nanite | Создаются данные Nanite для модели. |
Enable Nanite Support | Включено в настройках поддерживаемого ассета | Nanite активируется для существующего Static Mesh или Skeletal Mesh. |
Generate Lightmap UVs | Отключено, если нет предварительно рассчитанного освещения с помощью Lightmass | Помогает избежать лишнего UV-канала и затрат на создание. |
Ограничения версий, оборудования и известные нюансы
Требования зависят от версии Unreal Engine, с которой вы работаете. В примечаниях к выпуску Unreal Engine 5.0 указано, что для Nanite в Windows требуется DX12, а DX11 не поддерживается. В примечаниях к Unreal Engine 5.1 для Nanite указаны требования DirectX 12 и Shader Model 6; согласно той же документации, при использовании Vulkan дополнительных изменений настроек не требуется. Если вы планируете обновлять проект или открывать его на разных рабочих станциях, отдельно проверьте официальные требования для используемой версии.
В документации Nanite рекомендуется использовать SSD для потоковой загрузки геометрических данных. Не следует также считать, что устранены все технические ограничения: в официальной документации указано верхнее ограничение в 16 миллионов потоковых экземпляров в сцене, а Morph Targets и деформация не поддерживаются. У использования World Position Offset тоже есть ограничения. В Unreal Engine 5.3 Nanite может по желанию хранить пользовательские данные касательных; это может увеличить объем памяти и дискового пространства, занимаемый соответствующим ассетом, примерно на 10 процентов. Если пользовательские касательные нужны, особенно для моделей с небольшим количеством полигонов, учитывайте эти затраты.
В примечаниях к Unreal Engine 5.3 ортографический режим отображения обозначен как экспериментальный; в этой проекции планируется поддержка современных функций, таких как Nanite, Lumen и тени. Это может быть полезно для видов с параллельной проекцией, похожих на архитектурные чертежи, однако из-за экспериментального статуса не следует полагаться на этот рабочий процесс без предварительной проверки в производственной сцене.
Влияние на архитектурную визуализацию и рабочий процесс
Nanite стоит рассмотреть архитектурным бюро, интерьерным дизайнерам и специалистам по визуализации, которым нужны модели с высокой детализацией, особенно если в сцене много экземпляров или геометрия занимает мало места на экране. Автоматическое управление LOD и снижение потребности в переносе деталей в normal maps могут упростить часть подготовительных работ. Nanite поддерживает для Static Mesh глобальное освещение и отражения с помощью Lumen, а также Virtual Shadow Maps.
При этом импорт и создание ассетов могут занимать время, а производительность зависит также от сложности материалов и разрешения. Перед добавлением в сцену протестируйте несколько типичных моделей, проверьте близкие и дальние ракурсы камеры и измерьте производительность на используемом оборудовании. Учтите рекомендацию по SSD и требования версии проекта к DX12, Shader Model 6 или Vulkan. Так вы сможете оценить преимущества высокой геометрической детализации вместе с затратами на производственный процесс.
Типичные ошибки
Считать, что включение Nanite автоматически повысит производительность сцены независимо от контента; Epic рекомендует проводить измерения для каждой комбинации контента и оборудования.
Оставлять включенной ненужную опцию
Generate Lightmap UVs, хотя предварительно рассчитанное освещение с помощью Lightmass не используется.Планировать использование DX11 или другого способа отображения, не проверив требования платформы для версии Unreal Engine.
Предполагать, что Nanite поддерживает Morph Targets или все типы деформации; в официальной документации указаны ограничения для этих функций.
Источники
Источников: 3Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных студий в Турции главное практическое преимущество Nanite — возможность добавлять в сцену геометрию с высокой детализацией, не подготавливая LOD вручную. Технологию стоит опробовать, особенно для повторяющихся ассетов и детализированных моделей, которые рассматривают вблизи; однако ожидать автоматического ускорения в каждом проекте не стоит. На результат могут повлиять нагрузка от материалов, разрешение и количество экземпляров в сцене.
Сначала студиям следует измерить время импорта и производительность при разных расстояниях до камеры на типичной сцене. Рекомендацию по использованию SSD и требования версии проекта к DX12 и Shader Model 6 нужно учитывать при планировании рабочих станций. Ограничения, связанные с UV для lightmap и Morph Targets, также следует проверить с учетом текущего производственного процесса.
Частые вопросы
Нужно ли использовать Unreal Engine Nanite для каждой модели?
Epic Games рекомендует в целом включать Nanite там, где он поддерживается; в особенности к подходящим кандидатам относятся модели с большим числом треугольников, мелкими треугольниками на экране или множеством экземпляров. Тем не менее производительность нужно измерять с учетом контента и оборудования.
Какие требования к оборудованию и режиму отображения предъявляет Nanite?
В документации Unreal Engine 5.0 указано требование DX12 для Windows. В примечаниях к Unreal Engine 5.1 требуются DX12 и Shader Model 6, а для Vulkan отмечено, что дополнительных изменений настроек не требуется. Проверяйте требования для используемой версии.
Для Nanite обязательно использовать virtual texture?
Нет. Epic Games указывает, что virtual texture не обязательна для использования Nanite, но рекомендует ее.



