Qısaca
- Displacement bump-dan fərqli olaraq səthin həndəsəsini dəyişir.
- 2D Displacement üçün etibarlı UV koordinatları lazımdır; bu üsul 3D prosedur teksturaları və ya obyekt/dünya koordinatlı teksturaları dəstəkləmir.
- Edge Length kiçildikcə detal artır; bunun əvəzində render müddəti və RAM istifadəsi yüksəlir.
- Fərdi bitmap istifadə edərkən tekstura xəritələndirməsini hazırlayın və lazım gəldikdə Tri-Planar Projection (Fit) tətbiq edin.
Chaos-ın V-Ray for SketchUp sənədləri displacement parametrlərini 6 avqust 2026-cı ildə yenilədi. Bu bələdçidə SketchUp-da V-Ray səth relyefi alətinin necə hazırlandığı və memarlıq vizuallaşdırması iş axınında hansı parametrlərə nəzarət edilməli olduğu sənədlərdəki məlumatlarla izah edilir. Displacement bump xəritəsindən fərqli olaraq yalnız səthin görünüşünü dəyişmir, onun həndəsəsini də dəyişdirir.
Displacement nə vaxt istifadə olunur?
Bump işıqlandırma və kölgələndirmə vasitəsilə səthdə qabarıqlıq təəssüratı yaradır, lakin modelin həndəsəsini dəyişmir. Displacement isə səthi alt hissələrə bölür və xəritənin dəyərlərinə uyğun olaraq onları yerindən oynadır. Buna görə də kərpic tikişləri, daş səthlər, döşəmə və aydın relyef kimi həndəsi siluetdə də görünməsi gözlənilən detallar üçün əlverişlidir. Vizualda yalnız incə səth effekti lazımdırsa, bump ilə displacement arasındakı fərqi nəzərə almaq vacibdir; sənədlərdə bu iki texnikanın iş prinsipləri fərqləndirilir.
Displacement yaratmaq üçün V-Ray Asset Editor-da Geometries kateqoriyasına sağ klikləyib Displacement seçmək olar. Alternativ olaraq Create Asset > Geometries > Displacement yolu ilə də getmək mümkündür. Seçilmiş obyektə tətbiq etmək üçün SketchUp-ın Extensions > V-Ray > Objects > Add Displacement to Selection menyusundan və ya V-Ray Objects alətlər panelindəki müvafiq əmrdən istifadə etmək olar. Asset Editor-da yaradılan həndəsə elementi birbaşa görünüş sahəsinə əlavə olunmursa, onu SketchUp-ın Components siyahısından səhnəyə əlavə etmək lazım gələ bilər.
Fərdi bitmap ilə səthi hazırlamaq
Öz bitmap teksturanızdan istifadə edərkən displacement tətbiq etməzdən əvvəl xəritələndirməni hazırlamaq lazımdır. Sənədlərdə tövsiyə olunan ardıcıllıq belədir:
Displacement tətbiq ediləcək obyektin materialını seçin.
Viewport DisplaybölməsindəTexturerejiminiCustomolaraq təyin edin.Obyektə sağ klikləyin və
V-Ray UV Tools > Tri-Planar Projection (Fit)əmrini tətbiq edin.Displacement yaradıb seçilmiş obyektə tətbiq edin.
Mode/Mapyanındakı tekstura yuvasındanBitmapseçin və hazırladığınız bitmap-i yükləyin.Görüntünün tələblərinə uyğun olaraq
Color Manipulationparametrlərini tənzimləyin.
Bu hazırlıq fərdi teksturanın səthdə necə yerləşəcəyinə nəzarət etməyə kömək edir. Displacement-ı silmək üçün seçilmiş obyektin kontekst menyusundakı Remove from Selection seçimini istifadə etmək olar.
Rejim və keyfiyyət parametrlərini necə seçmək olar?
Normal Displacement mövcud səth üçbucaqlarını daha kiçik alt üçbucaqlara bölür və onları xəritəyə uyğun olaraq yerindən oynadır. 2D Displacement isə əvvəlcədən məlum olan tekstura xəritəsinə əsaslanır; detalı qoruya bilər, lakin etibarlı UV koordinatları tələb edir. Sənədlərə görə, 2D üsul 3D prosedur teksturalarla və ya obyekt/dünya koordinatlarından istifadə edən teksturalarla işlədilə bilməz.
| Parametr | Tövsiyə olunan dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
| Amount | Sabit tövsiyə yoxdur; 0,0 səthi dəyişdirmir. | Dəyər yüksəldikcə displacement effekti artır; mənfi dəyər həndəsəni içəriyə doğru itələyir. |
| Edge Length | Sabit tövsiyə yoxdur; View Dependent aktiv olduqda 1,0 dəyəri təxminən 1 piksel uzunluğunda ən uzun alt üçbucaq kənarına nümunədir. | Daha kiçik alt üçbucaqlar daha çox detal, daha uzun render müddəti və daha çox RAM istifadəsi deməkdir. |
| Max Subdivs | Sənədlərdə dəyəri 256-dan xeyli yuxarı qaldırmamaq tövsiyə olunur. | Hər ilkin üçbucaq üçün yaradıla biləcək alt üçbucaqların maksimum sayını təyin edir; məsələn, 256 üçün maksimum hədd 256 × 256 = 65.536 alt üçbucaqdır. |
| Resolution | Bitmap istifadə olunursa, bitmap-in ölçüsünə uyğunlaşdırın. | V-Ray-in displacement teksturası üçün istifadə edəcəyi təsvir ölçüsünü təyin edir. |
View Dependent aktiv olduqda Edge Length piksel ilə ölçülür; deaktiv olduqda isə səhnənin dünya vahidlərində ifadə olunur. Buna görə də fərqli rejimlərdə eyni dəyərdən istifadə etmək eyni nəticəni vermir. Sənədlərdə yüksək detalın renderi ləngitdiyi və daha çox RAM sərf etdiyi xüsusilə vurğulanır. Xeyli yüksək Max Subdivs dəyərlərinə ehtiyac yaranarsa, dəyəri artırmaqdansa ilkin mesh-i tessellate etmək daha uyğun ola bilər.
Shift displacement xəritəsinin dəyərlərinə sabit miqdar əlavə edərək səthi normal istiqamətində sürüşdürür. Dünya vahidləri ilə ifadə olunur; Amount dəyişdiriləndə Shift dəyərini də yenidən tənzimləmək lazım gələ bilər. Kəskin kənarlarda və ya qonşu üçbucaqların normalları fərqləndikdə səthdə yarılma yaranarsa, Keep Continuity seçimini sınayın. Bu seçim birləşik səth yaratmağa kömək edir və müxtəlif smoothing group-lardan, yaxud MultiSubObject materiallarındakı material ID sərhədlərindən qaynaqlanan ayrılmaları azalda bilər.
Memarlıq vizuallaşdırması iş axınına təsiri
Memarlıq layihələrində displacement hər detalı ayrıca modelləşdirmədən səthlərə həndəsi dərinlik vermək üçün istifadə edilə bilər. Təsiri xüsusilə yaxın planlarda və ya səth siluetinin vacib olduğu səhnələrdə daha aydın görünür. Bununla belə, hər üçbucağın daha çox hissəyə bölünməsi render müddətini və RAM ehtiyacını artıra bilər. Buna görə də parametri yalnız material əsasında deyil, kamera məsafəsini və detalın görüntüdə tutduğu ölçünü də nəzərə alaraq qiymətləndirin.
Fərdi bitmap-lərdə 2D üsulu seçməzdən əvvəl UV koordinatlarını yoxlayın. Həmçinin 2D xəritələndirmə (landscape) üsulunun yalnız bir UV mapping kanalını dəstəklədiyini nəzərə alın. Layihəni SketchUp-dan LayOut-a ötürərkən V-Ray obyektlərinin görünüş sahəsindəki köməkçi elementlərini gizlətmək lazım gələ bilər; V-Ray alətlər panelindəki Hide V-Ray Widgets düyməsi proxy, işıq, fur, clipper və infinite plane kimi elementləri gizlədə bilər.
Tez-tez edilən səhvlər
2D Displacement-ı etibarlı UV koordinatları olmadan və ya 3D prosedur tekstura ilə istifadə etməyə çalışmaq.
Edge Lengthdəyərini kiçildərkən render müddətinin və RAM istifadəsinin artmasını nəzərə almamaq.Amountdəyişəndə dünya vahidi ilə işləyənShiftdəyərini yenidən yoxlamamaq.Kəskin kənarlardakı ayrılmalarda başqa parametrləri artırmazdan əvvəl
Keep Continuityseçimini sınamamaq.Asset Editor-da yaradılan həndəsə elementinin səhnəyə avtomatik əlavə olunduğunu düşünmək; lazım gəldikdə onu SketchUp Components siyahısından əlavə etmək.
Bu bələdçidəki interfeys yolları və parametrlər V-Ray for SketchUp sənədlərinə əsaslanır. Mənbədə konkret proqram versiyası üçün əhatə dairəsi göstərilmədiyindən, versiya uyğunluğu ilə bağlı V-Ray 6 qeydinə istinadın sərhədlərini aşmamaq lazımdır: sənədlərdə V-Ray 6-da Fur, Scatter və Displacement kimi xüsusi obyektlərin eyni qrup və ya komponentdə birlikdə istifadə oluna bildiyi qeyd olunur.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün displacement-ın praktik faydası yaxın planda təsirli səth detallarını bir-bir modelləşdirmək ehtiyacını azalda bilməsidir. Lakin hər səhnədə ən yüksək detal səviyyəsini seçməkdənsə, detalın kadrda həqiqətən görünüb-görünmədiyini və render xərcini birlikdə qiymətləndirmək daha səmərəli yanaşmadır.
Xüsusilə mürəkkəb səhnələrdə RAM istifadəsi və render müddəti də qərarın bir hissəsi olmalıdır. Fərdi bitmap-lərdə UV hazırlığını ötürmək gözlənilməz nəticələrə səbəb ola bilər; 2D üsulun məhdudiyyətləri də seçimdən əvvəl yoxlanmalıdır. Sənədlərdə sabit aparat tələbi və ya bütün layihələr üçün uyğun vahid parametr göstərilmədiyinə görə, dəyərləri səhnənin və çıxışın tələblərinə uyğun sınaqdan keçirmək vacibdir.
Tez-tez verilən suallar
V-Ray for SketchUp-da displacement ilə bump arasında nə fərq var?
Bump yalnız səthin kölgələnmiş görünüşünü dəyişir. Displacement isə səthin həndəsəsini də dəyişdirir.
V-Ray 2D Displacement üçün UV lazımdırmı?
Bəli. Sənədlərə görə 2D Displacement etibarlı UV koordinatları tələb edir və 3D prosedur, yaxud obyekt/dünya koordinatlı teksturalarla istifadə edilə bilməz.
Edge Length dəyərini kiçiltmək renderə necə təsir edir?
Daha çox alt üçbucaq və detal yaradır, eyni zamanda render müddətini və RAM istifadəsini artırır.



