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Displacement en V-Ray for SketchUp: guía para añadir detalle a superficies arquitectónicas

El displacement de V-Ray for SketchUp crea relieves al modificar la geometría de la superficie, en lugar de limitarse a sombrearla. Esta guía explica los pasos básicos, desde preparar el bitmap y configurar las coordenadas UV hasta equilibrar calidad y velocidad.

Interior contemporáneo con una pared de piedra en relieve resaltada por una luz suaveImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. A diferencia del bump, el displacement modifica la geometría de la superficie.
  2. El método 2D Displacement requiere coordenadas UV válidas; no admite texturas procedurales 3D ni texturas basadas en coordenadas de objeto o mundo.
  3. Al reducir Edge Length aumenta el detalle, pero también el tiempo de render y el uso de RAM.
  4. Al usar un bitmap personalizado, prepara el mapeado de la textura y, si es necesario, aplica Tri-Planar Projection (Fit).

La documentación de Chaos sobre V-Ray for SketchUp se actualizó el 6 de agosto de 2026. Esta guía explica, a partir de la información de la documentación, cómo preparar la herramienta de relieve de superficies de V-Ray en SketchUp y qué ajustes conviene controlar en un flujo de trabajo de visualización arquitectónica. A diferencia de un mapa de bump, el displacement no solo cambia el aspecto de la superficie: también modifica la geometría.

¿Cuándo usar displacement?

El bump crea la impresión de relieve mediante la luz y el sombreado, pero no modifica la geometría del modelo. El displacement subdivide la superficie y desplaza sus partes según los valores del mapa. Por eso es útil para detalles que también deberían reflejarse en la silueta geométrica, como juntas de ladrillo, superficies de piedra, suelos o relieves marcados. Si solo se necesita un efecto superficial sutil, conviene tener en cuenta la diferencia entre bump y displacement; la documentación distingue cómo funciona cada técnica.

Para crear displacement, haz clic con el botón derecho en la categoría Geometries de V-Ray Asset Editor y selecciona Displacement. También puedes usar la ruta Create Asset > Geometries > Displacement. Para aplicarlo al objeto seleccionado, puedes recurrir al menú de SketchUp Extensions > V-Ray > Objects > Add Displacement to Selection o al comando correspondiente de la barra de herramientas V-Ray Objects. Si el elemento de geometría creado desde Asset Editor no se añade directamente al viewport, quizá tengas que incorporarlo a la escena desde la lista Components de SketchUp.

Preparar la superficie con un bitmap personalizado

Al usar una textura bitmap propia, es necesario preparar el mapeado antes de aplicar displacement. La documentación recomienda seguir este orden:

  1. Selecciona el material del objeto al que se aplicará displacement. En la sección Viewport Display, configura el modo Texture como Custom.

  2. Haz clic con el botón derecho en el objeto y aplica V-Ray UV Tools > Tri-Planar Projection (Fit).

  3. Crea displacement y aplícalo al objeto seleccionado.

  4. Selecciona Bitmap en la ranura de textura junto a Mode/Map y carga el bitmap que preparaste.

  5. Ajusta Color Manipulation según las necesidades de la imagen.

Esta preparación ayuda a controlar cómo se posiciona la textura personalizada sobre la superficie. Para eliminar displacement, puedes usar la opción Remove from Selection del menú contextual del objeto seleccionado.

¿Cómo elegir el modo y los ajustes de calidad?

Normal Displacement divide los triángulos existentes de la superficie en triángulos más pequeños y los desplaza según el mapa. 2D Displacement se basa en un mapa de textura conocido de antemano; puede conservar el detalle, pero requiere coordenadas UV válidas. Según la documentación, el método 2D no se puede usar con texturas procedurales 3D ni con texturas que utilicen coordenadas de objeto o de mundo.

AjusteValor recomendadoEfecto
AmountNo hay una recomendación fija; 0,0 no modifica la superficie.Al aumentar el valor, aumenta el efecto de displacement; un valor negativo empuja la geometría hacia dentro.
Edge LengthNo hay una recomendación fija; con View Dependent activado, el valor 1,0 es un ejemplo de longitud máxima de arista de subtriángulo de aproximadamente 1 píxel.Los subtriángulos más pequeños ofrecen más detalle, pero implican más tiempo de render y un mayor uso de RAM.
Max SubdivsLa documentación recomienda no superar ampliamente el valor 256.Controla el límite máximo de subtriángulos que se pueden generar por cada triángulo original; por ejemplo, para 256, el límite es 256 × 256 = 65.536 subtriángulos.
ResolutionSi usas un bitmap, ajústala al tamaño del bitmap.Define la resolución que V-Ray utilizará para la textura de displacement.

Con View Dependent activado, Edge Length se mide en píxeles; si está desactivado, representa una longitud en el espacio de la escena. Por eso, usar el mismo valor en ambos modos no produce el mismo resultado. La documentación señala específicamente que un mayor nivel de detalle alarga el render y consume más RAM. Si necesitas valores de Max Subdivs mucho más altos, puede ser más adecuado teselar la malla original en lugar de aumentar el valor.

Shift desplaza la superficie a lo largo de las normales al añadir una cantidad fija a los valores del mapa de displacement. Se expresa en unidades absolutas del mundo; si cambias Amount, quizá también tengas que reajustar Shift. Si aparecen separaciones en bordes afilados o cuando divergen las normales de triángulos adyacentes, prueba la opción Keep Continuity. Esta opción ayuda a crear una superficie conectada y puede reducir las separaciones causadas por distintos smoothing groups o por los límites de los ID de material en materiales MultiSubObject.

Efectos en el flujo de trabajo de visualización arquitectónica

En proyectos arquitectónicos, displacement permite añadir profundidad geométrica a las superficies sin modelar cada detalle por separado. Su efecto es más visible, sobre todo, en primeros planos o en escenas donde importa la silueta de la superficie. Sin embargo, subdividir cada triángulo en más partes puede aumentar el tiempo de render y la necesidad de RAM. Por eso, evalúa el ajuste no solo en el material, sino también en función de la distancia de la cámara y del tamaño que ocupa el detalle en la imagen.

Antes de elegir el método 2D para bitmaps personalizados, comprueba las coordenadas UV. Ten en cuenta también que el método de mapeado 2D (landscape) admite un solo canal de UV mapping. Al transferir un proyecto de SketchUp a LayOut, quizá necesites ocultar los elementos auxiliares de los objetos V-Ray en el viewport; el botón Hide V-Ray Widgets de la barra de herramientas V-Ray puede ocultar elementos como proxy, luces, fur, clipper e infinite plane.

Errores frecuentes

  • Intentar usar 2D Displacement sin coordenadas UV válidas o con una textura procedural 3D.

  • Reducir Edge Length sin tener en cuenta el aumento del tiempo de render y del uso de RAM.

  • No volver a comprobar Shift, que funciona en unidades del mundo, al cambiar Amount.

  • Aumentar otros ajustes sin probar Keep Continuity cuando aparecen separaciones en los bordes afilados.

  • Dar por hecho que el elemento de geometría creado en Asset Editor se añade automáticamente a la escena; si hace falta, incorpóralo desde la lista Components de SketchUp.

Las rutas de la interfaz y los parámetros de esta guía se basan en la documentación de V-Ray for SketchUp. Como la fuente no especifica el alcance para una versión actual concreta del software, no conviene ir más allá de la nota sobre V-Ray 6: la documentación indica que, en V-Ray 6, los objetos especiales como Fur, Scatter y Displacement pueden utilizarse juntos en el mismo grupo o componente.

Fuentes

2 fuentes
D
documentation.chaos.comdocumentation.chaos.com/space/VSKETCHUP/109777787
Resumen
D
documentation.chaos.comdocumentation.chaos.com/space/VSKETCHUP/109776651/Geometry
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización de Turquía, la ventaja práctica de displacement es que puede reducir la necesidad de modelar uno por uno los detalles de superficie que destacan en los primeros planos. Sin embargo, en lugar de buscar el máximo nivel de detalle en todas las escenas, resulta más eficiente evaluar si ese detalle realmente se aprecia en el encuadre y considerar también el costo de render.

En especial en escenas complejas, el uso de RAM y el tiempo de render deben formar parte de la decisión. Omitir la preparación de UV en bitmaps personalizados puede dar resultados inesperados; también conviene comprobar las limitaciones del método 2D antes de elegirlo. Como la documentación no establece requisitos de hardware fijos ni un único ajuste válido para todos los proyectos, es importante probar los valores según la escena y las necesidades de salida.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la diferencia entre displacement y bump en V-Ray for SketchUp?

Bump solo modifica el aspecto sombreado de la superficie. Displacement también transforma la geometría.

¿V-Ray 2D Displacement requiere UV?

Sí. Según la documentación, 2D Displacement requiere coordenadas UV válidas y no se puede usar con texturas procedurales 3D ni con texturas basadas en coordenadas de objeto o de mundo.

¿Cómo afecta al render reducir el valor de Edge Length?

Genera más subtriángulos y detalle, pero también aumenta el tiempo de render y el uso de RAM.

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