Коротко
- В отличие от bump, displacement изменяет геометрию поверхности.
- Для 2D Displacement нужны корректные UV-координаты; этот метод не поддерживает 3D-процедурные текстуры и текстуры в координатах объекта или мира.
- При уменьшении Edge Length детализация повышается, но увеличиваются время рендеринга и использование RAM.
- При использовании собственного bitmap подготовьте маппинг текстуры и при необходимости примените Tri-Planar Projection (Fit).
В документации Chaos по V-Ray for SketchUp настройки displacement обновили 6 августа 2026 года. В этом руководстве на основе документации объясняется, как подготовить инструмент рельефа поверхностей V-Ray в SketchUp и какие параметры следует контролировать в рабочем процессе архитектурной визуализации. В отличие от bump-карты, displacement не просто меняет внешний вид поверхности, но и изменяет её геометрию.
Когда использовать displacement?
Bump создаёт иллюзию рельефа за счёт света и затенения, не меняя геометрию модели. Displacement делит поверхность на части и смещает их в соответствии со значениями карты. Поэтому он подходит для деталей, которые должны влиять и на геометрический силуэт, например кирпичной кладки, каменных поверхностей, напольных покрытий или выраженного рельефа. Если нужен лишь тонкий эффект на поверхности, важно учитывать разницу между bump и displacement: документация описывает эти методы как принципиально разные.
Чтобы создать displacement, щёлкните правой кнопкой мыши в категории Geometries редактора V-Ray Asset Editor и выберите Displacement. Также можно воспользоваться путём Create Asset > Geometries > Displacement. Применить его к выбранному объекту можно через меню SketchUp Extensions > V-Ray > Objects > Add Displacement to Selection или соответствующую команду на панели инструментов V-Ray Objects. Если созданный в Asset Editor геометрический элемент не добавился непосредственно в область просмотра, может понадобиться добавить его на сцену из списка Components в SketchUp.
Подготовка поверхности с собственным bitmap
При использовании собственной bitmap-текстуры сначала нужно подготовить маппинг, а затем настраивать displacement. Документация рекомендует следующий порядок:
Выберите материал объекта, к которому будет применён displacement. В разделе
Viewport Displayустановите дляTextureрежимCustom.Щёлкните объект правой кнопкой мыши и примените команду
V-Ray UV Tools > Tri-Planar Projection (Fit).Создайте displacement и примените его к выбранному объекту.
В слоте текстуры рядом с
Mode/MapвыберитеBitmapи загрузите подготовленную bitmap-текстуру.При необходимости настройте параметры
Color Manipulation.
Такая подготовка помогает контролировать расположение собственной текстуры на поверхности. Чтобы удалить displacement, выберите в контекстном меню объекта пункт Remove from Selection.
Как выбрать режим и параметры качества?
Normal Displacement делит имеющиеся треугольники поверхности на более мелкие и смещает полученные части в соответствии с картой. 2D Displacement использует заранее известную карту текстуры; он может сохранять детализацию, но требует корректных UV-координат. Согласно документации, метод 2D нельзя использовать с 3D-процедурными текстурами или текстурами, использующими координаты объекта или мира.
| Параметр | Рекомендация | Эффект |
|---|---|---|
| Amount | Фиксированной рекомендации нет; значение 0,0 не меняет поверхность. | Чем выше значение, тем сильнее эффект displacement; отрицательное значение вдавливает геометрию. |
| Edge Length | Фиксированной рекомендации нет; при включённом View Dependent значение 1,0 служит примером максимальной длины ребра подытреугольника — примерно 1 пиксель. | Более мелкие подытреугольники дают больше деталей, но увеличивают время рендеринга и использование RAM. |
| Max Subdivs | Документация рекомендует не сильно превышать значение 256. | Параметр задаёт максимальное число подытреугольников для каждого исходного треугольника; например, при значении 256 верхний предел составляет 256 × 256 = 65.536 подытреугольников. |
| Resolution | При использовании bitmap задайте размер, соответствующий bitmap. | Определяет разрешение текстуры displacement, которую будет использовать V-Ray. |
Если включён View Dependent, Edge Length измеряется в пикселях; если выключен — обозначает длину в мировых единицах сцены. Поэтому одно и то же значение в разных режимах даст разные результаты. Документация отдельно отмечает, что высокая детализация увеличивает время рендеринга и расход RAM. Если нужны значения Max Subdivs значительно выше, вместо их увеличения может быть уместнее выполнить tessellation исходной mesh.
Параметр Shift смещает поверхность вдоль нормалей, добавляя фиксированную величину к значениям карты displacement. Он задаётся в абсолютных мировых единицах; при изменении Amount может понадобиться также скорректировать Shift. Если на острых краях или там, где нормали соседних треугольников расходятся, появляются разрывы поверхности, попробуйте включить Keep Continuity. Эта опция помогает создать непрерывную поверхность и может уменьшить разрывы, вызванные разными smoothing group или границами ID материалов в MultiSubObject.
Влияние на рабочий процесс архитектурной визуализации
В архитектурных проектах displacement позволяет добавлять поверхностям геометрическую глубину, не моделируя каждую деталь отдельно. Особенно заметен эффект на крупных планах и в сценах, где важен силуэт поверхности. Однако более мелкое подразделение каждого треугольника может увеличить время рендеринга и потребность в RAM. Поэтому оценивайте настройки не только на уровне материала, но и с учётом расстояния до камеры и размера детали в кадре.
Перед выбором метода 2D для собственных bitmap-текстур проверьте UV-координаты. Также учитывайте, что метод 2D-маппинга (landscape) поддерживает только один канал UV mapping. При передаче проекта из SketchUp в LayOut может понадобиться скрыть вспомогательные элементы объектов V-Ray в области просмотра; кнопка Hide V-Ray Widgets на панели инструментов V-Ray может скрывать такие элементы, как proxy, источники света, fur, clipper и infinite plane.
Частые ошибки
Использовать 2D Displacement без корректных UV-координат или с 3D-процедурной текстурой.
Уменьшать
Edge Length, не учитывая рост времени рендеринга и использования RAM.Не перепроверять
Shift, заданный в мировых единицах, после измененияAmount.При разрывах на острых краях увеличивать другие параметры, не попробовав
Keep Continuity.Считать, что созданный в Asset Editor геометрический элемент автоматически добавляется на сцену; при необходимости добавьте его из списка Components в SketchUp.
Пути в интерфейсе и параметры, приведённые в этом руководстве, основаны на документации V-Ray for SketchUp. Поскольку источник не указывает, для какой конкретно актуальной версии ПО приведена информация, не следует выходить за рамки примечания о V-Ray 6: в документации говорится, что в V-Ray 6 специальные объекты, такие как Fur, Scatter и Displacement, можно использовать вместе в одной группе или компоненте.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных бюро и команд визуализации в Турции практическое преимущество displacement заключается в том, что он может сократить необходимость моделировать по отдельности детали поверхностей, заметные на крупных планах. Однако вместо того, чтобы выставлять максимальную детализацию в каждой сцене, эффективнее оценивать, действительно ли детали будут видны в кадре, и одновременно учитывать стоимость рендеринга.
Особенно в сложных сценах важно учитывать использование RAM и время рендеринга. Если пропустить подготовку UV для собственных bitmap-текстур, результат может оказаться неожиданным; ограничения метода 2D также стоит проверить заранее. Документация не задаёт фиксированных требований к оборудованию или единого набора настроек для всех проектов, поэтому важно тестировать параметры с учётом сцены и требований к результату.
Частые вопросы
В чём разница между displacement и bump в V-Ray for SketchUp?
Bump меняет только затенённый вид поверхности. Displacement также изменяет её геометрию.
Для V-Ray 2D Displacement нужны UV?
Да. Согласно документации, 2D Displacement требует корректных UV-координат и не поддерживает 3D-процедурные текстуры или текстуры в координатах объекта и мира.
Как уменьшение Edge Length влияет на рендеринг?
Оно увеличивает количество подытреугольников и детализацию, а также повышает время рендеринга и использование RAM.



