Kurz gesagt
- Den Noise threshold zu halbieren verdoppelt die Renderzeit; für finale Renderings reichen in den meisten Innenräumen 0.01 plus Denoiser.
- Brute force + Light cache (Subdivs 1000, Retrace 2.0) ist die von Chaos empfohlene Kombination für statische Bilder.
- Bei Szenen mit vielen Spots senkt Global switches › Light evaluation › Adaptive lights den Aufwand fürs Shading.
- Beim VRayDenoiser sorgt der Default-Modus für Konsistenz zwischen Render-Elementen; NVIDIA AI ist schnell, aber nicht für Animationen geeignet.
Dieser Guide wurde für V-Ray 7 for 3ds Max erstellt (einschließlich Update 4, erschienen im August 2026). Fast alle beschriebenen Einstellungen befinden sich auch in V-Ray 6 an derselben Stelle. Unser Ziel ist es, die Renderzeit in einer typischen Innenraumszene mit Tages- und Kunstlicht zu verkürzen, ohne die Qualität zu beeinträchtigen.
Zunächst sollte man dieses Prinzip kennen: In V-Ray wird die Renderzeit vor allem durch die Anzahl der Samples bestimmt. Unabhängig davon, welche Einstellung Sie ändern, verringern Sie letztlich entweder die Anzahl der Strahlen pro Pixel oder verteilen diese Strahlen intelligenter. Die folgenden sieben Einstellungen bewirken eines von beidem.
1. Den richtigen Sampler wählen: Bucket oder Progressive?
Menüpfad: Render Setup › V-Ray › Image sampler (Antialiasing) › Type
Progressive: Das gesamte Bild wird mit jedem Durchgang ein wenig sauberer. Der Modus eignet sich zum Testen von Licht und Materialien, da Sie das Rendering jederzeit stoppen oder ein Zeitlimit festlegen können.
Bucket: Das Bild wird Bereich für Bereich fertiggestellt. In Chaos' Empfehlungen für Innenräume wird Bucket für finale Renderings empfohlen. Der Modus benötigt in der Regel weniger RAM und reduziert beim verteilten Rendern (DR) den Netzwerkverkehr.
Arbeiten Sie beim Einrichten der Beleuchtung mit Progressive und erstellen Sie die finale Ausgabe mit Bucket. Da die Rauschschwellen beider Modi nach derselben Logik funktionieren, wirkt sich der Wechsel nicht negativ auf das Ergebnis aus.
2. Noise threshold: Hier steckt das größte Einsparpotenzial
Menüpfad: Render Setup › V-Ray › Bucket image sampler › Noise threshold
Dieser Wert legt fest, ob V-Ray einem Pixel weitere Samples hinzufügt. Die Stufen auf Chaos' Seite mit Einstellungen für Innenraum-Renderings lauten:
| Einsatz | Noise threshold | Wirkung |
|---|---|---|
| Schnelle Vorschau | 0.1 | Sehr schnell, deutlich körniges Bild |
| Schnelle Kontrolle | 0.05 | Komposition und Lichtbalance sind erkennbar |
| Hochwertige Vorschau | 0.01 | Entwurf, der an Kunden geschickt werden kann |
| Finales Rendering (ohne Denoiser) | 0.005 | Sehr wenig Rauschen, längste Renderzeit |
In derselben Dokumentation steht auch die wichtigste Regel: Wird der Noise threshold halbiert, verdoppelt sich die Renderzeit. Eine Erhöhung von 0.005 auf 0.01 halbiert die Renderzeit also ungefähr. Den Unterschied kann der Denoiser problemlos ausgleichen (siehe Schritt 6).
3. Min / Max subdivs nicht unnötig verändern
Im selben Bedienfeld finden Sie Min subdivs und Max subdivs. Die tatsächliche Sample-Anzahl entspricht dem Quadrat dieser Werte (4 subdivs = 16 Samples).
Min subdivs: Laut Chaos-Dokumentation muss der Wert nur selten über 1 liegen. Wenn es keine feinen Linien (z. B. Gardinentüll oder dünne Geländer) und keine Bewegungsunschärfe gibt, lassen Sie ihn auf 1.
Max subdivs: Der Standardwert ist 24. Er bildet eine Obergrenze. V-Ray erhöht den Wert nur bei Pixeln, deren Rauschen weiterhin über dem Schwellenwert liegt.
Ein häufiger Fehler ist, Max subdivs wegen langer Renderzeiten auf 8 zu senken. In verrauschten Bereichen (dunkle Ecken, matte Reflexionen) wird das Sampling dadurch abgebrochen, bevor der Schwellenwert erreicht ist. Um die Renderzeit zu steuern, ändern Sie zuerst den Noise threshold.
4. GI-Engine: Brute force + Light cache
Menüpfad: Render Setup › GI › Global illumination › Primary engine / Secondary engine
Chaos empfiehlt die Kombination Primary: Brute force, Secondary: Light cache in den meisten Fällen als beste Lösung im Verhältnis von Qualität zu Geschwindigkeit. Light cache berechnet sekundäre Lichtreflexionen in Innenräumen mit vielen Licht-Bounces vorab und speichert sie im Cache. So muss Brute force nicht jeden Bounce von Grund auf neu berechnen.
Light-cache-Einstellungen (GI › Light cache):
| Einstellung | Wert | Wirkung |
|---|---|---|
| Subdivs | 1000 (Standard) | Anzahl der von der Kamera aus verfolgten Pfade (wird quadriert); ausreichend für statische Bilder |
| Retrace | 2.0 (statisches Bild) | Verfolgt GI in Ecken erneut und reduziert Light Leaks |
| Subdivs / Retrace (Animation) | 3000 / 8 | Chaos' Empfehlung für Animationen, um Flimmern zu vermeiden |
Bei einem statischen Bild sorgt eine Erhöhung von Subdivs auf 3000 in der Regel für keinen sichtbaren Unterschied, verlängert aber die Vorberechnungszeit.
5. Bei vielen Spots: Light evaluation
Menüpfad: Render Setup › V-Ray › Global switches (im Advanced-Modus sichtbar) › Light evaluation
In Szenen wie Hotel-Lobbys oder Geschäften mit Dutzenden Spots in der abgehängten Decke ist es sehr aufwendig, wenn V-Ray an jedem Shading-Punkt alle Lichter einzeln auswertet (Full lights evaluation). Es gibt zwei Alternativen:
Adaptive lights: Nutzt Informationen aus dem Light cache, um zu entscheiden, welche Lichter gesampelt werden. Der Wert Number of lights muss niedriger sein als die tatsächliche Anzahl der Lichter in der Szene, sonst gibt es keinen Leistungsgewinn. Je niedriger der Wert, desto schneller das Rendering, allerdings kann das Rauschen zunehmen.
Light tree: Wählt Lichtquellen anhand ihrer Nähe aus. Wenn kein Light cache verwendet wird, arbeitet auch das adaptive Sampling mit dieser Methode.
In einfachen Szenen mit wenigen Lichtern ist der Effekt dieser Einstellung begrenzt. Der Leistungsgewinn wird mit steigender Anzahl der Lichter deutlicher.
6. Den V-Ray Denoiser mit der passenden Engine verwenden
Menüpfad: Render Setup › Render Elements › Add › VRayDenoiser
Der Denoiser läuft nach Abschluss des Renderings als separater Vorgang. Um seine Einstellungen zu ändern und erneut zu entrauschen, müssen Sie die Szene nicht nochmals rendern. Es gibt drei Engines:
| Engine | Wann? | Hinweis |
|---|---|---|
| Default V-Ray denoiser | Finales Bild, Compositing mit Render-Elementen, Animation | Beschleunigung auf CPU oder GPU, konsistent über Render-Elemente hinweg |
| NVIDIA AI denoiser | Schneller Entwurf, interaktives Rendering | NVIDIA-Grafikkarte erforderlich, inkonsistent bei Render-Elementen, nicht für Animationen geeignet |
| Intel Open Image Denoise | Hochwertige Entrauschung unabhängig von der Hardware | Nutzt eine NVIDIA-GPU, falls vorhanden, andernfalls die CPU |
Die Voreinstellungen der Default-Engine: Mild (Strength 0.5, Radius 5), Default (1 / 10), Strong (2 / 15). Beginnen Sie bei Innenräumen, in denen Holzmaserung und Stoffstrukturen erhalten bleiben sollen, mit Mild. Chaos weist darauf hin, dass bei stark verrauschten Bildern Artefakte entstehen können, und empfiehlt, den Noise threshold zusammen mit dem Denoiser auf 0.05 oder niedriger zu halten. Für das Blending zwischen Animationsframes wird das separate Tool vdenoise empfohlen.
7. Beleuchtung ohne Materialien testen
Menüpfad: Render Setup › V-Ray › Global switches › Override mtl
Weisen Sie beim Einrichten der Lichtbalance der gesamten Szene ein einziges graues Material zu. Chaos empfiehlt ein standardmäßiges VRayMtl mit einer Diffuse-Farbe von RGB 200,200,200. Da Glas, stark reflektierende Böden und aufwendige Textur-Maps dadurch wegfallen, werden Test-Renderings deutlich schneller. Außerdem können Sie das Verhältnis der Beleuchtung unabhängig von den Materialfarben beurteilen. Stellen Sie gleichzeitig eine niedrige Auflösung ein (Chaos empfiehlt für erste Tests 640×480). Vergessen Sie nicht, Override mtl vor der finalen Ausgabe zu deaktivieren.
Zusätzlicher Tipp: Firefly removal im Bucket-Sampler entfernt vereinzelte helle Pixel. Je höher der Wert, desto stärker der Effekt – allerdings können dabei auch echte Details verloren gehen. Derzeit funktioniert die Funktion nur beim CPU-Rendering.
Vorher / nachher: Was ändert sich?
Beim Wechsel von einer „alles auf hoch“-Konfiguration nahe den Standardeinstellungen (Noise threshold 0.005, kein Denoiser, Full lights evaluation, Lichttests mit vollständigen Materialien) zu den oben beschriebenen Einstellungen ergibt sich typischerweise Folgendes:
Noise threshold 0.005 → 0.01 + Default denoiser (Mild): Gemäß Chaos' Regel zur Halbierung sinkt die Sampling-Zeit ungefähr auf die Hälfte. Der Denoiser entfernt das verbleibende leichte Rauschen.
Adaptive lights in Szenen mit vielen Spots: Mit steigender Anzahl der Lichter sinkt der Aufwand fürs Shading deutlich. Der Gewinn hängt von der Szene ab – messen Sie ihn unbedingt in Ihrer eigenen Szene.
Lichttests mit Override mtl: Die Testdurchgänge werden kürzer und Entscheidungen zur Beleuchtung stehen früher fest.
Am saubersten messen Sie den Gewinn, indem Sie zwei Renderings mit derselben Kamera und derselben Auflösung erstellen und die Renderzeiten im V-Ray Frame Buffer vergleichen. Ändern Sie jeweils nur eine Einstellung, sonst lässt sich nicht feststellen, welche davon den Unterschied bewirkt hat.
Kurze Checkliste
Verwenden Sie beim Einrichten der Beleuchtung Progressive + Override mtl + eine niedrige Auflösung.
Verwenden Sie für das finale Rendering Bucket + Noise threshold 0.01 + VRayDenoiser (Default-Engine, Mild).
Nutzen Sie für GI Brute force + Light cache; bei statischen Bildern reicht Retrace 2.0.
Testen Sie bei vielen Lichtern Adaptive lights unter Global switches.
Senken Sie nicht Max subdivs, sondern passen Sie den Noise threshold an.
Quellen
4 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Der häufigste Fehler, den wir in Büros sehen, ist die Arbeit mit „Ultra“-Presets aus dem Internet: Noise threshold 0.001, Max subdivs 50, Light cache 5000. Ein mit diesen Einstellungen gerenderter Innenraum dauert ein Vielfaches länger als mit 0.01 + Denoiser. Der Unterschied ist oft sogar auf einem A3-Ausdruck kaum zu erkennen. Wenn man bedenkt, dass ein Projekt 10–15 Kameras umfassen kann, spart diese eine Entscheidung am Abgabetag eine ganze Nacht.
Bei der Hardware skaliert das V-Ray-CPU-Rendering nahezu linear mit der Anzahl der Kerne. Der NVIDIA AI denoiser benötigt eine NVIDIA-Grafikkarte. Wenn Sie keine haben, läuft Intel Open Image Denoise auch auf der CPU. Wenn Sie verteiltes Rendern (DR) verwenden, bietet der Bucket-Sampler einen zusätzlichen Vorteil, weil er den Netzwerkverkehr reduziert. Probieren Sie diese Einstellungen aus, bevor Sie einen neuen Rechner kaufen: Meist liegt der Engpass nicht an der Hardware, sondern am Preset.
Häufige Fragen
Welchen Noise threshold sollte ich in V-Ray einstellen?
Chaos' Empfehlungen für Innenräume: schnelle Vorschau 0.1, schnelle Kontrolle 0.05, hochwertige Vorschau 0.01, finales Rendering ohne Denoiser 0.005. Wenn Sie einen Denoiser verwenden, reichen 0.01 für die meisten Szenen aus. Chaos empfiehlt, den Schwellenwert zusammen mit dem Denoiser nicht über 0.05 einzustellen.
Sollte ich in V-Ray Bucket oder Progressive verwenden?
Bei Tests von Licht und Materialien ist Progressive praktisch, weil Sie das Rendering jederzeit stoppen können. Beim finalen Rendering benötigt Bucket in der Regel weniger RAM und reduziert beim verteilten Rendern den Netzwerkverkehr.
Verursacht der V-Ray Denoiser Flimmern in Animationen?
Der NVIDIA AI denoiser ist nicht für Animationen geeignet, da er kein Blending zwischen Frames durchführt. Für Animationen werden der Default V-Ray denoiser und das separate Tool vdenoise von V-Ray empfohlen.



