En resumen
- Reducir Noise threshold a la mitad duplica el tiempo de render; para el render final, 0.01 + denoiser suele ser suficiente en la mayoría de los interiores.
- Para GI en imágenes fijas, Chaos recomienda la combinación Brute force + Light cache (Subdivs 1000, Retrace 2.0).
- En escenas con muchos focos, Global switches › Light evaluation › Adaptive lights reduce el coste del sombreado.
- En VRayDenoiser, el motor Default ofrece coherencia entre elementos; NVIDIA AI es rápido, pero no es adecuado para animación.
Esta guía está preparada para V-Ray 7 for 3ds Max (incluido Update 4, publicado en agosto de 2026). Casi todos los ajustes que describimos también se encuentran en el mismo lugar en V-Ray 6. El objetivo es reducir el tiempo de render sin perder calidad en una escena de interior típica, con una combinación de luz natural y artificial.
Lo primero que hay que tener en cuenta es este principio: en V-Ray, el tiempo de render depende principalmente del número de muestras (samples). Sea cual sea el ajuste que cambies, al final estarás reduciendo el número de rayos que se lanzan por píxel o distribuyéndolos de forma más inteligente. Los siete ajustes siguientes hacen una de esas dos cosas.
1. Elige el sampler adecuado: ¿Bucket o Progressive?
Ruta del menú: Render Setup › V-Ray › Image sampler (Antialiasing) › Type
Progressive: la imagen completa se va limpiando un poco más con cada pasada. Es útil para probar luces y materiales, porque puedes detener el render cuando quieras o establecer un límite de tiempo.
Bucket: termina la imagen por regiones. En su guía para interiores, Chaos recomienda Bucket para el render final. Por lo general, utiliza menos RAM y reduce el tráfico de red en el render distribuido (DR).
En la práctica, trabaja con Progressive mientras configuras la iluminación y genera la salida final con Bucket. Como ambos modos utilizan la misma lógica para los umbrales de ruido, cambiar de uno a otro no afecta al resultado.
2. Noise threshold: aquí está el mayor ahorro de tiempo
Ruta del menú: Render Setup › V-Ray › Bucket image sampler › Noise threshold
Este valor establece el umbral que V-Ray usa para decidir si asigna más muestras a un píxel. La guía de Chaos sobre ajustes de render de interiores propone estos valores:
| Uso | Noise threshold | Efecto |
|---|---|---|
| Vista previa rápida | 0,1 | Muy rápida, con una imagen claramente granulada |
| Revisión rápida | 0,05 | Permite evaluar la composición y el equilibrio de la iluminación |
| Vista previa de calidad | 0,01 | Borrador listo para enviar al cliente |
| Render final (sin denoiser) | 0,005 | Muy poco ruido, pero el mayor tiempo de render |
El mismo documento incluye también la regla más importante: reducir Noise threshold a la mitad duplica el tiempo de render. Así, pasar de 0,005 a 0,01 reduce el tiempo aproximadamente a la mitad. El denoiser compensa fácilmente la diferencia (consulta el paso 6).
3. No ajustes Min / Max subdivs sin necesidad
En el mismo panel encontrarás Min subdivs y Max subdivs. El número real de muestras es el cuadrado de estos valores (4 subdivs = 16 muestras).
Min subdivs: según la documentación de Chaos, rara vez es necesario superar 1. Si no hay líneas finas (por ejemplo, visillos o barandillas delgadas) ni desenfoque de movimiento, déjalo en 1.
Max subdivs: el valor predeterminado es 24. Es un límite máximo. V-Ray solo llega hasta ese valor en los píxeles cuyo ruido sigue por encima del umbral.
Un error frecuente es bajar Max subdivs a 8 porque el render tarda demasiado. Esto hace que el muestreo se detenga antes de alcanzar el umbral en las zonas ruidosas (esquinas oscuras, reflejos difusos). Para controlar el tiempo, ajusta primero Noise threshold.
4. Motor GI: Brute force + Light cache
Ruta del menú: Render Setup › GI › Global illumination › Primary engine / Secondary engine
En la mayoría de los casos, Chaos recomienda la combinación Primary: Brute force, Secondary: Light cache por ofrecer la mejor relación entre calidad y velocidad. Light cache calcula por adelantado los rebotes secundarios en interiores donde la luz rebota muchas veces y los guarda en caché. Así, Brute force no tiene que volver a trazar los rayos desde cero para cada rebote.
Ajustes de Light cache (GI › Light cache):
| Ajuste | Valor | Efecto |
|---|---|---|
| Subdivs | 1000 (predeterminado) | Número de rutas trazadas desde la cámara (se eleva al cuadrado); suficiente para imágenes fijas |
| Retrace | 2.0 (imagen fija) | Vuelve a trazar la GI en las esquinas; reduce las fugas de luz |
| Subdivs / Retrace (animación) | 3000 / 8 | Recomendación de Chaos para animación, a fin de evitar el parpadeo |
En una imagen fija, subir Subdivs a 3000 normalmente no produce una diferencia visible, pero alarga el tiempo de cálculo previo.
5. Si tienes muchos focos: Light evaluation
Ruta del menú: Render Setup › V-Ray › Global switches (visible en el modo Advanced) › Light evaluation
En escenas de vestíbulos de hotel o tiendas con decenas de focos en un techo suspendido, hacer que V-Ray evalúe todas las luces una por una en cada punto de sombreado (Full lights evaluation) puede resultar muy costoso. Hay dos alternativas:
Adaptive lights: utiliza la información de Light cache para decidir qué luces muestrear. El valor de Number of lights debe ser inferior al número real de luces de la escena; de lo contrario, no habrá ahorro. Cuanto más bajo sea el valor, más rápido será el render, aunque puede aumentar el ruido.
Light tree: selecciona las fuentes de luz según su proximidad. Si no se utiliza Light cache, el muestreo adaptativo también funciona con este método.
El efecto de este ajuste es limitado en escenas sencillas con pocas luces. El ahorro se vuelve más notable a medida que aumenta el número de luces.
6. Usa el motor adecuado en V-Ray Denoiser
Ruta del menú: Render Setup › Render Elements › Add › VRayDenoiser
El denoiser se ejecuta como un proceso independiente una vez terminado el render. No hace falta volver a renderizar la escena para cambiar el ajuste y limpiarla de nuevo. Hay tres motores:
| Motor | ¿Cuándo usarlo? | Ten en cuenta |
|---|---|---|
| Default V-Ray denoiser | Imagen final, composición con elementos de render, animación | Se acelera con CPU o GPU y mantiene la coherencia entre elementos |
| NVIDIA AI denoiser | Borrador rápido, render interactivo | Requiere una tarjeta gráfica NVIDIA, no es coherente entre elementos y no es adecuado para animación |
| Intel Open Image Denoise | Limpieza de calidad independiente del hardware | Utiliza la GPU NVIDIA si está disponible; de lo contrario, recurre a la CPU |
Los ajustes predefinidos del motor Default son: Mild (Strength 0.5, Radius 5), Default (1 / 10) y Strong (2 / 15). En interiores donde es importante conservar las vetas de la madera y la textura de los tejidos, empieza con Mild. Chaos advierte que las imágenes con mucho ruido pueden generar artefactos y recomienda mantener Noise threshold en 0.05 o menos al usar el denoiser. Para combinar fotogramas en animaciones, recomienda la herramienta independiente vdenoise.
7. Haz pruebas de iluminación sin materiales
Ruta del menú: Render Setup › V-Ray › Global switches › Override mtl
Asigna un único material gris a toda la escena mientras ajustas el equilibrio de la iluminación. Chaos recomienda un VRayMtl predeterminado con el color Diffuse en RGB 200,200,200. Al desactivar el vidrio, los suelos muy reflectantes y los mapas de textura complejos, los renders de prueba se acortan notablemente. También podrás evaluar las proporciones de luz independientemente de los colores de los materiales. En esta misma fase, mantén baja la resolución (Chaos recomienda 640×480 para las primeras pruebas). No olvides desactivar Override mtl antes de generar la salida final.
Consejo adicional: Firefly removal en el sampler Bucket elimina los píxeles aislados que aparecen demasiado brillantes. Cuanto más alto sea el valor, mayor será el efecto, pero también puede borrar detalles reales. Por ahora, solo funciona en renders con CPU.
Antes y después: ¿qué cambia?
Al pasar de una configuración cercana a la predeterminada, con «todo al máximo» (Noise threshold 0.005, sin denoiser, Full lights evaluation y pruebas de iluminación con los materiales completos), a la configuración anterior, normalmente ocurre lo siguiente:
Noise threshold 0.005 → 0.01 + Default denoiser (Mild): según la regla de Chaos de reducir a la mitad, el tiempo de muestreo se reduce aproximadamente a la mitad. El denoiser limpia el ligero ruido restante.
Adaptive lights en escenas con muchos focos: el coste del sombreado disminuye notablemente a medida que aumenta el número de luces. El ahorro depende de la escena; mídelo siempre en la tuya.
Pruebas de iluminación con Override mtl: las rondas de prueba son más cortas y las decisiones sobre la iluminación se concretan antes.
La forma más clara de medir el ahorro es hacer dos renders con la misma cámara y resolución y comparar los tiempos en V-Ray Frame Buffer. Cambia un solo ajuste cada vez; de lo contrario, no sabrás cuál ha funcionado.
Lista de comprobación rápida
Mientras configuras la iluminación, usa Progressive + Override mtl + baja resolución.
Para el render final, usa Bucket + Noise threshold 0.01 + VRayDenoiser (motor Default, Mild).
En GI, usa Brute force + Light cache; para imágenes fijas, Retrace 2.0 es suficiente.
Si hay muchas luces, prueba Adaptive lights en Global switches.
En lugar de bajar Max subdivs, ajusta Noise threshold.
Fuentes
4 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
El error que vemos con más frecuencia en los estudios es trabajar con presets «ultra» encontrados en internet: Noise threshold 0.001, Max subdivs 50, Light cache 5000. Un interior renderizado con esos ajustes tarda varias veces más que con 0.01 + denoiser. En muchos casos, la diferencia ni siquiera se aprecia en una impresión A3. Si pensamos que un proyecto puede tener 10–15 cámaras, esa única decisión puede ahorrar una noche antes de la entrega.
En cuanto al hardware, el render con CPU de V-Ray escala de forma casi lineal con el número de núcleos. NVIDIA AI denoiser, en cambio, requiere una tarjeta gráfica NVIDIA. Si no tienes una, Intel Open Image Denoise también funciona con CPU. Si usas render distribuido (DR), el sampler Bucket ofrece una ventaja adicional al reducir el tráfico de red. Prueba estos ajustes antes de comprar un equipo nuevo: muchas veces, el cuello de botella no es el hardware, sino el preset.
Preguntas frecuentes
¿Qué valor debería usar para Noise threshold en V-Ray?
La guía de Chaos para interiores recomienda: 0.1 para una vista previa rápida, 0.05 para una revisión rápida, 0.01 para una vista previa de calidad y 0.005 para el render final sin denoiser. Si usas un denoiser, 0.01 suele ser suficiente en la mayoría de las escenas. Chaos recomienda no superar 0.05 al utilizarlo.
¿Debería usar Bucket o Progressive en V-Ray?
Progressive es práctico para probar luces y materiales, ya que puedes detenerlo cuando quieras. Para el render final, Bucket suele usar menos RAM y reduce el tráfico de red en el render distribuido.
¿V-Ray Denoiser produce parpadeo en animación?
NVIDIA AI denoiser no es adecuado para animación, ya que no combina fotogramas consecutivos. Para animaciones, se recomienda usar Default V-Ray denoiser junto con la herramienta independiente de V-Ray, vdenoise.



