Kurz gesagt
- Screen-Trace wechselt bei Strahlen außerhalb des Bildschirms zurück zu Light Probes; die Light-Probe-Methode berechnet Schnittpunkte mithilfe von Probes.
- Eine niedrigere Raytracing-Auflösung reduziert Renderzeit und Speicherbedarf, kann das Bild aber unschärfer machen.
- Fast GI bietet bei Oberflächen mit hoher Rauheit einen alternativen Ansatz zu Raytracing. Ambient Occlusion ist schneller, während Global Illumination Licht-Bounces von umliegenden Objekten berücksichtigt.
- Die Materialstärke in EEVEE bestimmt näherungsweise den inneren Aufbau für Effekte wie Glas, transluzente Oberflächen und Subsurface Scattering.
Das von Blender veröffentlichte Online-Handbuch für EEVEE erklärt die Funktionsweise von Raytracing, Fast GI und Materialeinstellungen. Als Pfade zu den Einstellungen nennt das Handbuch die Panels Render › Raytracing und Properties › Material. Dieser Leitfaden betrachtet die Optionen im Hinblick auf Architekturvisualisierungen und Innenraumszenen. Da die Handbuchseiten keine konkrete Blender-Versionsnummer nennen, wird hier keine Versionsnummer angegeben.
1. Wählen Sie die Raytracing-Methode passend zur Szene
Raytracing soll die Genauigkeit der indirekten Beleuchtung verbessern, indem es die Schnittpunkte von BSDF-Strahlen mit der Szene berechnet. Ist die Funktion deaktiviert, verwendet Blender eine schnellere Methode mit vorgefilterten Light Probes. Wenn visuelle Genauigkeit nicht an erster Stelle steht, kann diese Alternative stabiler und effizienter sein.
Prüfen Sie im Panel
Render › Raytracingdie OptionMethod.Light Probeermittelt Schnittpunkte mithilfe von Light-Probe-Kugeln und -Ebenen. Laut Handbuch verursacht diese Methode die geringsten Kosten für das Raytracing; sie setzt jedoch voraus, dass die Probes manuell platziert werden.Screen-Traceverfolgt Strahlen anhand des Tiefenpuffers des Bildschirms. Verlässt ein Strahl den sichtbaren Bereich, greift die Methode auf Light Probes zurück. Reflexionen, die auf Geometrie außerhalb des Bildschirms beruhen, können daher nicht in jedem Fall erfasst werden.
Beurteilen Sie die Methode bei der Prüfung von Oberflächen wie Glas, glänzenden Möbeln oder polierten Böden in Architektur-Innenräumen nicht pauschal als „besser“ oder „schlechter“. Berücksichtigen Sie gemeinsam den Reflexionsbedarf im sichtbaren Bereich, die platzierten Probes und die Performance-Prioritäten.
2. Auflösung und Genauigkeit von Screen-Trace ausbalancieren
Die Raytracing-Auflösung legt fest, mit welcher Auflösung die Berechnung erfolgt. Laut Handbuch sind niedrigere Einstellungen schneller und benötigen weniger Speicher, können das Ergebnis jedoch unschärfer machen. Eine niedrige Auflösung kann sich deshalb für Kompositions- und Beleuchtungstests eignen; im finalen Bild sollten Sie die Reflexionsdetails prüfen.
Bei aktiviertem Screen-Trace stehen zusätzliche Einstellungen zur Verfügung:
Ein höherer Wert für
Precisionkann die Genauigkeit der Schnittpunkte erhöhen und bestimmte Fehler reduzieren. Allerdings steigt der Performance-Aufwand und die Raytracing-Distanz wird kürzer.Ein höherer Wert für
Thicknesskann die Zahl verfehlter Schnittpunkte verringern. Dafür können Reflexionen länger werden und flimmern. Niedrige Werte können Schnittpunkte präziser machen, erhöhen aber das Risiko, dünne Oberflächen zu übersehen.Backfacesorgt dafür, dass Strahlen, die auf die Rückseite sichtbarer Geometrie treffen, als gültig gelten. Die Aktivierung kann Light Leaks bei Global Illumination im Screen Space reduzieren.Radiance Scalesteuert den ungefähren Beitrag von Strahlen auf Rückseiten zur indirekten Beleuchtung. Ein niedrigerer Wert verringert, ein höherer Wert erhöht diesen Beitrag.
Das Handbuch nennt keinen universell „besten“ Wert für diese Einstellungen. Bei dünnen Fensterrahmen, Glasscheiben oder Szenen mit dichter Geometrie lassen sich die Auswirkungen auf Reflexionen und Light Leaks leichter beurteilen, wenn Sie Änderungen in kleinen Schritten vergleichen.
3. Rauschen und Kosten mit Fast GI steuern
Fast GI Approximation verwendet bei BSDFs mit hoher Rauheit eine näherungsweise Berechnung als Alternative zu Raytracing. Laut Handbuch kann sie Ergebnisse mit weniger Rauschen erzeugen und indirektes Licht effizienter erfassen als einzelne Strahlen. Da es sich jedoch um einen Screen-Space-Effekt handelt, gelten auch für diese Methode entsprechende Einschränkungen.
| Einstellung | Empfohlener Wert | Wirkung |
|---|---|---|
Method | Ambient Occlusion, wenn Geschwindigkeit Vorrang hat; Global Illumination, wenn Licht-Bounces benötigt werden | Ambient Occlusion ist die schnellste Option; Global Illumination berücksichtigt Licht-Bounces von umliegenden Objekten. |
Resolution | Niedrigere Einstellung, wenn Geschwindigkeit und Speicherbedarf wichtig sind | Die Berechnung wird schneller und der Speicherbedarf sinkt; das Ergebnis kann unschärfer ausfallen. |
Rays | Erhöhen, wenn das Rauschen reduziert werden soll | Erhöht die Anzahl der GI-Strahlen pro Pixel bei der angegebenen Auflösung und verringert das Rauschen. |
Steps | Erhöhen, wenn Rauschen oder übersehene Oberflächen ein Problem sind | Erhöht die Anzahl der Screen Samples; das Rauschen nimmt ab und die Qualität steigt. |
Precision | Erhöhen, wenn präzisere Schnittpunkte erforderlich sind | Die Genauigkeit der Schnittpunkte steigt, ebenso der Performance-Aufwand. |
Threshold bestimmt, bis zu welcher Rauheit BSDFs Raytracing verwenden. Oberflächen mit höherer Rauheit wechseln schrittweise zu Fast GI; bei einem Wert von 1 verwenden alle Oberflächen Raytracing und Fast GI ist deaktiviert. Ist Distance ungleich null, begrenzt die Einstellung den maximalen Abstand der Oberflächen, die zum Fast-GI-Beitrag beitragen. Prüfen Sie beim Ändern dieser Werte sowohl Reflexionen als auch indirekte Beleuchtung. Eine Entscheidung anhand eines einzelnen Testframes kann dazu führen, dass Sie die Auswirkungen auf andere Oberflächen übersehen.
4. Materialstärke und häufige Fehler
Properties › Material › Thickness stellt den inneren Aufbau eines Objekts näherungsweise dar, ohne aufwendige Berechnungen zu erfordern. EEVEE verwendet diesen Wert für Effekte wie Subsurface Scattering, den Translucent BSDF und den Refraction BSDF. Wird kein Wert mit dem Output des Materialknotens verbunden, gilt die auf der kleinsten Abmessung des Objekts basierende Standardstärke. Der Wert null deaktiviert die ungefähre Materialstärke; das Objekt wird dann als einseitige Oberfläche behandelt.
Bei großen oder zusammengesetzten Meshes, etwa Pflanzengeometrie, kann es geeigneter sein, die Stärke einzelner Blätter oder Grashalme statt der Gesamtstärke des Objekts festzulegen. Das Handbuch weist außerdem darauf hin, dass die Materialstärke für genauere Ergebnisse in Texturen oder benutzerdefinierte Attribute gebacken werden kann. Thickness Mode steuert, wie der Wert angewendet wird.
Häufige Fehler:
Den Wert für
Precisionerhöhen, ohne den Performance-Aufwand und die kürzere Raytracing-Distanz zu berücksichtigen.Thicknesszu stark erhöhen und dabei mögliche längere Reflexionen oder Flimmern außer Acht lassen.Annehmen, dass Screen-Space-Raytracing Geometrie außerhalb des sichtbaren Bereichs immer erfassen kann.
Bei einem zusammengesetzten Pflanzen-Mesh eine allgemeine Materialstärke verwenden und das abweichende Verhalten einzelner Blätter nicht berücksichtigen.
Annehmen, dass EEVEE-Materialeinstellungen alle Cycles-Funktionen unterstützen. Das Handbuch weist darauf hin, dass beide Engines zwar dasselbe Knotensystem verwenden, aber nicht alle Funktionen unterstützt werden.
In Architektur-, Interior- und Archviz-Workflows sind diese Einstellungen besonders bei reflektierenden Oberflächen, Glas und Szenen mit dichter Vegetation relevant. Teams, die Light Probes manuell verwalten können und geringere Raytracing-Kosten anstreben, können Light Probe in Betracht ziehen. Wer Reflexionen und indirekte Beleuchtung im Screen Space benötigt, sollte Screen-Trace und Fast-GI-Optionen für die jeweilige Szene testen. Da das Handbuch keine konkreten Hardwareanforderungen oder Grenzwerte nennt, sollte die Entscheidung anhand von Messungen in der verwendeten Szene überprüft werden. Auch die EEVEE-spezifischen Materialhinweise und Renderbeispiele sollten vor der Abgabe kontrolliert werden, um Kompatibilitätsrisiken zu reduzieren.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für kleine Archviz-Teams in der Türkei ist es am sinnvollsten, zunächst mit Light Probes und niedriger Auflösung zügig Entscheidungen zur Szene zu treffen und anschließend kritische Reflexionen mit höherer Genauigkeit zu testen. So lässt sich die Qualität auf problematische Oberflächen konzentrieren, statt in jedem Frame die rechenintensivsten Einstellungen aktiviert zu lassen.
Das Handbuch nennt jedoch keine konkreten Hardwareanforderungen, Zeitersparnisse oder empfohlenen Zahlenwerte. Büros sollten Geschwindigkeit und Bildqualität in ihren eigenen Szenen vergleichen und besonders bei dünnem Glas, Pflanzen und glänzenden Materialien auf Light Leaks und Unschärfe achten. Auch das EEVEE-spezifische Materialverhalten und die Versionskompatibilität sollten vor der Abgabe geprüft werden.
Häufige Fragen
Was ist der Unterschied zwischen Screen-Trace und Light Probe in Blender EEVEE?
Screen-Trace verfolgt Strahlen im Tiefenpuffer des Bildschirms und greift auf Light Probes zurück, sobald ein Strahl den sichtbaren Bereich verlässt. Light Probe ermittelt Schnittpunkte mithilfe von Light-Probe-Kugeln und -Ebenen; laut Handbuch verursacht diese Methode geringere Raytracing-Kosten.
Wann kann Fast GI in EEVEE eingesetzt werden?
Fast GI dient bei BSDFs mit hoher Rauheit als näherungsweise Alternative zu Raytracing. Ambient Occlusion ist die schnellste Methode; Global Illumination berücksichtigt Licht-Bounces von umliegenden Objekten.
Wofür ist die Einstellung Thickness bei EEVEE-Materialien gedacht?
Thickness stellt den inneren Aufbau eines Objekts für bestimmte Oberflächeneffekte näherungsweise dar, ohne aufwendige Berechnungen zu erfordern. Das Handbuch nennt Subsurface Scattering, den Translucent BSDF und den Refraction BSDF als Anwendungsbereiche.



