En bref
- Screen-Trace revient aux sondes de lumière lorsque les rayons sortent de l’écran ; la méthode Light Probe calcule les intersections de la scène à l’aide de sondes.
- Une résolution de ray tracing plus faible réduit le temps de calcul et l’utilisation de la mémoire, mais peut rendre l’image floue.
- Fast GI propose une autre approche du ray tracing pour les surfaces très rugueuses ; Ambient Occlusion est plus rapide, tandis que Global Illumination tient compte des rebonds de lumière provenant des objets environnants.
- Dans EEVEE, l’épaisseur du matériau définit approximativement la structure interne utilisée pour des effets tels que le verre, les surfaces translucides et la diffusion sous-surface.
Le guide en ligne publié par Blender pour EEVEE explique le fonctionnement du ray tracing, de Fast GI et des réglages des matériaux. Les chemins d’accès aux réglages sont indiqués dans le guide sous la forme Render › Raytracing et dans les panneaux Properties › Material. Ce guide examine ces options sous l’angle de la visualisation architecturale et des scènes d’intérieur. Les pages du guide ne précisant pas de numéro de version Blender, aucun numéro de version n’est indiqué ici.
1. Choisissez la méthode de ray tracing en fonction de la scène
Le ray tracing vise à améliorer la précision de l’éclairage indirect en calculant les intersections des rayons BSDF issus des surfaces avec la scène. Lorsqu’il est désactivé, Blender adopte une méthode plus rapide qui utilise des sondes de lumière préfiltrées. Cette alternative peut être plus stable et efficace lorsque la fidélité visuelle n’est pas la priorité.
Dans le panneau
Render › Raytracing, examinez l’optionMethod.Light Probetrouve les intersections de la scène à l’aide de sphères et de plans de sondes lumineuses. D’après le guide, c’est la méthode dont le coût de calcul est le plus faible, mais elle repose sur le placement manuel des sondes.Screen-Tracetrace les rayons en fonction du tampon de profondeur de l’écran. Si un rayon sort du champ de vision, il revient aux sondes de lumière. Les réflexions dépendant d’une géométrie invisible à l’écran ne peuvent donc pas toujours être calculées.
Dans les intérieurs architecturaux, pour vérifier des surfaces comme le verre, les meubles brillants ou les sols polis, ne considérez pas une méthode comme simplement « meilleure » ou « moins bonne ». Il faut tenir compte à la fois des besoins en réflexion dans la zone visible, des sondes placées dans la scène et des priorités de performance.
2. Équilibrez la résolution et la précision du tracé à l’écran
La résolution du ray tracing détermine la résolution à laquelle le calcul est effectué. Le guide précise que les options plus faibles sont plus rapides et utilisent moins de mémoire, au prix d’un résultat potentiellement plus flou. Une résolution faible peut donc être pratique pour tester la composition et l’éclairage ; il convient toutefois de vérifier les détails des réflexions dans l’image finale.
Lorsque Screen-Trace est activé, des réglages de traçage supplémentaires sont disponibles :
Augmenter
Precisionpeut améliorer la précision des intersections et réduire certains artefacts, mais le coût en performances augmente et la distance de traçage diminue.Augmenter
Thicknesspeut réduire les intersections manquées. En contrepartie, les réflexions peuvent s’allonger et scintiller. Des valeurs faibles peuvent rendre les intersections plus précises, mais augmentent le risque de manquer les surfaces fines.Backfacepermet de considérer comme valides les rayons qui touchent la face arrière d’une géométrie visible. Son activation peut réduire les fuites de lumière dans l’illumination globale en espace écran.Radiance Scaleajuste la contribution approximative à l’éclairage indirect des rayons touchant les faces arrière. Une valeur plus faible réduit cette contribution, une valeur plus élevée l’augmente.
Le guide ne donne pas de valeur universelle « optimale » pour ces réglages. Dans les scènes comportant des menuiseries fines, des panneaux de verre ou une géométrie dense, comparer les changements par petits ajustements aide à distinguer leurs effets sur les réflexions et les fuites de lumière.
3. Maîtrisez le bruit et le coût de calcul avec Fast GI
Fast GI Approximation utilise un calcul approximatif comme alternative au ray tracing pour les BSDF très rugueux. D’après le guide, cette méthode peut produire un résultat moins bruité et capter les rebonds de lumière plus efficacement qu’avec des rayons individuels. Toutefois, comme il s’agit d’un effet en espace écran, elle présente également des limitations associées.
| Réglage | Valeur recommandée | Effet |
|---|---|---|
Method | Ambient Occlusion si la vitesse est prioritaire ; Global Illumination si les rebonds de lumière sont nécessaires | Ambient Occlusion est l’option la plus rapide ; Global Illumination tient compte des rebonds de lumière provenant des objets environnants. |
Resolution | Une option plus faible si la vitesse et la mémoire sont importantes | Le calcul est plus rapide et l’utilisation de la mémoire diminue ; le résultat peut être plus flou. |
Rays | Augmentez cette valeur si le bruit doit être réduit | Augmente le nombre de rayons GI utilisés par pixel à la résolution définie ; réduit le bruit. |
Steps | Augmentez cette valeur en cas de bruit ou de surfaces manquées | Augmente le nombre d’échantillons à l’écran ; réduit le bruit et améliore la qualité. |
Precision | Augmentez cette valeur si des intersections plus précises sont nécessaires | Améliore la précision des intersections, mais augmente également le coût en performances. |
Threshold détermine jusqu’à quel niveau de rugosité les BSDF utilisent le ray tracing. Les surfaces plus rugueuses passent progressivement à Fast GI ; à la valeur 1, toutes les surfaces utilisent le ray tracing et Fast GI est désactivé. Si Distance est différent de zéro, il limite la distance maximale des surfaces prises en compte dans la contribution de Fast GI. Lorsque vous modifiez ces réglages, vérifiez à la fois les réflexions et l’éclairage indirect : se fier à une seule image peut faire passer inaperçus les résultats sur d’autres surfaces.
4. Épaisseur des matériaux et erreurs fréquentes
Properties › Material › Thickness représente approximativement la structure interne d’un objet sans recourir à des calculs coûteux. EEVEE utilise cette valeur pour des effets tels que la diffusion sous-surface, le BSDF translucide et le BSDF de réfraction. Si aucune valeur n’est reliée à la sortie du nœud de matériau, l’épaisseur par défaut, basée sur la plus petite dimension de l’objet, est utilisée. La valeur zéro désactive l’épaisseur approximative et l’objet est considéré comme une interface unique.
Dans les grands maillages ou les maillages composites, par exemple la géométrie de végétation, il peut être préférable de définir l’épaisseur des feuilles ou des brins d’herbe séparément plutôt que d’utiliser l’épaisseur totale de l’objet. Le guide indique également que l’épaisseur peut être précalculée dans des textures ou des attributs personnalisés pour obtenir un résultat plus précis. Thickness Mode contrôle la manière dont la valeur est appliquée.
Erreurs fréquentes :
Augmenter
Precisionsans tenir compte du coût en performances et de la réduction de la distance de traçage.Augmenter excessivement
Thicknesssans prendre en compte le risque d’allongement des réflexions ou de scintillement.Supposer que le ray tracing en espace écran peut toujours prendre en compte la géométrie située hors du champ de vision.
Utiliser une seule épaisseur générale pour un maillage composite de végétation sans tenir compte du comportement distinct des feuilles.
Supposer que les réglages des matériaux d’EEVEE prennent en charge toutes les fonctionnalités de Cycles ; le guide précise que, même si les deux moteurs partagent le même système de nœuds, toutes les fonctionnalités ne sont pas prises en charge.
Dans les flux de travail d’architecture, de décoration d’intérieur et d’archviz, ces réglages sont particulièrement importants pour les surfaces réfléchissantes, le verre et les scènes riches en végétation. Les équipes capables de gérer manuellement les sondes de lumière et souhaitant réduire le coût de traçage peuvent envisager Light Probe ; celles qui ont besoin de réflexions et d’éclairage indirect dans la zone affichée devraient tester Screen-Trace et les options Fast GI scène par scène. Le guide ne fournit aucun modèle ni seuil spécifique concernant la configuration matérielle : la décision doit donc être validée par des mesures dans la scène utilisée. Vérifier avant livraison les explications propres à EEVEE sur les réglages des matériaux ainsi que des exemples de rendu permet aussi de réduire les risques de compatibilité.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les petites équipes d’archviz en Turquie, l’approche la plus utile consiste à commencer par des sondes de lumière et une faible résolution pour prendre rapidement les décisions liées à la scène, puis à tester les réflexions critiques avec une plus grande précision. Cela peut aider à concentrer la qualité sur les surfaces problématiques plutôt qu’à conserver les réglages les plus coûteux pour chaque image.
Le guide ne fournit toutefois aucune configuration matérielle spécifique, aucun gain de temps ni aucune valeur numérique recommandée. Les bureaux doivent comparer la vitesse et la qualité d’image dans leurs propres scènes et vérifier notamment les fuites de lumière et le flou sur le verre fin, la végétation et les matériaux brillants. Le comportement des matériaux propre à EEVEE et la compatibilité des versions doivent également être vérifiés avant livraison.
Questions fréquentes
Quelle est la différence entre Screen-Trace et Light Probe dans Blender EEVEE ?
Screen-Trace trace les rayons dans le tampon de profondeur de l’écran et revient aux sondes de lumière lorsque les rayons sortent du champ de vision. Light Probe trouve les intersections à l’aide de sphères et de plans de sondes lumineuses ; d’après le guide, son coût de calcul est plus faible.
Dans quels cas utiliser Fast GI dans EEVEE ?
Fast GI fonctionne comme une alternative approximative au ray tracing pour les BSDF très rugueux. Ambient Occlusion est la méthode la plus rapide ; Global Illumination tient compte des rebonds de lumière provenant des objets environnants.
À quoi sert le réglage Thickness dans les matériaux EEVEE ?
Thickness représente approximativement la structure interne de l’objet pour certains effets de surface, sans recourir à des calculs coûteux. Le guide cite notamment la diffusion sous-surface, le BSDF translucide et le BSDF de réfraction.



