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Locodrome Character Animation Tool bietet MetaHuman-Animation kostenlos

Anthony Koithra hat sein Locodrome Character Animation Tool (LCAT) für MetaHuman-Gesichts- und Körperanimation kostenlos veröffentlicht. Das Tool unterstützt auch UE5-Mannequin- und CC4-Rigs.

Digitale menschliche Figur in Bewegung in einem modernen InnenraumKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. LCAT wird als überarbeitete Weiterentwicklung von Anthony Koithras früherem MetaHuman Animation Tool angeboten.
  2. Wird das MetaHuman Control Rig ausgewählt, wechselt die Benutzeroberfläche zwischen Gesichts- und Körperanimation.
  3. Das Tool unterstützt das UE5-Mannequin-Rig sowie über Reallusions spezielles MetaHuman Control Rig auch das CC4-Rig.
  4. LCAT kann kostenlos über FAB und Gumroad heruntergeladen werden.

Der UE5-Filmemacher Anthony Koithra hat am 14. Oktober 2026 das Locodrome Character Animation Tool (LCAT) veröffentlicht, mit dem sich Animationen für MetaHuman-Charaktere in Unreal Engine erstellen lassen. LCAT wird als kostenloses Editor-Hilfswerkzeug angeboten und ist über FAB und Gumroad erhältlich. Laut 80 Level handelt es sich um eine überarbeitete Weiterentwicklung des früheren MetaHuman Animation Tool (MAT).

Wie unterscheidet sich LCAT vom Vorgänger?

Koithra hat MAT von Grund auf neu aufgebaut und daraus LCAT entwickelt. Das neue Tool behält die Funktionen der vorherigen Version bei und ergänzt weitere Features; welche Neuerungen das genau sind, wird in der Quelle jedoch nicht einzeln aufgeführt. Die Benutzeroberfläche von LCAT richtet sich nach dem ausgewählten Control-Rig-Typ. Bei der Arbeit mit MetaHuman wechselt sie automatisch zwischen den Ansichten „Face“ und „Body“. Dadurch soll der Wechsel zwischen den Bereichen für Gesichts- und Körperanimation erleichtert werden.

Das Tool wurde entwickelt, um Charakteranimationen in Unreal Engine zu erstellen. 80 Level zufolge macht LCAT die Animation einfacher und schneller. Diese Einschätzung stammt aus dem Bericht über das Tool; konkrete Angaben zu einer Zeitersparnis oder Messwerte werden nicht genannt. Wer LCAT beurteilen möchte, sollte den tatsächlichen Nutzen daher anhand der eigenen Steuerungsstruktur und des Animations-Workflows im Projekt testen.

Welche Rigs werden unterstützt?

LCAT ist nicht auf MetaHuman-Charaktere beschränkt. Das Tool ist mit dem UE5-Mannequin-Rig kompatibel und kann außerdem mit CC4-Rigs arbeiten, sofern Reallusions spezielles MetaHuman Control Rig verwendet wird. Diese Unterstützung ist für Animatoren relevant, die unterschiedliche Charaktertypen mit demselben Tool bearbeiten möchten.

Entscheidend ist dabei, welches Rig und welche Control-Rig-Konfiguration der verwendete Charakter hat. Insbesondere die Voraussetzung für CC4 – das spezielle Control Rig – sollte berücksichtigt werden. Da LCAT die Benutzeroberfläche je nach ausgewähltem Control Rig anpasst, ist es außerdem wichtig, das vorhandene Charakter-Setup korrekt festzulegen. Installationsanleitungen finden sich auf der FAB-Seite.

Koithra ergänzte Funktionen des Tools auf Basis von Rückmeldungen und Anregungen von Animatoren. Auch eine Epic-Megagrant-Förderung floss in die Entwicklung ein. Die Quelle nennt allerdings weder die beteiligten Animatoren noch eine vollständige Liste der Funktionen, die aufgrund ihres Feedbacks hinzugefügt wurden.

Auswirkungen auf Architektur- und Archviz-Workflows

LCAT ist in erster Linie für Charakteranimation gedacht. Für Architektur-, Innenarchitektur- und Archviz-Teams liegt ein möglicher Einsatz darin, Charakteranimationen für Präsentationen oder Filmprojekte in Unreal Engine mit MetaHuman und anderen unterstützten Rigs zu erstellen. Das Tool bietet keine Funktionen für Architekturmodellierung oder Szenenaufbau; sein Beitrag beschränkt sich auf die Charakteranimation.

Teams, die etwa begehbare Szenen, Nutzungssituationen oder Raumerlebnisse mit Charakteren darstellen möchten, können prüfen, ob ihre bestehenden Charaktere mit LCAT kompatibel sind. Ein sinnvoller Einstieg ist, zunächst Control Rig und Rig-Typ zu überprüfen und anschließend einen kurzen Test mit dem Tool durchzuführen. So lässt sich besonders früh feststellen, ob das für CC4 benötigte spezielle Control Rig im Projekt vorhanden ist.

Da LCAT kostenlos angeboten wird, entfällt eine direkte Anschaffungsgebühr für den Einstieg. Die Quelle macht jedoch keine Angaben zu Hardwareanforderungen, Details der Lizenzbedingungen oder zum vollständigen Umfang der unterstützten Unreal-Engine-Versionen. Vor der Integration in die Produktionspipeline sollten daher die Installationsinformationen und die Projektkompatibilität geprüft werden.

Quellen

1 Quelle
8L
80 Level80.lv/articles/grab-this-updated-metahuman-animation-tool-for-free
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Durch die kostenlose Bereitstellung lässt sich LCAT in Unreal-Engine-Projekten mit Charakteranimation mit geringem finanziellen Risiko testen. Neben MetaHuman sind auch die Unterstützung für UE5 Mannequin und – mit dem erforderlichen Control Rig – für CC4 für Teams mit unterschiedlichen Charakter-Setups interessant.

Für Büros und Visualisierungsteams in der Türkei sollte vor allem entscheidend sein, ob sich das Tool in den bestehenden Animations-Workflow einfügt. Da die Quelle weder Hardwareanforderungen noch Lizenzbedingungen näher erläutert, empfiehlt es sich, Installations- und Nutzungsbedingungen vor dem Produktionseinsatz zu prüfen. Die kostenlose Verfügbarkeit allein garantiert keine Projektkompatibilität.

Häufige Fragen

Ist Locodrome Character Animation Tool kostenlos?

Ja. Laut Quelle ist LCAT kostenlos über FAB und Gumroad erhältlich.

Welche Charakter-Rigs unterstützt LCAT?

Das Tool funktioniert mit MetaHuman- und UE5-Mannequin-Rigs. Für die Unterstützung von CC4 wird Reallusions spezielles MetaHuman Control Rig benötigt.

Unterstützt LCAT Gesichts- und Körperanimation für MetaHuman?

Ja. Ist das MetaHuman Control Rig ausgewählt, wechselt die Benutzeroberfläche zwischen „Face“ und „Body“.

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