Kurz gesagt
- In den Versionshinweisen zu UE 5.3 wird die orthografische Darstellung als experimentell bezeichnet.
- Laut Epic funktionieren viele UE5-Funktionen wie Lumen, Nanite und Schatten mit der orthografischen Darstellung.
- Das Speichern ursprünglicher Tangenten in Nanite-Assets kann den Speicher- und Festplattenbedarf pro Asset um etwa 10 Prozent erhöhen.
- Substrate ist in UE 5.3 experimentell und wird für Produktionsszenen nicht empfohlen.
Was erfahren Sie in diesem Leitfaden?
Dieser Leitfaden zeigt, wie Sie die orthografische Darstellung in Unreal Engine 5.3 in einer Architekturvisualisierungsszene beurteilen können. Es geht nicht darum, in allen Projekten die Perspektive durch eine orthografische Projektion zu ersetzen. Stattdessen können Sie mit einem kontrollierten Vergleich prüfen, ob sich Fassaden, Baukörper oder räumliche Beziehungen damit verständlicher vermitteln lassen.
In den Versionshinweisen zu UE 5.3 kennzeichnet Epic die orthografische Darstellung als experimentell. In dieser Version wurden verschiedene Darstellungsfunktionen verbessert, die zuvor nicht mit dieser Projektion verwendet werden konnten. Laut Epic funktionieren viele UE5-Funktionen wie Lumen, Nanite und Schatten damit. Da die Funktion experimentell ist, sollten Sie die Ergebnisse in einer realen Projektszene testen, bevor Sie sie direkt in Ihren Abgabe-Workflow übernehmen.
Voraussetzungen und Umfang
Für diesen Ablauf benötigen Sie Unreal Engine 5.3 und eine Architekturvisualisierungsszene, die Sie testen möchten. In den Quellen werden weder ein bestimmter Kontotyp noch ein Lizenzpaket, Grafikkartenmodell oder eine bestimmte Speichermenge vorausgesetzt. Daher werden hier keine Hardware- oder Kontoanforderungen angenommen. Messen Sie die Leistung der Szene auf Ihrer eigenen Workstation.
Für die Verwendung mehrerer Reflexions-Bounces mit Lumen wird in der Quelle eine spezielle Voraussetzung genannt: Hardware-Raytracing (HWRT) muss aktiviert sein, Hit Lighting muss eingeschaltet sein und „Max Reflection Bounces“ im Post-Process-Volume muss auf mindestens 2 gesetzt sein. Das ist keine allgemeine Voraussetzung, um die orthografische Projektion auszuprobieren, sondern gilt nur, wenn Sie dieses Reflexionsverhalten testen möchten.
Die folgenden Schritte ergänzen keine Menüpfade, Einstellungswerte oder Hardwareempfehlungen, die in den Quellen nicht genannt werden. Suchen Sie die Option für die orthografische Kamera entsprechend der in Ihrem Projekt verwendeten Oberfläche und Szenenstruktur. Prüfen Sie während des Tests die Variablen einzeln.
Schritt-für-Schritt-Testablauf
Legen Sie das Testziel fest. Entscheiden Sie zunächst, welche gestalterische Information das Bild vermitteln soll. Wenn eine Fassadenstruktur, die Beziehung zwischen Geschossen oder die Anordnung von Baukörpern im Vordergrund steht, können Sie eine orthografische Ansicht testen. Wenn Sie die Atmosphäre und Tiefenwirkung eines Innenraums hervorheben möchten, sollten Sie auch eine perspektivische Ansicht vergleichen. Die Quellen geben hierfür keine feste Empfehlung; die Wahl hängt vom Präsentationsziel ab.
Wählen Sie eine kleine, repräsentative Szene. Damit sich die Ergebnisse beurteilen lassen, sollten Sie zunächst einen Ausschnitt mit wichtigen Material-, Licht- und Geometrieelementen statt des gesamten Projekts verwenden. Das ist keine Softwarefunktion, sondern eine empfohlene Arbeitsweise, um die experimentelle Unterstützung kontrolliert zu bewerten. Wenn die Szene Maßstäbe und Bildausschnitt nachvollziehbar wiedergibt, lassen sich die Auswirkungen der unterschiedlichen Projektionen leichter erkennen.
Aktivieren Sie die orthografische Projektion für den Test. Den Versionshinweisen zu UE 5.3 zufolge war die orthografische Darstellung bereits zuvor als Kameraoption verfügbar. Allerdings schränkten Darstellungsfunktionen, die nicht unterstützt wurden, ihre Einsatzmöglichkeiten ein. Mit dieser Version sollen sich in der orthografischen Projektion mehr aktuelle UE5-Funktionen nutzen lassen. Stellen Sie die Kamera auf die orthografische Ansicht um und prüfen Sie, ob der Bildausschnitt zum Zweck der Szene passt. Da die Versionshinweise weder einen bestimmten Menüpfad noch einen Einstellungswert nennen, beschreiben wir hier keine konkreten Schritte in der Benutzeroberfläche.
Vergleichen Sie fair mit der perspektivischen Ansicht. Prüfen Sie beide Projektionen mit derselben Szene und denselben Inhalten. So können Sie sicherstellen, dass sich nur die Darstellungsweise und nicht etwa Modell, Material oder Licht verändert hat. Notieren Sie, wie gut Fassaden und Baukörper lesbar sind, wie die Tiefenwirkung im Innenraum ausfällt und ob das Bild Ihrem Präsentationsziel entspricht. Beurteilen Sie den Vergleich nicht nur anhand der Editoransicht, sondern auch im Hinblick auf die tatsächliche Verwendung des Projekts.
Prüfen Sie Lumen separat. In den Quellen zu UE 5.3 wird Lumen als eine der Funktionen genannt, die mit der orthografischen Darstellung arbeiten können. Prüfen Sie die Wirkung der Beleuchtung und Reflexionen in Ihrer Szene. Wenn Sie mehrere Reflexions-Bounces mit Lumen testen möchten, aktivieren Sie HWRT und Hit Lighting. Stellen Sie außerdem sicher, dass „Max Reflection Bounces“ im Post-Process-Volume auf 2 oder höher gesetzt ist. Ohne diese Voraussetzungen lässt sich das Verhalten mehrerer Reflexions-Bounces nicht sinnvoll testen.
Prüfen Sie Nanite-Assets entsprechend den Qualitätsanforderungen. UE 5.3 ermöglicht es, ursprüngliche Tangenten von Nanite-Assets pro Asset zu speichern und zu verwenden. Epic weist darauf hin, dass diese Wahl den Speicher- und Festplattenbedarf des jeweiligen Assets um etwa 10 Prozent erhöhen kann. Prüfen Sie bei Low-Polygon-Modellen, ob benutzerdefinierte Tangenten die Qualität verbessern. Assets, bei denen dies nicht nötig ist, müssen die zusätzlichen Daten nicht verwenden. Die Kosten sollten nicht als fester Prozentsatz für die gesamte Szene betrachtet werden; laut Versionshinweisen bezieht sich der Anstieg auf das jeweilige Asset.
Prüfen Sie Schatten und Szenenverhalten. In den Versionshinweisen zu UE 5.3 werden Schatten als eine der Funktionen aufgeführt, die mit der orthografischen Darstellung funktionieren können. Prüfen Sie die Schatten in Ihrer Testszenen, während Sie Modell und Lichtbedingungen verändern. Die Quellen nennen keine bestimmte Einstellung für Architekturvisualisierungsszenen. Bewerten Sie die Ergebnisse daher anhand Ihrer eigenen Assets und Präsentationsanforderungen.
Überprüfen Sie das Ergebnis im Produktionskontext. Wenn die orthografische Ansicht die gewünschte Aussage unterstützt, wiederholen Sie den Test in den wichtigen Szenen des Projekts. In den Quellen finden sich keine Angaben zu Ausgabeauflösung oder Export-Einstellungen; daher wäre es nicht sinnvoll, ein bestimmtes Ausgabeformat zu empfehlen. Bevor Sie entscheiden, ob die experimentelle Funktion bei einer Abgabe zum Einsatz kommt, sollten Sie prüfen, ob sich mit der verwendeten Szene und Workstation reproduzierbare Ergebnisse erzielen lassen.
Häufige Fehler
Experimentelle Unterstützung als verlässliches Produktionsverhalten ansehen: Epic stuft die orthografische Darstellung in UE 5.3 als experimentell ein. Testen Sie sie deshalb zuerst und stellen Sie nicht nach einem ersten Versuch den gesamten Präsentations-Workflow darauf um.
Nur eine Projektion beurteilen: Eine orthografische Ansicht kann bestimmte gestalterische Zusammenhänge verständlicher machen, während die perspektivische Darstellung eine andere Tiefenwirkung bietet. Treffen Sie Ihre Entscheidung, indem Sie beide Ansichten derselben Szene vergleichen.
Voraussetzungen für Lumen-Mehrfachreflexionen nicht vollständig erfüllen: Für mehrere Reflexions-Bounces reicht HWRT allein nicht aus. Auch Hit Lighting muss aktiviert sein und „Max Reflection Bounces“ muss mindestens auf 2 stehen.
Den Zusatzaufwand für Nanite-Tangenten übersehen: Ursprüngliche Tangenten können die Qualität verbessern, doch laut Quelle steigt der Speicher- und Festplattenbedarf um etwa 10 Prozent. Treffen Sie die Entscheidung deshalb für jedes Asset einzeln.
Das experimentelle Substrate als Produktionslösung betrachten: In den Versionshinweisen zu UE 5.3 wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass Substrate experimentell ist und nicht in Produktionsszenen verwendet werden sollte. Berücksichtigen Sie diese Einschränkung, bevor Sie das Materialsystem in Ihre Produktionsplanung aufnehmen – unabhängig vom Test der orthografischen Kamera.
Auswirkungen auf Architektur- und Visualisierungs-Workflows
Architekturbüros, Innenarchitekten und Archviz-Teams können diesen Test besonders bei Szenen nutzen, in denen Entwurfsentscheidungen und Beziehungen zwischen Baukörpern vermittelt werden sollen. Der Vergleich von orthografischer und perspektivischer Ansicht in derselben Szene hilft zu erkennen, welche Informationen die Präsentation hervorhebt. Der experimentelle Status bedeutet jedoch nicht, dass es bestimmte, in den Quellen nicht genannte Hardware- oder Lizenzanforderungen gibt. Vielmehr sollten Sie das Verhalten mit Ihrem eigenen Projekt und auf Ihrer eigenen Workstation überprüfen. Die Voraussetzungen für Lumen-Mehrfachreflexionen sowie der zusätzliche Speicher- und Festplattenbedarf pro Nanite-Asset sind konkrete Punkte für die technische Checkliste.
Auch Studierende und einzelne Visualisierungskünstler können mit einer kleinen Szene beginnen und die Unterschiede zwischen den Projektionen beobachten. In Büros erleichtert es die Nachvollziehbarkeit von Entscheidungen auf Grundlage einer experimentellen Funktion, wenn der Test auf mehreren Rechnern wiederholt und die verwendete UE-Version dokumentiert wird. Da die Quellen weder Leistungswerte noch konkrete Hardwareanforderungen nennen, sollten Sie die akzeptable Arbeitsgeschwindigkeit anhand der Szene selbst messen.
Nächste Schritte
Besprechen Sie nach dem ersten Vergleich die orthografischen und perspektivischen Ansichten gemeinsam im Team. Prüfen Sie anhand der Projektziele, welche Ansicht Fassaden, Räume oder Materialwirkung verständlicher vermittelt. Kontrollieren Sie anschließend Lumen, Schatten und Nanite-Assets einzeln. Verändern Sie nicht zu viele Einstellungen auf einmal, damit die Ergebnisse aussagekräftig bleiben.
In den Versionshinweisen zu Unreal Engine 5.3 finden sich weitere experimentelle Neuerungen für den Path Tracer, etwa heterogene Volumen und Substrate-Materialien. Da dieser Leitfaden die orthografische Architekturvisualisierung behandelt, sind diese Funktionen nicht Teil des Testablaufs. Wenn Sie eine neue Funktion beurteilen möchten, testen Sie sie separat und prüfen Sie ihren Status in den Versionshinweisen der verwendeten Version.
Quelle und Lizenz
Dieser Leitfaden wurde auf Grundlage der Versionshinweise zu Unreal Engine 5.3 und Unreal Engine 5.0 von Epic Games erstellt. In der Quellenliste werden beide offiziellen Dokumentationsseiten mit der Lizenzangabe „frei“ aufgeführt; eine bestimmte Creative-Commons-Lizenz wird nicht genannt. Der Inhalt wurde anhand der technischen Informationen neu strukturiert und ins Türkische übertragen.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei bietet die orthografische Unterstützung von UE 5.3 die Möglichkeit, technische Darstellung und Echtzeit-Präsentation einer Szene im selben Projekt zu beurteilen. Da die Funktion jedoch experimentell ist, muss sie vor der Abgabe wiederholt in der Projektszene geprüft werden.
Da die Quellen keine Preise oder Hardwareanforderungen nennen, sollte eine Investitionsentscheidung nicht auf Annahmen beruhen. Messen Sie die Leistung auf der vorhandenen Workstation. Die Voraussetzungen für Lumen-Mehrfachreflexionen und der mögliche Anstieg des Speicher- und Festplattenbedarfs durch ursprüngliche Nanite-Tangenten sollten im Workflow berücksichtigt werden. Auch die Empfehlung, Substrate nicht in der Produktion einzusetzen, sollte nicht außer Acht gelassen werden.
Häufige Fragen
Kann die orthografische Darstellung in Unreal Engine 5.3 verwendet werden?
Ja. In den Versionshinweisen zu UE 5.3 wird die orthografische Darstellung als experimentell unterstützt aufgeführt. Laut Epic können viele UE5-Funktionen wie Lumen, Nanite und Schatten mit dieser Projektion arbeiten.
Welche Voraussetzungen gelten für Lumen-Mehrfachreflexionen in UE 5.3?
HWRT und Hit Lighting müssen aktiviert sein. Außerdem muss „Max Reflection Bounces“ im Post-Process-Volume mindestens auf 2 gesetzt sein.
Beeinflusst die Verwendung ursprünglicher Nanite-Tangenten den Speicher- und Festplattenbedarf?
Ja. Laut Epic kann das Speichern und Verwenden ursprünglicher Modell-Tangenten den Speicher- und Festplattenbedarf des jeweiligen Nanite-Assets um etwa 10 Prozent erhöhen.



