En bref
- Les notes de version d’UE 5.3 qualifient le rendu orthographique d’expérimental.
- Selon Epic, de nombreuses fonctionnalités d’UE5, comme Lumen, Nanite et les ombres, peuvent fonctionner avec le rendu orthographique.
- Stocker les tangentes d’origine dans les ressources Nanite peut augmenter d’environ 10 % l’utilisation de la mémoire et de l’espace disque par ressource.
- Substrate est expérimental dans UE 5.3 et son utilisation dans les scènes de production est déconseillée.
Ce que vous apprendrez dans ce guide
Ce guide explique comment évaluer le rendu orthographique dans une scène de visualisation architecturale avec Unreal Engine 5.3. L’objectif n’est pas de remplacer systématiquement la perspective par une projection orthographique, mais de vérifier, par une comparaison contrôlée, si celle-ci permet de mieux présenter une façade, un volume ou les relations spatiales.
Les notes de version d’UE 5.3 d’Epic indiquent que le rendu orthographique est expérimental. Cette version apporte des améliorations à plusieurs fonctionnalités de rendu qui n’étaient auparavant pas compatibles avec cette projection. Epic précise que la plupart des fonctionnalités d’UE5, comme Lumen, Nanite et les ombres, peuvent fonctionner avec elle. Comme la fonctionnalité est expérimentale, il est important de la tester sur une véritable scène de projet avant de l’intégrer directement au processus de livraison.
Prérequis et périmètre
Pour suivre ce protocole, il vous faut Unreal Engine 5.3 et une scène architecturale à tester. Les sources ne précisent aucune exigence concernant le type de compte, la licence, le modèle de carte graphique ou la quantité de mémoire. Nous ne supposons donc aucun prérequis matériel ou lié au compte. Mesurez séparément les performances de la scène sur votre poste de travail.
Les sources précisent une condition particulière pour utiliser plusieurs rebonds dans les réflexions Lumen : le ray tracing matériel (HWRT) doit être activé, Hit Lighting doit être activé et la valeur « Max Reflection Bounces » dans le post-process volume doit être au moins égale à 2. Il ne s’agit pas d’une condition générale pour tester la projection orthographique, mais d’une exigence propre aux personnes qui souhaitent évaluer ce comportement des réflexions.
Les étapes ci-dessous n’ajoutent ni chemins de menus, ni valeurs de réglage, ni recommandations matérielles absents des sources. Repérez l’option de caméra orthographique en fonction de l’interface et de la structure de votre scène, puis vérifiez les variables une par une pendant vos essais.
Protocole de test étape par étape
Définissez l’objectif du test. Commencez par déterminer quelle information de conception l’image doit transmettre. Si la composition d’une façade, les relations entre les étages ou l’implantation des volumes sont prioritaires, vous pouvez évaluer une vue orthographique. Si vous souhaitez mettre en valeur l’atmosphère et la perception de la profondeur d’un intérieur, incluez également une vue en perspective dans la comparaison. Les sources ne donnent pas de règle fixe : le choix dépend de l’objectif de la présentation.
Choisissez une scène réduite et représentative. Pour pouvoir interpréter les résultats, commencez par une partie du projet comprenant les principaux matériaux, éclairages et éléments géométriques, plutôt que par le projet entier. Il ne s’agit pas d’une exigence logicielle, mais d’une méthode de travail recommandée pour évaluer la prise en charge expérimentale dans un cadre contrôlé. Une scène qui présente les relations d’échelle et de cadrage facilite l’observation des effets des différentes projections.
Activez le rendu orthographique à titre expérimental. Selon les notes d’UE 5.3, le rendu orthographique était déjà disponible comme option de caméra, mais l’absence de prise en charge de certaines fonctionnalités de rendu en limitait les usages. L’objectif de cette version est de permettre l’utilisation d’un plus grand nombre de fonctionnalités récentes d’UE5 avec une projection orthographique. Passez la caméra en vue orthographique et vérifiez que le cadrage correspond à l’objectif de la scène. Les notes de version ne précisant ni chemin de menu ni valeur de réglage, nous ne détaillons pas ici les étapes dans l’interface.
Comparez équitablement avec la vue en perspective. Examinez les deux projections à partir de la même scène et du même contenu. Vous pourrez ainsi vérifier que la seule variable modifiée est le mode de visualisation, et non le modèle, les matériaux ou l’éclairage. Notez la lisibilité des façades et des volumes, la perception de la profondeur dans les espaces intérieurs et l’adéquation de l’image à l’objectif de présentation. Évaluez la comparaison en fonction de l’usage réel du projet, et pas uniquement de la vue dans l’éditeur.
Évaluez Lumen séparément. Les notes de version d’UE 5.3 indiquent que Lumen fait partie des fonctionnalités compatibles avec le rendu orthographique. Examinez l’apparence de l’éclairage et des réflexions dans votre scène. Pour tester plusieurs rebonds de réflexion Lumen, activez HWRT et Hit Lighting, puis vérifiez que « Max Reflection Bounces » est réglé sur 2 ou plus dans le post-process volume. Sans ces conditions, le test ne permet pas d’évaluer le comportement des réflexions à plusieurs rebonds.
Évaluez les ressources Nanite en fonction des besoins de qualité. UE 5.3 permet de stocker et d’utiliser, ressource par ressource, les tangentes d’origine des modèles dans les ressources Nanite. Epic indique que ce choix peut augmenter d’environ 10 % l’empreinte mémoire et disque de la ressource concernée. Sur les modèles à faible nombre de polygones, vérifiez si les tangentes personnalisées améliorent la qualité ; il n’est pas nécessaire d’ajouter ces données aux ressources qui n’en ont pas besoin. Ne considérez pas ce coût comme un taux fixe applicable à toute la scène : les notes précisent que l’augmentation concerne chaque ressource.
Vérifiez les ombres et le comportement de la scène. Les notes d’UE 5.3 citent les ombres parmi les fonctionnalités pouvant fonctionner avec le rendu orthographique. Dans la scène de test, examinez également les ombres lorsque vous modifiez les modèles et les conditions d’éclairage. Les sources ne donnent pas de réglages spécifiques pour une scène architecturale ; évaluez donc les résultats en fonction de vos ressources et de vos besoins de présentation.
Validez le résultat dans son contexte de production. Si la vue orthographique améliore la présentation recherchée, répétez le test sur les scènes importantes du projet. Les sources ne fournissent aucune information sur la résolution de sortie ou les paramètres d’exportation ; il serait donc inapproprié de recommander un format particulier. Avant de décider d’utiliser cette fonctionnalité expérimentale pour une livraison, vérifiez que les résultats sont reproductibles sur la scène et le poste de travail concernés.
Erreurs fréquentes
Considérer la prise en charge expérimentale comme un comportement de production garanti : Epic classe le rendu orthographique comme expérimental dans UE 5.3. Testez-le d’abord et ne faites pas reposer l’ensemble du processus de présentation sur cette fonctionnalité après un seul essai.
Décider en ne regardant qu’une seule projection : Une vue orthographique peut faciliter la présentation de certaines relations de conception, tandis qu’une vue en perspective peut offrir une perception différente de la profondeur. Prenez votre décision en comparant les deux vues de la même scène.
Ne pas appliquer toutes les conditions nécessaires aux réflexions multiples de Lumen : Pour obtenir plusieurs rebonds de réflexion, HWRT ne suffit pas. Hit Lighting doit également être activé et la valeur « Max Reflection Bounces » doit être au moins égale à 2.
Négliger le coût supplémentaire des tangentes Nanite : L’utilisation des tangentes d’origine peut améliorer la qualité, mais les sources indiquent une hausse d’environ 10 % de l’empreinte mémoire et disque. Évaluez donc ce choix pour chaque ressource.
Considérer Substrate, qui est expérimental, comme une solution de production : Les notes de version d’UE 5.3 précisent explicitement que Substrate est expérimental et ne doit pas être utilisé dans les scènes de production. Indépendamment du test de caméra orthographique, tenez compte de cette limite avant d’intégrer ce système de matériaux dans votre plan de production.
Conséquences pour les processus de travail en architecture et en visualisation
Les agences d’architecture, les architectes d’intérieur et les équipes d’archviz peuvent envisager ce test, en particulier pour les scènes destinées à présenter des décisions de conception et des relations entre les volumes. Comparer une vue orthographique et une vue en perspective dans la même scène permet de voir quelles informations la présentation met en avant. Toutefois, le statut expérimental ne signifie pas que des conditions matérielles ou de licence non mentionnées dans les sources s’appliquent ; il indique simplement qu’il faut vérifier le comportement sur votre propre projet et votre poste de travail. Les réglages de réflexions multiples de Lumen et le coût supplémentaire en mémoire et en espace disque de Nanite par ressource sont des points concrets à ajouter à la liste de contrôle technique.
Les étudiants et les artistes indépendants en visualisation peuvent également commencer par une petite scène pour observer les différences entre les projections. Dans les agences, répéter le test sur plusieurs machines et consigner la version d’UE utilisée facilite le suivi, au sein de l’équipe, des décisions reposant sur une fonctionnalité expérimentale. Les sources ne fournissant ni mesures de performance ni exigences matérielles spécifiques, il faut évaluer la vitesse de fonctionnement acceptable avec la scène elle-même.
Étapes suivantes
Après la première comparaison, examinez ensemble les vues orthographique et en perspective au sein de l’équipe. Reliez les choix de vue aux objectifs du projet : quelle vue rend la façade, l’espace ou l’effet des matériaux plus compréhensible ? Vérifiez ensuite séparément les ressources utilisant Lumen, les ombres et Nanite ; évitez de modifier trop de réglages à la fois, au risque de rendre les résultats difficiles à interpréter.
Les notes de version d’Unreal Engine 5.3 mentionnent également d’autres nouveautés expérimentales pour Path Tracer, comme les volumes hétérogènes et les matériaux Substrate. Ce guide portant sur la visualisation architecturale orthographique, ces fonctionnalités ne sont pas incluses dans le protocole de test. Si vous souhaitez évaluer une autre fonctionnalité, traitez-la comme un essai distinct et vérifiez son statut dans les notes de version correspondantes.
Sources et licence
Ce guide s’appuie sur les notes de version d’Unreal Engine 5.3 et d’Unreal Engine 5.0 publiées par Epic Games. Dans la liste des sources, les deux pages de documentation officielle sont indiquées comme étant sous licence « libre » ; aucune licence Creative Commons particulière n’est mentionnée. Le contenu a été réorganisé et adapté en turc à partir des informations techniques.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les agences d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, la prise en charge de la projection orthographique dans UE 5.3 offre l’occasion d’évaluer, dans un même projet, la présentation technique et celle d’une scène en temps réel. Toutefois, le caractère expérimental de la fonctionnalité impose des vérifications répétées sur la scène du projet avant toute livraison.
Les sources ne précisant ni les prix ni les exigences matérielles, une décision d’investissement ne doit pas reposer sur des suppositions : il faut effectuer des mesures sur les postes de travail existants. Les conditions requises pour les réflexions multiples de Lumen et la hausse potentielle de l’utilisation de la mémoire et de l’espace disque due aux tangentes d’origine de Nanite doivent être suivies dans le processus de travail. Il ne faut pas non plus oublier que l’utilisation de Substrate en production est déconseillée.
Questions fréquentes
Le rendu orthographique est-il disponible dans Unreal Engine 5.3 ?
Oui. Selon les notes de version d’UE 5.3 d’Epic, le rendu orthographique est pris en charge à titre expérimental. De nombreuses fonctionnalités d’UE5, comme Lumen, Nanite et les ombres, peuvent fonctionner avec cette projection.
Quelles conditions faut-il remplir pour les réflexions multiples de Lumen dans UE 5.3 ?
HWRT et Hit Lighting doivent être activés ; la valeur « Max Reflection Bounces » dans le post-process volume doit être au moins égale à 2.
L’utilisation des tangentes d’origine de Nanite a-t-elle un impact sur la mémoire et l’espace disque ?
Oui. Selon Epic, stocker et utiliser les tangentes d’origine du modèle peut augmenter d’environ 10 % l’empreinte mémoire et disque de la ressource Nanite concernée.



