En resumen
- Las notas de la versión UE 5.3 describen la visualización ortográfica como experimental.
- Según Epic, muchas funciones de UE5, como Lumen, Nanite y las sombras, pueden funcionar con la visualización ortográfica.
- Almacenar las tangentes originales en los recursos de Nanite puede aumentar alrededor de un 10 % la memoria y el espacio en disco por recurso.
- Substrate es experimental en UE 5.3 y no se recomienda para escenas de producción.
Qué aprenderás en esta guía
Esta guía explica cómo evaluar la visualización ortográfica en una escena de visualización arquitectónica de Unreal Engine 5.3. El objetivo no es sustituir la perspectiva por la proyección ortográfica en todos los proyectos, sino comprobar mediante una comparación controlada si permite comunicar con mayor claridad una fachada, los volúmenes o las relaciones espaciales.
Las notas de la versión UE 5.3 de Epic clasifican la visualización ortográfica como experimental. En esta versión se han mejorado varias funciones de visualización que antes no podían utilizarse con esta proyección; se indica que muchas funciones de UE5, como Lumen, Nanite y las sombras, pueden funcionar con ella. Dado que la función es experimental, conviene probar los resultados en una escena real del proyecto antes de incorporarla directamente al flujo de entrega.
Requisitos y alcance
Para este flujo de trabajo, el requisito básico es Unreal Engine 5.3 y una escena arquitectónica que se vaya a probar. Las fuentes no especifican un tipo de cuenta, un paquete de licencia, un modelo de tarjeta gráfica ni una cantidad de memoria. Por tanto, aquí no se presupone ningún requisito de hardware o cuenta. Mide también el rendimiento de la escena en tu estación de trabajo.
La fuente establece una condición más específica para usar varios rebotes en los reflejos de Lumen: debe estar activado el trazado de rayos por hardware (HWRT), Hit Lighting debe estar habilitado y el valor de “Max Reflection Bounces” en el post-process volume debe ser al menos 2. No es un requisito general para probar la proyección ortográfica; solo se aplica a quienes quieran evaluar este comportamiento de los reflejos.
En los pasos siguientes no se añaden rutas de menú, valores de configuración ni recomendaciones de hardware que no figuren en las fuentes. Busca la opción de cámara ortográfica según la interfaz y la estructura de la escena de tu proyecto; durante la prueba, comprueba las variables de una en una.
Flujo de pruebas paso a paso
Define el objetivo de la prueba. Primero, decide qué información de diseño debe comunicar la imagen. Si lo más importante es la composición de una fachada, la relación entre plantas o la disposición de los volúmenes, puedes evaluar una vista ortográfica. Si quieres destacar la atmósfera y la percepción de profundidad de un interior, incluye también una vista en perspectiva para compararla. Las fuentes no ofrecen una fórmula fija para elegir: depende del propósito de la presentación.
Elige una escena pequeña y representativa. Para poder interpretar los resultados, empieza con una parte del proyecto que incluya elementos importantes de materiales, iluminación y geometría, en lugar de usarlo completo. No se trata de una función del software, sino de un método de trabajo recomendado para evaluar de forma controlada el soporte experimental. Una escena que comunique las relaciones de escala y encuadre ayudará a observar el efecto de las distintas proyecciones.
Activa la proyección ortográfica en modo experimental. Según las notas de UE 5.3, la vista ortográfica ya estaba disponible como opción de cámara, pero las funciones de visualización no compatibles limitaban sus usos. El objetivo de esta versión es permitir el uso de más funciones actuales de UE5 con proyección ortográfica. Cambia la cámara a vista ortográfica y comprueba si el encuadre se ajusta al propósito de la escena. Como las notas de la versión no indican una ruta de menú ni un valor de configuración concretos, aquí no se describen pasos de interfaz.
Haz una comparación justa con la vista en perspectiva. Examina ambas proyecciones con la misma escena y el mismo contenido. Así podrás asegurarte de que el único elemento que cambia es la forma de visualización, y no el modelo, los materiales o la iluminación. Anota la legibilidad de fachadas y volúmenes, la percepción de profundidad en interiores y la adecuación de la imagen al objetivo de presentación. Evalúa la comparación según el uso real del proyecto, no solo a partir de la vista del editor.
Evalúa Lumen por separado. Las notas de UE 5.3 indican que Lumen es una de las funciones que pueden trabajar con la visualización ortográfica. Revisa el aspecto de la iluminación y los reflejos de la escena. Si quieres probar varios rebotes en los reflejos de Lumen, activa HWRT y Hit Lighting; además, asegúrate de que el valor de “Max Reflection Bounces” en el post-process volume sea 2 o superior. Sin estas condiciones, la comparación no permitirá probar el comportamiento de los reflejos con varios rebotes.
Revisa los recursos de Nanite según las necesidades de calidad. UE 5.3 permite almacenar y utilizar las tangentes originales del modelo por recurso en los recursos de Nanite. Epic señala que esta opción puede aumentar alrededor de un 10 % la memoria y el espacio en disco del recurso correspondiente. Comprueba si las tangentes personalizadas mejoran la calidad en los modelos de pocos polígonos; no es obligatorio usar datos adicionales en los recursos que no los necesiten. Este coste no debe interpretarse como un porcentaje fijo para toda la escena: las notas describen el aumento por recurso.
Comprueba las sombras y el comportamiento de la escena. Las notas de UE 5.3 incluyen las sombras entre las funciones que pueden funcionar con la visualización ortográfica. Al cambiar las condiciones del modelo y la iluminación en la escena de prueba, revisa también el aspecto de las sombras. Las fuentes no especifican una configuración arquitectónica concreta para esta comprobación; por tanto, evalúa los resultados según tus recursos y los requisitos de presentación.
Valida el resultado en el contexto de producción. Si la vista ortográfica mejora la comunicación prevista, repite la prueba en las escenas principales del proyecto. Las fuentes no incluyen información sobre la resolución de salida ni los ajustes de exportación, por lo que no sería correcto recomendar un formato de salida concreto. Antes de decidir si se usará esta función experimental en una entrega, comprueba que los resultados sean reproducibles en la escena y la estación de trabajo utilizadas.
Errores frecuentes
Tratar el soporte experimental como un comportamiento de producción definitivo: Epic clasifica la visualización ortográfica como experimental en UE 5.3. Por eso, primero pruébala y no bases todo el flujo de presentación en la primera prueba.
Decidir tras examinar una sola proyección: La vista ortográfica puede facilitar la comunicación de algunas relaciones de diseño, pero la perspectiva puede ofrecer una percepción de profundidad diferente. Decide comparando las dos vistas de la misma escena.
No aplicar todas las condiciones para los reflejos múltiples de Lumen: HWRT por sí solo no basta para obtener varios rebotes de reflexión. Hit Lighting también debe estar activado y el valor de “Max Reflection Bounces” debe ser como mínimo 2.
Pasar por alto el coste adicional de las tangentes de Nanite: Usar las tangentes originales puede ayudar a la calidad, pero la fuente indica un aumento de alrededor del 10 % en el uso de memoria y espacio en disco. Por eso, evalúa la decisión por recurso.
Considerar Substrate experimental como una solución de producción: Las notas de UE 5.3 indican claramente que Substrate es experimental y no debe utilizarse en escenas de producción. Independientemente de las pruebas con la cámara ortográfica, ten en cuenta esta limitación antes de incluir el sistema de materiales en el plan de producción.
Impacto en los flujos de trabajo de arquitectura y visualización
Los estudios de arquitectura, los interioristas y los equipos de archviz pueden evaluar esta prueba, especialmente en escenas donde se presentan decisiones de diseño y relaciones entre volúmenes. Comparar en una misma escena la vista ortográfica y la perspectiva ayuda a comprobar qué información destaca cada una. Sin embargo, el carácter experimental no implica que existan requisitos de hardware o licencia no mencionados en las fuentes; solo significa que debes verificar su comportamiento en tu proyecto y estación de trabajo. Las condiciones de reflejos múltiples de Lumen y el coste adicional de memoria y disco por recurso de Nanite son aspectos concretos que conviene añadir a la lista de comprobación técnica.
Los estudiantes y los artistas de visualización independientes también pueden empezar con una escena pequeña y observar las diferencias entre proyecciones. En los estudios, repetir la prueba en diferentes equipos y registrar la versión de UE utilizada facilita el seguimiento en equipo de las decisiones basadas en una función experimental. Como las fuentes no ofrecen cifras de rendimiento ni requisitos de hardware concretos, hay que medir la velocidad de trabajo aceptable con la propia escena.
Próximos pasos
Después de la primera comparación, revisa en equipo las vistas ortográfica y en perspectiva. Relaciona con los objetivos del proyecto qué vista comunica con mayor claridad la fachada, el espacio o el efecto de los materiales. Después, comprueba por separado los recursos que utilizan Lumen, las sombras y Nanite; no cambies muchos ajustes a la vez, para que los resultados no sean ambiguos.
Las notas de la versión Unreal Engine 5.3 también incluyen otros avances experimentales para Path Tracer, como los volúmenes heterogéneos y los materiales Substrate. Como esta guía se centra en la visualización arquitectónica ortográfica, esas funciones no forman parte del flujo de pruebas. Si quieres evaluar una función nueva, pruébala por separado y verifica su estado en las notas de la versión que estés utilizando.
Fuentes y licencia
Esta guía se ha elaborado a partir de las notas de las versiones Unreal Engine 5.3 y Unreal Engine 5.0 de Epic Games. En la lista de fuentes, ambas páginas de documentación oficial aparecen con información de licencia «libre»; no se indica una licencia específica de Creative Commons. El contenido se ha reorganizado y adaptado al turco a partir de la información técnica.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización de Turquía, el soporte ortográfico de UE 5.3 ofrece la oportunidad de evaluar en un mismo proyecto la comunicación técnica y la presentación de escenas en tiempo real. Sin embargo, al ser una función experimental, es necesario repetir las comprobaciones en la escena del proyecto antes de entregar el trabajo.
Las fuentes no detallan precios ni requisitos de hardware, así que las decisiones de inversión no deberían basarse en suposiciones: hay que medir el rendimiento en las estaciones de trabajo existentes. Conviene hacer seguimiento de las condiciones para los reflejos múltiples de Lumen y del posible aumento de memoria y espacio en disco que supone usar las tangentes originales de Nanite. Tampoco debe pasarse por alto que Substrate no se recomienda para producción.
Preguntas frecuentes
¿Se puede utilizar la visualización ortográfica en Unreal Engine 5.3?
Sí. Según las notas de la versión UE 5.3 de Epic, la visualización ortográfica cuenta con soporte experimental. Se indica que muchas funciones de UE5, como Lumen, Nanite y las sombras, pueden funcionar con esta proyección.
¿Qué condiciones se necesitan para los reflejos múltiples de Lumen en UE 5.3?
HWRT y Hit Lighting deben estar activados, y el valor de “Max Reflection Bounces” en el post-process volume debe ser como mínimo 2.
¿Usar las tangentes originales de Nanite afecta a la memoria y al espacio en disco?
Sí. Según Epic, almacenar y utilizar las tangentes originales del modelo puede aumentar alrededor de un 10 % la memoria y el espacio en disco del recurso de Nanite correspondiente.



