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V-Ray GPU in 3ds Max: Einrichtung, Geräteauswahl und Kompatibilität

Laut der offiziellen Dokumentation von Chaos kann V-Ray GPU in 3ds Max nicht nur GPU-Rendering ausführen, sondern auch CPU und GPU gemeinsam nutzen. Dieser Leitfaden erläutert die Auswahl der Render-Engine, Geräteeinstellungen, Leistungskontrollen und Kompatibilitätsprüfungen.

Architektur-Arbeitsplatz mit einer Innenraumszene, der einen GPU-Render-Workflow veranschaulichtKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. V-Ray GPU lässt sich in 3ds Max im Fenster Render Setup als Produktions-Renderer auswählen.
  2. Mit CUDA können CPU und NVIDIA-GPU gemeinsam genutzt werden; ab V-Ray 7.3 wird außerdem HIP unterstützt.
  3. Wird die Benutzeroberfläche bei einer einzelnen GPU langsam, können Sie versuchen, Rays per pixel und Rays bundle size zu verringern. Dadurch kann sich auch das Rendering verlangsamen.
  4. Einige Materialien, Texturen und Funktionen werden von V-Ray GPU nur teilweise oder gar nicht unterstützt.

Laut der offiziellen Dokumentation von Chaos für 3ds Max ist V-Ray GPU eine eigenständige Render-Engine, die GPU-Hardwarebeschleunigung nutzt. Sie lässt sich im Fenster Render Setup von 3ds Max auswählen. Bei Installationen mit CUDA können außerdem CPU und NVIDIA-GPU gemeinsam eingesetzt werden. Die Installations- und Einstellungsdokumentation von Chaos wurde am 21. Mai 2026 aktualisiert. Dieser Leitfaden fasst die Schritte zum Aktivieren der Engine, zur Geräteauswahl und zu den Kompatibilitätspunkten zusammen, die bei Szenen für die Architekturvisualisierung geprüft werden sollten.

1. V-Ray GPU als Produktions-Renderer auswählen

  1. Öffnen Sie in 3ds Max das Fenster Render Setup.

  2. Stellen Sie oben im Fenster die Option Target auf Production Rendering Mode.

  3. Wählen Sie in der Renderer-Liste V-Ray GPU aus.

Chaos empfiehlt in der Dokumentation, Szenen, die zuvor mit dem ActiveShade-Renderer gespeichert wurden, auf V-Ray GPU als Produktions-Renderer umzustellen. Da V-Ray GPU eine separate Engine und nicht mit dem standardmäßigen V-Ray identisch ist, ändern sich mit der Auswahl auch die verfügbaren Einstellungen. Die Optionen für V-Ray GPU in Render Setup verteilen sich auf die Registerkarten V-Ray, GPU Performance, Settings und Render Elements. Die Registerkarte GPU Performance enthält die Geräteauswahl sowie Einstellungen für Distributed Rendering, Texturverarbeitung und Nutzung; auf der Registerkarte Settings finden sich unter anderem Optionen wie Image Sampler.

Ab V-Ray 6 Hotfix 1 bleiben die Render-Einstellungen beim Wechsel zwischen V-Ray und V-Ray GPU erhalten. Bei Verwendung des Bucket Image Sampler kann sich Samples limit jedoch abhängig vom Wert Max subdivs ändern. Prüfen Sie die Einstellungen daher nach dem Wechsel der Engine vor dem Rendern, anstatt sie ungeprüft zu übernehmen.

2. Hardware und Rendergeräte festlegen

V-Ray GPU führt Raytracing-Berechnungen auf unterstützten Geräten auf der GPU aus. Der Dokumentation zufolge gilt die Unterstützung von NVIDIA CUDA für Maxwell-Karten und neuere Modelle in 64-Bit-Versionen von V-Ray; die minimale Compute Capability beträgt 5.2. Der RTX-Modus funktioniert mit RTX-Karten. Mit V-Ray 7.3 wurde auch HIP-Unterstützung hinzugefügt. Für HIP nennt Chaos RDNA2 als Mindestanforderung, empfiehlt RDNA3 und neuer und führt Treiberversion 26.2.2 auf.

Für die Geräteauswahl können Sie in Render Setup die Steuerung V-Ray GPU Render Devices Select verwenden. Damit legen Sie fest, welche GPUs rendern, und verwalten die verfügbaren Ressourcen. So lässt sich beispielsweise in einem System mit mehreren GPUs eine Karte für die Benutzeroberfläche freihalten. Ein Sternchen neben dem Gerätenamen zeigt an, dass an die betreffende GPU ein Monitor angeschlossen ist.

Aktivieren Sie für Hybrid-Rendering mit CUDA in der Geräteliste das Gerät C++/CPU. Dadurch kann V-Ray GPU CPU und NVIDIA-GPU in denselben Renderjob einbeziehen. Laut der Dokumentation von Chaos ist dafür kein spezieller Treiber erforderlich; das CPU-Gerät kann auch auf Computern ohne CPU, NVIDIA-GPU oder NVIDIA-Treiber verwendet werden. Der Einsatz der CPU führt jedoch nicht in jeder Szene zu kürzeren Renderzeiten. Das Ergebnis sollte je nach Hardware und Arbeitslast getestet werden.

3. Leistung prüfen und das aktive Gerät verifizieren

Wenn die Benutzeroberfläche beim Rendern mit einer einzelnen GPU langsam oder unresponsive wird, empfiehlt Chaos, die Werte Rays per pixel und Rays bundle size / IPR ray bundle size auf der Registerkarte Performance zu verringern. Als mögliche Beispielwerte nennt die Dokumentation 64/1 und 32/1. Werden kleinere Datenpakete an die GPU gesendet, kann die Benutzeroberfläche schneller auf Eingaben reagieren; im Gegenzug kann sich das Rendering verlangsamen. Öffnen Sie die Statistikansicht, um den Geschwindigkeitsunterschied zu messen und die passende Balance für Ihr System zu finden.

EinstellungEmpfohlener WertAuswirkung
Rays per pixel / Rays bundle size oder IPR ray bundle size64/1 oder 32/1 können getestet werdenKann die Reaktionsfähigkeit der Benutzeroberfläche verbessern, aber das Rendering verlangsamen.

In der Dokumentation wird außerdem darauf hingewiesen, dass V-Ray GPU stillschweigend auf CPU-Code zurückfallen kann, wenn kein unterstütztes CUDA-Gerät gefunden wird. Dass ein Render gestartet wurde, beweist daher nicht, dass eine GPU verwendet wird. Prüfen Sie die Ausgabe der V-Ray-Konsole und die Logmeldungen, um das aktive Gerät und Warnungen zur Treiberkompatibilität zu kontrollieren. Wenn Sie ein separates GUI-Tool zur Auswahl der Rendergeräte verwendet haben, muss 3ds Max möglicherweise neu gestartet werden, damit die Änderungen wirksam werden. Die Geräteauswahl in Render Setup ist dagegen ohne Neustart des Programms möglich.

4. Kompatibilität von Szenen für die Architekturvisualisierung prüfen

Prüfen Sie vor dem Wechsel zur GPU, ob die Materialien, Texturen und Render-Funktionen in der Szene unterstützt werden. In der Support-Liste von Chaos sind einige Funktionen als teilweise unterstützt oder eingeschränkt gekennzeichnet. So wird Diffuse Roughness für VRayMtl nicht unterstützt; der Modus VRayMtl/OpenPBR wird teilweise unterstützt. Bei der Composite-Textur gilt im GPU-Modus eine Grenze von sechs Ebenen. Einige prozedurale Texturen werden für das GPU-Rendering gebacken, wodurch sie mehr Speicher benötigen können als vollständig unterstützte prozedurale Texturen.

Bei Innen- und Außenszenen für die Architekturvisualisierung sollten Sie insbesondere Szenen mit vielen Materialien, Haar- und Fell-Plugins, Streuungssystemen und animierten Kamerafahrten testen. Nicht unterstützte Materialien und Texturen gelten im Material/Map Browser des 3ds Max Material Editors als inkompatibel und sind möglicherweise erst sichtbar, wenn Show Incompatible aktiviert ist. Bewegungsunschärfe beim GPU-Rendering wird nur auf ganzzahligen Frames unterstützt; laut Dokumentation sind beispielsweise bei einem Renderstart auf Frame 1,25 möglicherweise keine korrekten Ergebnisse zu erwarten. Flächenschatten werden ebenfalls nicht unterstützt.

Für einen verlässlichen Workflow im Büro empfiehlt es sich, zunächst einen repräsentativen Frame mit der GPU zu rendern, ihn mit dem CPU-Ergebnis zu vergleichen und dabei kritische Materialien zu prüfen. Neben der ausreichenden GPU-Hardware sind auch Treiberkompatibilität, Plugins in der Szene und der Speicherbedarf wichtig. Die CPU-GPU-Hybridoption bietet die Möglichkeit, auch den vorhandenen Prozessor einzusetzen. Es sollte jedoch nicht davon ausgegangen werden, dass Qualität, Leistung oder Kompatibilität in allen Szenen gleich ausfallen.

Häufige Fehler

  • Anzunehmen, dass die GPU sicher verwendet wird, nur weil das Rendering gestartet wurde; bei einem nicht unterstützten CUDA-Gerät kann stillschweigend auf die CPU gewechselt werden.

  • Materialien und Texturen, die in der Support-Liste als teilweise oder eingeschränkt unterstützt markiert sind, ungeprüft in ein Produktions-Rendering zu übernehmen.

  • Beim Verringern der Rays-Werte zur Verbesserung der Benutzeroberfläche zu übersehen, dass sich dadurch auch die Renderzeit verlängern kann.

  • Nach der Verwendung eines separaten Tools zur Geräteauswahl den möglicherweise erforderlichen Neustart von 3ds Max zu vergessen.

Quellen

3 Quellen
D
documentation.chaos.comdocumentation.chaos.com/space/VMAX/113575457/V-Ray+GPU+Render+Settings
Zusammenfassung
D
documentation.chaos.comdocumentation.chaos.com/space/VMAX/113587140/V-Ray+GPU+Setup
Zusammenfassung
D
documentation.chaos.comdocumentation.chaos.com/space/VMAX/113586734/V-Ray+GPU+Supported+Features
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architektur- und Visualisierungsbüros in der Türkei liegt der wichtigste Vorteil von V-Ray GPU darin, dass sich die Renderberechnung bei geeigneter Hardware auf die GPU verlagern und über CUDA auch die CPU einbeziehen lässt. Das bedeutet jedoch nicht, dass ein Hardware-Upgrade bei jedem Projekt automatisch Zeit spart. Ein kurzer Test mit der jeweiligen Szene, den Treibern und den verwendeten Materialien ist wichtig.

Gerade bei engen Produktionszeitplänen sollten ein stiller Rückfall auf die CPU, die teilweise Materialunterstützung und der GPU-Speicher nicht übersehen werden. Teams sollten zunächst Vergleiche mit repräsentativen Szenen und Frames durchführen. Außerdem gilt es zu berücksichtigen, dass sich die Renderzeit verlängern kann, wenn zur Verbesserung der Reaktionsfähigkeit der Benutzeroberfläche die Leistungswerte gesenkt werden.

Häufige Fragen

Wie aktiviert man V-Ray GPU in 3ds Max?

Stellen Sie im Fenster Render Setup Target auf Production Rendering Mode und wählen Sie in der Renderer-Liste V-Ray GPU aus.

Kann V-Ray GPU CPU und GPU gleichzeitig nutzen?

Ja. Aktivieren Sie unter den CUDA-Geräten C++/CPU, um CPU und NVIDIA-GPU für Hybrid-Rendering zu verwenden.

Wie lässt sich feststellen, ob das Rendering mit V-Ray GPU tatsächlich auf der GPU läuft?

Prüfen Sie die Ausgabe der V-Ray-Konsole und die Logmeldungen. Wird kein unterstütztes CUDA-Gerät gefunden, kann die Engine stillschweigend auf CPU-Code zurückfallen.

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