En resumen
- Screen-Trace traza los rayos según la información de profundidad de la pantalla; cuando salen del campo de visión, recurre a las sondas de luz.
- Una resolución de ray tracing baja ofrece mayor velocidad y consume menos memoria, pero puede producir resultados más borrosos.
- Fast GI Approximation aproxima la iluminación indirecta en superficies muy rugosas con menos ruido.
- El denoising puede reducir el ruido, pero también hacer que el resultado del ray tracing quede demasiado borroso.
Esta guía se basa en los ajustes de render de EEVEE de la documentación de Blender 5.2 LTS y en la documentación de ray tracing de Blender Manual. El ray tracing de EEVEE busca mejorar la precisión de la iluminación indirecta procedente de las superficies. Ofrece opciones que afectan a resultados como los reflejos, las fugas de luz y el ruido en la visualización de interiores. Como la documentación no ofrece una receta de calidad única, conviene evaluar los ajustes según las necesidades de cada escena.
1. Elige el método de ray tracing
Los ajustes están en Render › Raytracing. Al desactivar el ray tracing, EEVEE pasa a un flujo de render más rápido que utiliza sondas de luz filtradas previamente. La guía de Blender presenta esta opción como una alternativa más estable y optimizada cuando la fidelidad visual no es prioritaria.
Hay dos métodos de ray tracing disponibles. Light Probe determina las intersecciones de la escena mediante esferas y planos de sondas de luz. Según la guía, es el método con el menor coste de trazado y depende de la colocación manual de las sondas para obtener resultados. Screen-Trace, en cambio, traza los rayos contra el búfer de profundidad de la pantalla. Cuando un rayo sale del campo de visión, recurre a las sondas de luz.
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Render › Raytracing.Elige
Light Probesi vas a trabajar con sondas oScreen-Tracesi quieres trazar según la información de profundidad de la pantalla.Comprueba el resultado con la misma escena y vista de cámara. Al usar Screen-Trace, ten en cuenta que los rayos que salen del campo de visión recurren a las sondas.
2. Comprende la resolución y las opciones de Screen-Trace
La resolución de ray tracing determina la resolución a la que se ejecuta el proceso. La guía indica que las opciones más bajas son más rápidas y consumen menos memoria, aunque pueden producir resultados más borrosos. Por eso, si durante el trabajo priman la velocidad y el uso de memoria, se pueden valorar las opciones más bajas; si se aprecia borrosidad en la imagen final, conviene revisar el efecto de la resolución elegida. La documentación no recomienda un valor de resolución específico.
Cuando Screen-Trace está activado, hay controles adicionales disponibles. Aumentar Precision puede mejorar la precisión de las intersecciones y reducir los artefactos. A cambio, aumenta el coste de rendimiento y se reduce la distancia máxima de trazado. Thickness determina el grosor que se asigna durante el ray tracing a las superficies representadas en el búfer de profundidad. Los valores más altos pueden reducir las intersecciones que no se detectan, pero también alargar los reflejos y provocar parpadeo. Los valores más bajos pueden hacer que las intersecciones sean más precisas, aunque aumentan la probabilidad de que se omitan superficies delgadas.
Al activar Backface, los rayos que alcanzan la cara posterior de la geometría visible se consideran intersecciones válidas. Según la guía de Blender, esto puede reducir las fugas de luz al usar iluminación global en el espacio de pantalla. Radiance Scale controla en qué medida se utiliza la luz de las caras frontales para aproximar la iluminación indirecta en las intersecciones con caras posteriores.
3. Evalúa Fast GI y la reducción de ruido
Fast GI Approximation es una alternativa al flujo de ray tracing para BSDF con alta rugosidad. Puede producir imágenes menos ruidosas que el trazado de rayos individuales y captar la iluminación rebotada de manera más eficiente. Como esta función opera como un efecto de espacio de pantalla, también tiene las limitaciones propias de ese espacio.
Se puede elegir Ambient Occlusion o Global Illumination como método. Ambient Occlusion sombrea la iluminación distante procedente de las sondas de luz mediante intersecciones de la escena y, según la documentación, es la opción más rápida. Global Illumination tiene en cuenta la luz reflejada por los objetos del entorno. En la resolución de Fast GI, las opciones más bajas mejoran la velocidad y el uso de memoria, pero pueden aumentar la borrosidad.
| Ajuste | Valor o condición indicados en la documentación | Efecto |
|---|---|---|
| Threshold | Cuando el valor es 1, todas las superficies usan ray tracing y Fast GI queda desactivado. | Determina hasta qué nivel de rugosidad se utilizará el ray tracing. |
| Rays | Número de rayos GI por píxel en la resolución establecida. | Los valores más altos reducen el ruido. |
| Steps | Número de muestras de pantalla para cada rayo GI. | Los valores más altos reducen el ruido y mejoran la calidad. |
| Distance | Cuando es distinto de cero, define una distancia máxima para la contribución. | Limita la distancia de las superficies que contribuyen a Fast GI. |
Aumentar el valor de Precision puede hacer más precisas las intersecciones de los rayos GI con la escena, pero incrementa el coste de rendimiento. Thickness Near ayuda a reducir las fugas de luz y la falta de sombras de contacto al tener en cuenta el grosor geométrico de las superficies; su efecto disminuye cuanto más se aleja del punto de sombreado. Far puede reducir la pérdida de energía y la falta de sombreado en la geometría distante. En objetos muy delgados, los valores demasiado altos pueden bloquear o reflejar más luz de la necesaria. Bias desplaza la normal de sombreado para reducir los artefactos de auto-intersección.
4. Orden de comprobación para interiores y archviz
Primero, revisa por separado cómo afectan a la imagen el método y la resolución; cambiar varios ajustes a la vez puede dificultar saber cuál ha influido en el resultado. Comprueba distintas vistas de cámara con Screen-Trace. En especial, ten en cuenta que el método recurre a las sondas de luz en reflejos e iluminación que dependen de superficies fuera del campo de visión. En superficies delgadas, compara cómo afecta Thickness a las intersecciones no detectadas, la extensión de los reflejos y el parpadeo.
Al usar Fast GI, evalúa la resolución y los ajustes Rays y Steps en función del ruido y la borrosidad. Un valor más alto de Steps puede reducir el ruido y mejorar la calidad; la guía no indica un coste de rendimiento para este ajuste. En cambio, sí señala explícitamente el coste de rendimiento de un valor alto de Precision.
El denoising puede reducir el ruido de la salida sin procesar del ray tracing y ayudar a estabilizar la imagen; a cambio, puede causar una borrosidad excesiva. Spatial Reuse reutiliza los rayos de píxeles vecinos, pero puede provocar fugas de luz entre superficies. Temporal Accumulation acumula los resultados anteriores del ray tracing mediante su reproyección. Este método puede reducir el problema de Fireflies, aunque también puede introducir sesgo de color; además, puede utilizarse para mejorar la estabilidad del viewport o acelerar la convergencia del render. Bilateral Filter aplica un filtro a la salida resuelta del ray tracing y la desenfoca.
Para estudios de arquitectura, interioristas y artistas de visualización, estos controles permiten ajustar la iluminación y los reflejos de la escena según los objetivos del trabajo. Sin embargo, la documentación no ofrece requisitos de hardware específicos, condiciones de licencia ni promesas sobre los tiempos de render. Por eso, en lugar de estimar el rendimiento de una estación de trabajo, comprueba el efecto visual de las opciones en la misma escena y su adaptación al flujo de trabajo.
Errores frecuentes
Ignorar la posibilidad de que aparezca borrosidad al elegir una resolución baja.
Olvidar que los rayos de Screen-Trace recurren a las sondas de luz al salir del encuadre.
No tener en cuenta que aumentar
Thicknesspuede alargar los reflejos y provocar parpadeo.No comprobar si aparecen borrosidad o fugas de luz después de aplicar denoising y
Spatial Reuse.Pasar por alto el coste de rendimiento que supone aumentar
Precision.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización de Turquía, estos ajustes pueden permitir un control más consciente de los reflejos, la iluminación indirecta y el ruido en interiores. Comparar los métodos y las resoluciones en una misma escena ayuda a evaluar las necesidades de calidad sin perder de vista el tiempo de trabajo.
La documentación no ofrece requisitos de hardware, condiciones de licencia ni valores predefinidos adecuados para todas las escenas. Por eso, es recomendable que los equipos hagan pruebas con sus propias escenas y, en especial, comprueben antes de la entrega la borrosidad, las fugas de luz y el impacto en el rendimiento de aumentar `Precision`.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la diferencia entre Screen-Trace y Light Probe en Blender EEVEE?
Screen-Trace traza los rayos según el búfer de profundidad de la pantalla y recurre a las sondas de luz cuando salen del campo de visión. Light Probe determina las intersecciones de la escena mediante esferas y planos de sondas de luz; según la guía, es el método con el menor coste de trazado.
¿Qué se consigue al reducir la resolución de ray tracing de EEVEE?
Las opciones más bajas son más rápidas y consumen menos memoria. A cambio, el resultado puede ser más borroso.
¿Para qué sirve Fast GI Approximation?
Aproxima la iluminación indirecta para BSDF con alta rugosidad y puede producir una salida menos ruidosa. Ambient Occlusion es el método más rápido, mientras que Global Illumination tiene en cuenta la luz reflejada por los objetos del entorno.



