En bref
- Screen-Trace suit les rayons à partir des informations de profondeur à l’écran ; ceux qui sortent du champ de vision basculent vers les sondes lumineuses.
- Une résolution de ray tracing plus faible accélère le calcul et réduit l’utilisation de la mémoire, mais peut produire un résultat plus flou.
- Fast GI Approximation estime l’éclairage indirect sur les surfaces très rugueuses avec moins de bruit.
- Le denoising peut réduire le bruit, mais aussi rendre le résultat du ray tracing excessivement flou.
Ce guide s’appuie sur les réglages de rendu EEVEE de la documentation de Blender 5.2 LTS et sur la documentation du ray tracing du Blender Manual. Dans EEVEE, le ray tracing vise à améliorer la précision de l’éclairage indirect provenant des surfaces. Il propose des options qui influencent les réflexions, les fuites de lumière et le bruit dans les visualisations d’intérieur. La documentation ne donnant pas de recette de qualité universelle, il convient d’évaluer les réglages en fonction des besoins de la scène.
1. Choisir une méthode de ray tracing
Les réglages se trouvent dans la section Render › Raytracing. Lorsque le ray tracing est désactivé, EEVEE passe à un pipeline de rendu plus rapide qui utilise des sondes lumineuses préfiltrées. Le manuel de Blender présente cette option comme une solution plus stable et optimisée lorsque la fidélité visuelle n’est pas prioritaire.
Deux méthodes sont disponibles pour le ray tracing. Light Probe détecte les intersections dans la scène à l’aide de sphères et de plans de sondes lumineuses. Selon la documentation, c’est la méthode dont le coût de calcul est le plus faible ; elle nécessite de placer les sondes manuellement pour obtenir le résultat souhaité. Screen-Trace suit quant à lui les rayons en utilisant le tampon de profondeur de l’écran. Lorsqu’un rayon sort du champ de vision, le système revient aux sondes lumineuses.
Ouvrez la section
Render › Raytracing.Choisissez
Light Probepour travailler avec les sondes, ouScreen-Tracepour suivre les informations de profondeur à l’écran.Vérifiez le résultat avec la même scène et le même cadrage. Avec Screen-Trace, tenez compte du recours aux sondes pour les rayons qui sortent du champ de vision.
2. Comprendre la résolution et les options Screen-Trace
La résolution du ray tracing détermine la résolution à laquelle le calcul est effectué. La documentation précise que les options plus faibles sont plus rapides et utilisent moins de mémoire, mais peuvent produire un résultat plus flou. Ainsi, les options basses peuvent être envisagées lorsque la vitesse et la consommation mémoire sont prioritaires pendant le travail. Si le flou devient perceptible dans l’image finale, il faut réévaluer l’effet du choix de résolution. La documentation ne recommande pas de valeur de résolution particulière.
Lorsque Screen-Trace est activé, des contrôles supplémentaires sont disponibles. Une valeur plus élevée de Precision peut améliorer la précision des intersections et réduire les artefacts. En contrepartie, le coût en performances augmente et la distance maximale de ray tracing diminue. Thickness détermine l’épaisseur attribuée aux surfaces représentées dans le tampon de profondeur lors du ray tracing. Des valeurs plus élevées peuvent réduire les intersections manquées, mais prolonger les réflexions et provoquer des scintillements. Des valeurs plus faibles peuvent rendre les intersections plus précises, mais augmentent le risque que les surfaces fines soient ignorées.
Lorsque Backface est activé, les rayons qui touchent la face arrière de la géométrie visible sont considérés comme des intersections valides. Selon le manuel de Blender, cette option peut réduire les fuites de lumière lorsque l’illumination globale en espace écran est utilisée. Radiance Scale contrôle quant à lui la part de lumière des faces avant utilisée pour estimer l’éclairage indirect au niveau des intersections avec les faces arrière.
3. Évaluer Fast GI et la réduction du bruit
Fast GI Approximation est une méthode alternative au pipeline de ray tracing pour les BSDF très rugueux. Elle peut produire une image moins bruitée qu’un ray tracing effectué rayon par rayon et capturer plus efficacement l’éclairage indirect. Comme cette fonctionnalité repose sur un effet en espace écran, elle en présente également les limites.
Il est possible de choisir Ambient Occlusion ou Global Illumination comme méthode. Ambient Occlusion ombre l’éclairage distant issu des sondes lumineuses à partir des intersections de la scène et, selon la documentation, c’est l’option la plus rapide. Global Illumination prend en compte la lumière réfléchie par les objets environnants. Avec la résolution Fast GI, les options basses améliorent la vitesse et réduisent l’utilisation de la mémoire, mais peuvent accentuer le flou.
| Réglage | Valeur ou condition indiquée dans la documentation | Effet |
|---|---|---|
| Threshold | À 1, toutes les surfaces utilisent le ray tracing et Fast GI est désactivé. | Détermine le niveau de rugosité jusqu’auquel le ray tracing est utilisé. |
| Rays | Nombre de rayons GI par pixel à la résolution choisie. | Des valeurs plus élevées réduisent le bruit. |
| Steps | Nombre d’échantillons à l’écran pour chaque rayon GI. | Des valeurs plus élevées réduisent le bruit et améliorent la qualité. |
| Distance | Une valeur non nulle définit une distance maximale de contribution. | Limite la distance des surfaces contribuant à Fast GI. |
Une valeur plus élevée de Precision peut améliorer la précision des intersections des rayons GI avec la scène, mais augmente le coût en performances. Thickness Near aide à réduire les fuites de lumière et le manque d’ombres de contact en tenant compte de l’épaisseur géométrique des surfaces ; son effet diminue à mesure que l’on s’éloigne du point d’ombrage. Far peut réduire la perte d’énergie et le manque d’ombrage de la géométrie éloignée. Pour les objets très fins, des valeurs trop élevées peuvent bloquer excessivement la lumière ou créer des réflexions. Bias décale quant à lui la normale d’ombrage afin de réduire les artefacts d’auto-intersection.
4. Ordre de vérification pour les scènes d’intérieur et l’archviz
Commencez par examiner séparément l’effet du choix de méthode et de résolution sur l’image ; modifier plusieurs réglages à la fois peut compliquer l’identification de celui qui a influencé le résultat. Avec Screen-Trace, vérifiez différents cadrages. Pour les réflexions et l’éclairage dépendant de surfaces hors champ, gardez à l’esprit que la méthode revient aux sondes lumineuses. Sur les surfaces fines, comparez l’effet du réglage Thickness sur les intersections manquées, l’allongement des réflexions et les scintillements.
Avec Fast GI, évaluez la résolution ainsi que les réglages Rays et Steps en fonction du bruit et du flou. Une valeur plus élevée de Steps peut réduire le bruit et améliorer la qualité ; la documentation ne mentionne pas de coût en performances pour ce réglage. En revanche, le coût en performances d’une valeur élevée de Precision est explicitement indiqué.
Le denoising peut réduire le bruit de la sortie brute du ray tracing et contribuer à la stabilité de l’image ; il peut toutefois entraîner un flou excessif. Spatial Reuse réutilise les rayons des pixels voisins, mais peut provoquer des fuites de lumière entre les surfaces. Temporal Accumulation accumule les résultats précédents du ray tracing en les reprojetant. Cette méthode peut réduire le problème des Fireflies ; elle peut aussi créer une dérive des couleurs et servir à stabiliser le viewport ou à accélérer la convergence du rendu. Bilateral Filter applique quant à lui un filtre à la sortie du ray tracing résolue, ce qui la rend plus floue.
Pour les cabinets d’architecture, les architectes d’intérieur et les artistes de la visualisation, ces réglages permettent d’adapter l’éclairage et les réflexions de la scène aux objectifs du projet. La documentation ne fournit toutefois aucune indication sur les configurations matérielles requises, les conditions de licence ou les temps de rendu. Il est donc préférable de vérifier l’effet visuel des options et leur adéquation au flux de travail sur une même scène, plutôt que d’estimer les performances d’une station de travail.
Erreurs fréquentes
Choisir une résolution basse sans tenir compte du risque de flou.
Oublier que les rayons Screen-Trace basculent vers les sondes lumineuses lorsqu’ils sortent du cadre.
Ne pas prendre en compte le fait qu’une augmentation de
Thicknesspeut prolonger les réflexions et provoquer des scintillements.Ne pas vérifier le flou ou les fuites de lumière après le denoising et l’utilisation de
Spatial Reuse.Négliger le coût en performances d’une augmentation de
Precision.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les cabinets d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, ces réglages peuvent offrir un meilleur contrôle des réflexions, de l’éclairage indirect et du bruit dans les scènes d’intérieur. Comparer les méthodes et les résolutions sur une même scène aide à évaluer les besoins en qualité sans perdre de vue le temps de travail.
La documentation ne fournit ni configuration matérielle requise, ni condition de licence, ni valeurs prédéfinies adaptées à toutes les scènes. Il est donc préférable que les équipes fassent des essais sur leurs propres scènes et vérifient avant livraison, en particulier, le flou, les fuites de lumière et l’incidence sur les performances d’une hausse de `Precision`.
Questions fréquentes
Quelle est la différence entre Screen-Trace et Light Probe dans Blender EEVEE ?
Screen-Trace suit les rayons à partir du tampon de profondeur de l’écran et revient aux sondes lumineuses lorsque les rayons sortent du champ de vision. Light Probe détecte les intersections dans la scène à l’aide de sphères et de plans de sondes lumineuses ; selon la documentation, c’est la méthode dont le coût de calcul est le plus faible.
Que permet de faire une résolution de ray tracing plus faible dans EEVEE ?
Les options basses sont plus rapides et utilisent moins de mémoire. En contrepartie, le résultat peut être plus flou.
À quoi sert Fast GI Approximation ?
Cette fonction estime l’éclairage indirect pour les BSDF très rugueux et peut produire un résultat moins bruité. Ambient Occlusion est la méthode la plus rapide, tandis que Global Illumination prend en compte la lumière réfléchie par les objets environnants.



