En resumen
- Instance on Points añade instancias de geometría en las posiciones de los puntos.
- El nodo funciona con tipos de geometría que incluyen un dominio Point, como mallas, nubes de puntos y puntos de control de curvas.
- Las entradas Selection, Rotation y Scale controlan qué puntos reciben instancias, así como su orientación y tamaño.
- Las instancias repetidas pueden utilizarse en la escena sin duplicar por separado los datos de la geometría de origen.
Qué aprenderás en esta guía
El nodo Instance on Points de Blender Geometry Nodes sirve para colocar una geometría en los puntos de otra geometría. En esta guía veremos las entradas y salidas principales del nodo, la selección de puntos y los controles de orientación y escala de las instancias. El objetivo no es ofrecer una receta lista para una fachada o un diseño de paisaje específicos, sino explicar la lógica de distribución de elementos repetidos.
En modelado arquitectónico, este enfoque permite hacer pruebas con fachadas, pavimentos o distribuciones de interiores en las que un mismo módulo aparece en distintas posiciones. Se trata de usos posibles del método, no de aplicaciones concretas descritas en la documentación de origen.
Requisitos e información sobre la versión
Para trabajar se necesita un árbol de nodos de Geometry Nodes en Blender y el nodo Instance on Points. La documentación oficial indica que el nodo puede utilizarse con tipos de geometría que tengan un dominio Point. Entre los ejemplos se mencionan mallas, nubes de puntos y puntos de control de curvas.
Las fuentes no especifican una versión concreta de Blender, requisitos de hardware ni condiciones para crear una cuenta. Por tanto, no es posible precisar aquí qué versión se debe utilizar. Antes de empezar, consulta la documentación correspondiente a tu versión de Blender y comprueba que el nodo esté disponible.
Se necesitan dos geometrías: una que contenga los puntos donde se colocarán las instancias y otra que servirá como geometría de origen. La documentación explica que la entrada Instance puede recibir geometría real o geometría que contenga varias instancias. Para las primeras pruebas, trabajar con una sola geometría de origen facilita distinguir la función de cada entrada.
Configuración paso a paso con Instance on Points
Define la geometría de puntos. En el árbol de Geometry Nodes, elige la geometría que conectarás a la entrada Points. Las mallas, las nubes de puntos y los puntos de control de curvas están entre los tipos de geometría con los que puede funcionar el nodo. La posición de los puntos influye en la transformación de las instancias en la escena. Por eso, primero determina qué geometría y qué puntos utilizarás para distribuirlas.
Prepara la geometría de origen. Conecta a la entrada Instance la geometría que quieras colocar. Por ejemplo, puedes elegir un módulo sencillo que represente un elemento de fachada. Es una sugerencia para un uso arquitectónico; la documentación oficial no recomienda un tipo ni unas dimensiones concretas de módulo. Empezar con una geometría simple facilita la lectura del resultado.
Conecta los puntos y la geometría de origen a las entradas correctas. La geometría que contiene los puntos debe ir a la entrada Points, y la geometría de origen que quieres instanciar, a Instance. La salida Instances del nodo proporciona las instancias creadas. Después de establecer las conexiones, revisa el resultado para comprobar que se estén utilizando como esperas las posiciones de los puntos y la forma de origen.
Selecciona los puntos necesarios. La entrada Selection acepta información de selección que determina qué puntos recibirán instancias: se crean en los puntos activos y se omiten los desactivados. En la primera prueba, utilizar todos los puntos ayuda a comprobar las conexiones básicas. Después puedes modificar los datos de selección para limitar la distribución a determinados puntos; la documentación no especifica un método concreto para crear esta selección.
Ajusta el tamaño y la orientación de las instancias. La entrada Scale controla el tamaño de cada instancia, y Rotation, su rotación Euler. Ajusta estas entradas según necesites que los elementos mantengan un tamaño y una orientación uniformes. Según la documentación, Rotation también puede recibir la salida de rotación de nodos como Distribute Points on Faces o Curve to Points. Además, se puede utilizar Align Rotation to Vector para generar una rotación Euler a partir de un vector de dirección; la documentación menciona como ejemplo el vector normal.
Revisa los atributos y la lista de instancias. Los atributos presentes en los puntos pueden utilizarse en el dominio de las instancias creadas. Si la geometría de entrada tiene un atributo llamado ID, ese identificador también se transfiere a las instancias resultantes. Si se quiere elegir entre varias geometrías de origen, la opción Pick Instances selecciona una instancia según el valor de Instance Index, en lugar de añadir a cada punto toda la lista de la entrada Instance. La documentación destaca el uso de esta opción con Collection Info.
Comprueba la estructura de datos del resultado. La salida del nodo está formada por instancias: en lugar de crear una copia independiente de la geometría de origen en cada posición, hacen referencia a sus datos. Esto puede ser eficiente cuando se utiliza muchas veces la misma geometría. Si más adelante necesitas convertir las instancias en objetos separados, la documentación indica que se puede usar el operador Make Instances Real para crear objetos a partir de ellas.
Errores frecuentes
Confundir la geometría de puntos con la geometría de origen: A la entrada Points debe conectarse la geometría que contiene las posiciones de distribución; a Instance, la geometría de origen que se colocará. Si el resultado no es el esperado, comprueba primero estas dos conexiones.
Pasar por alto los puntos de la entrada Selection: Esta entrada determina si cada punto recibe una instancia. Si algunas posiciones quedan vacías, revisa qué puntos activa la información de selección.
Interpretar mal los datos de rotación: Rotation espera una rotación Euler. Si necesitas generar una rotación a partir de un vector de dirección, puedes considerar el nodo Align Rotation to Vector, mencionado en la documentación; no trates el vector como si fuera un dato del mismo tipo que la rotación.
No tener en cuenta el instanciado anidado: Si la geometría de la entrada Points ya contiene instancias, el nodo puede colocar instancias nuevas también en los puntos dentro de esas instancias. La documentación describe esta situación como instanciado anidado. Si el resultado incluye escalas o rotaciones inesperadas, revisa también la estructura de instancias de la geometría de entrada.
Usar directamente como origen objetos sin geometría: Según la documentación, se puede utilizar el nodo Object Info para instanciar tipos de objetos que no contienen geometría, como las luces. Los objetos Metaball no figuran entre los compatibles.
Uso en flujos de trabajo arquitectónicos y próximos pasos
Arquitectos, diseñadores de interiores y artistas de archviz pueden considerar este método como una herramienta para distribuir módulos repetidos. Gestionar por separado las posiciones de los puntos, la geometría de origen, la selección, la escala y la orientación facilita seguir los cambios durante las pruebas de diseño. Al trabajar con elementos de fachada o módulos de interior, empezar con un ejemplo pequeño y sencillo puede ser útil.
Las fuentes oficiales no incluyen mediciones de rendimiento, recomendaciones de hardware, costes de licencia ni información de compatibilidad con otros programas. Antes de pasar a producción, comprueba la versión de Blender utilizada, la adecuación del archivo al flujo de trabajo del equipo y el resultado de las instancias en la escena del proyecto. Se pueden hacer pruebas con nubes de puntos o puntos de control de curvas, pero las fuentes no ofrecen instrucciones detalladas de aplicación sobre el comportamiento del nodo con esas geometrías.
Para seguir aprendiendo, puedes consultar los nodos Instance on Elements, Realize Instances y Rotate Instances, que aparecen en la documentación de Geometry Nodes. Se enumeran como tipos de nodo relacionados; esta guía no atribuye a sus métodos de trabajo características adicionales que no estén explicadas en las fuentes.
Fuentes y licencia
Esta guía se ha traducido y adaptado a partir de la documentación oficial de Blender sobre Geometry Nodes e Instance on Points. Ambas fuentes se publican bajo la licencia CC BY-SA 4.0.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios y estudiantes de Turquía, Instance on Points es valioso porque enseña a gestionar por separado la geometría de origen y los puntos de distribución al trabajar con elementos repetidos. Puede contribuir a las primeras pruebas de diseño de módulos de fachada o de interiores.
Las fuentes no ofrecen información sobre requisitos de hardware, rendimiento, costes ni compatibilidad de software. Por eso, antes de pasar a escenas grandes y de producción, conviene hacer una prueba en un archivo pequeño con la versión de Blender que se vaya a utilizar, y evaluar también la compatibilidad con el intercambio de archivos y el flujo de trabajo del equipo.
Preguntas frecuentes
¿Para qué sirve el nodo Instance on Points de Blender?
Coloca una geometría como instancia en los puntos de la geometría conectada a la entrada Points. Así, la geometría de origen puede utilizarse en varias posiciones sin crear copias independientes.
¿Con qué tipos de geometría funciona Instance on Points?
Funciona con tipos de geometría que incluyen un dominio Point. La documentación oficial menciona como ejemplos las mallas, las nubes de puntos y los puntos de control de curvas.
¿Se puede cambiar el tamaño y la orientación de los objetos con Instance on Points?
Sí. La entrada Scale controla el tamaño de las instancias y Rotation controla su rotación Euler.



