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Placer des géométries répétées sur des points avec Geometry Nodes dans Blender

La documentation officielle de Blender explique que le nœud Instance on Points crée des instances de géométrie aux positions des points. Ce guide présente les bases de son utilisation pour la modélisation architecturale et la visualisation.

Visualisation architecturale d’une façade contemporaine conçue avec des modules répétitifsImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Instance on Points ajoute des instances de géométrie aux positions des points.
  2. Le nœud fonctionne avec les types de géométrie contenant un domaine Point, comme les meshes, les nuages de points et les points de contrôle des courbes.
  3. Les entrées Selection, Rotation et Scale contrôlent les points concernés, l’orientation et la taille.
  4. Les instances répétées peuvent être utilisées dans la scène sans dupliquer séparément les données de la géométrie source.

Ce que vous apprendrez dans ce guide

Le nœud Instance on Points de Blender Geometry Nodes sert à placer une géométrie sur les points d’une autre géométrie. Ce guide présente les principales entrées et sorties du nœud, la sélection des points ainsi que les réglages d’orientation et d’échelle des instances. L’objectif n’est pas de proposer une recette toute faite pour une façade ou un aménagement paysager précis, mais de comprendre la logique de placement des éléments répétitifs.

En modélisation architecturale, cette approche permet d’explorer des compositions de façades, de sols ou d’intérieurs où un même module est utilisé à plusieurs emplacements. Il s’agit ici de pistes d’utilisation possibles : la documentation source ne fournit pas de procédure spécifique pour ces projets.

Prérequis et informations sur la version

Pour travailler, il faut disposer d’un arbre Geometry Nodes dans Blender et du nœud Instance on Points. La documentation officielle indique que ce nœud peut être utilisé avec les types de géométrie qui possèdent un domaine Point. Les meshes, les nuages de points et les points de contrôle des courbes figurent parmi les exemples cités.

Les sources ne précisent ni numéro de version de Blender, ni configuration matérielle requise, ni condition de création de compte. Il n’est donc pas possible d’indiquer ici une version précise. Avant de commencer, consultez la documentation correspondant à la version de Blender utilisée et vérifiez que le nœud y est disponible.

Il faut deux géométries : l’une contenant les points où placer les instances, l’autre servant de géométrie source visible à ces emplacements. La documentation précise que l’entrée Instance peut recevoir une géométrie réelle ou une géométrie contenant plusieurs instances. Pour un premier essai, commencer avec une seule géométrie source permet de mieux distinguer le rôle de chaque entrée.

Configuration pas à pas avec Instance on Points

  1. Définissez la géométrie de points. Dans l’arbre Geometry Nodes, choisissez la géométrie à connecter à l’entrée Points. Les meshes, les nuages de points et les points de contrôle des courbes font partie des types de géométrie compatibles avec ce nœud. La position des points influe sur la transformation des instances dans la scène. Déterminez donc d’abord quels points de quelle géométrie serviront au placement.

  2. Préparez la géométrie source. Connectez à l’entrée Instance la géométrie que vous souhaitez placer. Vous pouvez, par exemple, choisir un module simple représentant un élément de façade. Il s’agit d’une suggestion d’utilisation architecturale ; la documentation officielle ne recommande aucun type de module ni aucune dimension. Une géométrie simple facilite la lecture du résultat au début.

  3. Connectez correctement les points et la source. La géométrie contenant les points doit être reliée à l’entrée Points, et la géométrie source à dupliquer à l’entrée Instance. La sortie Instances du nœud fournit les instances créées. Après avoir effectué les connexions, examinez le résultat pour vérifier que les positions des points et la forme source sont utilisées comme prévu.

  4. Sélectionnez les points souhaités. L’entrée Selection accepte une sélection qui détermine quels points recevront une instance : les points activés en reçoivent une, tandis que les autres sont ignorés. Pour le premier test, utiliser tous les points permet de vérifier les connexions de base. Vous pourrez ensuite modifier les données de sélection pour limiter le placement à certains points ; la documentation ne décrit pas de méthode particulière pour créer cette sélection.

  5. Réglez la taille et l’orientation des instances. L’entrée Scale contrôle la taille de chaque instance et l’entrée Rotation, sa rotation d’Euler. Réglez ces entrées selon que vous souhaitez des éléments de même taille et de même orientation ou non. Selon la documentation, Rotation peut également recevoir la sortie de rotation de nœuds tels que Distribute Points on Faces ou Curve to Points. Le nœud Align Rotation to Vector peut aussi servir à générer une rotation d’Euler à partir d’un vecteur de direction ; le vecteur normal est cité en exemple.

  6. Examinez les attributs et la liste d’instances. Les attributs présents sur les points peuvent être utilisés dans le domaine des instances générées. Si la géométrie d’entrée possède un attribut nommé ID, cette information d’identification est également transmise aux instances résultantes. Pour choisir parmi plusieurs sources, l’option Pick Instances sélectionne une instance selon la valeur de Instance Index, au lieu d’ajouter à chaque point toute la liste de l’entrée Instance. La documentation mentionne spécifiquement l’utilisation de cette option avec Collection Info.

  7. Vérifiez la structure des données produites. La sortie du nœud contient des instances : elles font référence aux données de la géométrie source au lieu de créer une copie indépendante de celle-ci à chaque emplacement. Cette méthode peut être efficace pour utiliser un grand nombre de géométries identiques. Si vous devez ensuite convertir les instances en objets distincts, la documentation indique que l’opérateur Make Instances Real permet de créer des objets à partir de ces instances.

Erreurs courantes

Confondre la géométrie de points avec la géométrie source : la géométrie qui contient les positions de placement doit être connectée à Points, et la source à placer à Instance. Si le résultat n’est pas celui attendu, vérifiez d’abord ces deux connexions.

Ne pas tenir compte des points concernés par l’entrée Selection : cette entrée détermine si chaque point reçoit une instance. Si certains emplacements restent vides, examinez les points activés par les données de sélection.

Mal interpréter les données de rotation : Rotation attend une rotation d’Euler. Pour créer une rotation à partir d’un vecteur de direction, vous pouvez envisager d’utiliser le nœud Align Rotation to Vector, indiqué dans la documentation ; ne considérez pas le vecteur lui-même comme une donnée du même type qu’une valeur de rotation.

Ne pas prendre en compte l’instanciation imbriquée : si la géométrie connectée à Points contient déjà des instances, le nœud peut aussi placer de nouvelles instances sur les points de ces instances. La documentation décrit ce cas comme de l’instanciation imbriquée. Si le résultat présente des tailles ou des rotations inattendues, vérifiez également la structure des instances dans la géométrie d’entrée.

Utiliser directement comme source un objet sans géométrie : selon la documentation, le nœud Object Info peut servir à instancier des types d’objets sans géométrie, comme les lumières. Les objets Metaball ne font pas partie des types pris en charge.

Utilisation en architecture et étapes suivantes

Les architectes, les architectes d’intérieur et les artistes archviz peuvent utiliser cette méthode pour placer des modules répétitifs. Le fait de gérer séparément les positions des points, la géométrie source, la sélection, l’échelle et l’orientation facilite le suivi des éléments modifiés au cours des essais de conception. Pour travailler sur des éléments de façade ou des modules d’intérieur, commencer par une scène simple et de petite taille est une approche utile.

Les sources officielles ne fournissent aucune mesure de performance, recommandation matérielle, information sur le coût de la licence ou indication de compatibilité avec d’autres logiciels. Avant de passer à la production, vérifiez également la version de Blender utilisée, l’adéquation du fichier au flux de travail de l’équipe et le résultat obtenu dans la scène du projet. Il est possible de faire des essais avec des nuages de points ou des points de contrôle de courbes, mais les sources ne présentent pas de procédure détaillée pour ces géométries.

Pour aller plus loin, vous pouvez consulter les nœuds Instance on Elements, Realize Instances et Rotate Instances, répertoriés dans la documentation de Geometry Nodes. Ils y sont listés comme types de nœuds associés ; ce guide ne leur attribue aucune fonctionnalité supplémentaire que les sources ne décrivent pas.

Sources et licence

Ce guide a été traduit et adapté à partir de la documentation officielle de Blender sur Geometry Nodes et Instance on Points. Les deux sources sont publiées sous licence CC BY-SA 4.0.

Sources

2 sources
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/index.html
Résumé
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/instances/instance_on_points.html
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les bureaux et les étudiants en Turquie, Instance on Points est un outil précieux pour apprendre à gérer séparément la géométrie source et les points de placement lorsqu’on travaille avec des éléments répétitifs. Il peut contribuer aux premières explorations de conception de façades ou d’intérieurs.

Les sources ne donnent aucune information sur les exigences matérielles, les performances, le coût ou la compatibilité logicielle. Avant de passer à des scènes volumineuses destinées à la production, il est donc conseillé de faire un essai dans un petit fichier avec la version de Blender utilisée, puis d’évaluer séparément la compatibilité avec le partage de fichiers et le flux de travail de l’équipe.

Questions fréquentes

À quoi sert le nœud Instance on Points dans Blender ?

Il place une géométrie en tant qu’instance sur les points de la géométrie connectée à l’entrée Points. La géométrie source peut ainsi être utilisée à plusieurs emplacements sans être copiée individuellement.

Avec quels types de géométrie Instance on Points fonctionne-t-il ?

Il fonctionne avec les types de géométrie qui contiennent un domaine Point. La documentation officielle cite les meshes, les nuages de points et les points de contrôle des courbes.

Peut-on modifier la taille et l’orientation des objets avec Instance on Points ?

Oui. L’entrée Scale contrôle la taille des instances et l’entrée Rotation leur rotation d’Euler.

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