En resumen
- El deslizador de Rendering Quality en Enscape ofrece cuatro niveles —Draft, Medium, High y Ultra— que afectan directamente el rendimiento en tiempo real.
- En High quality se activan dos optimizaciones de rendimiento (omisión del término de Fresnel y uso de albedo promedio) durante el walkthrough, que se desactivan al hacer capturas.
- En Revit, el material de cristal puede definirse con los tipos Generic, Glazing o Advanced (PBR); para un cristal típico, el Refractive Index es de aproximadamente 1,52.
- En la exportación, la resolución puede llegar hasta 8192x8192 píxeles, y la resolución de panorama puede limitarse con las opciones Low, Normal y High.
Para las oficinas de arquitectura e interiorismo que usan Enscape, lograr resultados realistas de cristal e iluminación depende de aplicar los ajustes correctos en el orden adecuado. Esta guía se basa en la información publicada en la documentación oficial de Enscape y en artículos técnicos de Chaos, y explica paso a paso cómo equilibrar el rendimiento del recorrido en tiempo real (walkthrough) con la calidad de las imágenes exportadas. Lo descrito corresponde a la versión actual de Enscape y a la documentación de sus integraciones con Revit y SketchUp.
1. Elige el nivel correcto de Rendering Quality
Enscape concentra en un solo deslizador la cantidad de esfuerzo dedicado a calcular la iluminación de la escena. Para acceder a él:
Con Enscape en ejecución, haz clic en el botón
Visual Settings Window.En la ventana que se abre, busca el deslizador
Rendering Qualitybajo la pestañaMain.
Los niveles funcionan así:
Draft: Solo la luz directa ilumina la escena, el rebote de luz (bounce) está desactivado; los reflejos se simplifican drásticamente. Ofrece el mayor rendimiento.
Medium: Se activa el Path Tracing; la luz rebota de una primera a una segunda superficie, enriqueciendo la iluminación, y los reflejos comienzan a mostrar el entorno real.
High: La iluminación se calcula con mayor precisión, los reflejos ocultan menos objetos, y el cristal coloreado ya afecta también a los reflejos, la iluminación indirecta y la niebla.
Ultra: La única diferencia respecto a High es que se calcula un segundo rebote de rayo en lugar de uno solo; según la documentación, en modo no-VR la diferencia suele ser apenas perceptible.
En calidad High, durante el modo walkthrough se aplican automáticamente dos optimizaciones de rendimiento que no afectan a las capturas: se omite el término de Fresnel al calcular los reflejos de sombras coloreadas (ahorra entre un 2% y un 4% del tiempo de fotograma en superficies de cristal curvas), y si la superficie de cristal tiene una textura base, se usa un color de albedo promedio en lugar de la textura completa para la GI indirecta (ahorro aproximado del 3%). Al realizar una captura (imagen exportada), estas dos aproximaciones no se aplican y se renderiza en calidad completa.
En modo VR, los niveles de calidad se comportan generalmente un escalón más bajo; por ejemplo, Medium en VR produce un resultado similar a Draft en no-VR.
2. Define correctamente el material de cristal en Revit o SketchUp
En Revit, el cristal puede definirse con tres métodos distintos: Generic, Glazing y los shaders Advanced (PBR) introducidos en Revit 2019. Sea cual sea el método elegido, en los ajustes generales de Enscape un paso resulta crítico:
Enscape General Settings › Material Selection = AppearanceSi este ajuste no se configura como Appearance en lugar de Graphics, Enscape no lee los assets de Appearance sino las sobreescrituras de sombreado (shaded overrides) de Revit, y el cristal normalmente se ve incorrecto.
La mayoría de las plantillas de Revit vienen con un valor de Reflectance muy bajo en el material Glazing predeterminado, lo que hace que los muros cortina parezcan sin cristal. Aumentar el Reflectance de 0 a 50, y luego a 100, hace que los reflejos exteriores sean notablemente más realistas.
El shader Glazing Advanced (PBR) ofrece los parámetros Visible Transmittance (VLT) y transmissive color, que corresponden a datos del mundo real y pueden obtenerse de las fichas técnicas de los fabricantes; Enscape renderiza correctamente el color transmisivo a partir de estos valores. Para quienes prefieren usar el shader Generic, un método práctico es convertir el porcentaje de VLT de la ficha técnica del fabricante a la escala de grises 0-255 de Revit mediante la fórmula 255 × VLT ≈ RGB.
En SketchUp, dado que el sistema de materiales es más limitado, el trabajo principal se realiza en el Material Editor de Enscape; Tint Color y Reflection Roughness son los dos parámetros más efectivos, y además se puede usar una textura de Transparency para aplicar patrones de fritado o laminado.
3. Índice de refracción y normalización de reflejos
Tanto en el editor de materiales de Revit/SketchUp como en el material Standard de Enscape Envision está disponible el ajuste Index of Refraction (Refractive Index). Según la documentación, el aire tiene un valor de 1,0, el agua de 1,33, y un cristal de ventana típico de aproximadamente 1,52; el cristal arquitectónico suele requerir una distorsión mínima, cercana a 1,0, para mantener la nitidez.
| Ajuste | Valor recomendado | Efecto |
|---|---|---|
| Rendering Quality | High | Se activan el path tracing y los reflejos de cristal coloreado; la pérdida de rendimiento se compensa con pequeñas optimizaciones |
| Refractive Index (cristal) | ~1,52 | Refracción realista en cristal grueso |
| Refractive Index (agua) | 1,33 | Valor de referencia para superficies de agua |
| Reflectance (Revit Glazing) | 50-100 | Los reflejos exteriores se vuelven evidentes; un valor de 0 produce un aspecto "sin cristal" |
| Panorama Resolution | High (8192x4096) | Salida de 360 grados con el máximo nivel de detalle |
Enscape no hace corresponder uno a uno los deslizadores de reflectancia de Revit con los valores de VLR (visible light reflectance) de los fabricantes; según la documentación, el software normaliza estos deslizadores a valores de reflectancia de cristal físicamente plausibles, de modo que un ajuste "medio" se comporta aproximadamente como un 4% de reflectancia F0, y el límite superior ronda el 12%.
4. Ajusta la calidad de exportación
En la pestaña Visual Settings › Output hay cuatro ajustes que determinan la calidad de la exportación:
Resolution: Resolución de la ventana, con presets predefinidos o una resolución personalizada de hasta 8192x8192 píxeles; con resoluciones muy altas la tarjeta gráfica puede sobrecargarse y Enscape puede cerrarse.
Compr. Quality: Determina la tasa de bits de los archivos de video, no afecta el tiempo de render; la opción
Losslessgenera cientos de archivos PNG.FPS: Pasar de 30 a 60 duplica el tiempo de render, pero suaviza la reproducción.
Panorama Resolution: Disponibles las opciones Low (2048x1024), Normal (4096x2048) y High (8192x4096).
Impacto en el flujo de trabajo de visualización arquitectónica
Estos ajustes resultan especialmente críticos en oficinas de interiorismo y arquitectura para presentaciones a clientes: los equipos que trabajan con portátiles de gama baja pueden lograr un recorrido fluido con Draft/Medium, y cambiar a High en el momento de la presentación para capturar cristal realista e iluminación indirecta. El flujo de trabajo de la Material Library y la opción "Replace with Enscape Material" facilitan compartir un conjunto coherente de materiales de cristal en toda la oficina, lo que mejora la consistencia entre equipos.
Errores frecuentes
Dejar el ajuste
Material Selectionde Revit enGraphicsen lugar deAppearancey no entender por qué el material de cristal no se ve correctamente.Dejar el Reflectance del material
Glazingpredeterminado en 0, permitiendo que los muros cortina parezcan "sin cristal".Usar innecesariamente el deslizador Ultra en cada escena, a pesar de que la diferencia visual suele ser mínima y el coste de rendimiento alto.
Guardar la salida de video
Losslessen el escritorio y terminar lidiando con cientos de archivos PNG.
Fuentes
3 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Dado que la mayoría de las oficinas en Turquía trabajan con hardware de gama media, cambiar el deslizador de Rendering Quality según la fase del proyecto supone un ahorro de tiempo importante: Draft o Medium para recorridos rápidos en la fase de boceto, y High antes de la presentación para obtener cristal e iluminación realistas. Dado que la diferencia visual del nivel Ultra es pequeña, para la mayoría de los proyectos puede suponer un coste de rendimiento innecesario.
El problema más frecuente relacionado con el material de cristal es que las plantillas de Revit vienen con un valor de Reflectance predeterminado bajo; incluso este pequeño cambio de ajuste mejora notablemente la credibilidad de la presentación. Que las oficinas compartan un conjunto estándar de materiales de cristal a través de la Material Library es la forma más práctica de garantizar la consistencia entre distintos proyectos y equipos.
Preguntas frecuentes
¿Dónde se encuentra el ajuste Rendering Quality en Enscape?
Con Enscape en ejecución, al hacer clic en el botón Visual Settings Window se abre una ventana donde, bajo la pestaña Main, se encuentra el deslizador Rendering Quality.
¿Por qué el cristal se ve sin cristal en Revit?
La mayoría de las plantillas de Revit vienen con un valor de Reflectance muy bajo en el material Glazing predeterminado; aumentar este valor al rango de 50-100 hace que los reflejos exteriores sean notables.
¿Cuál es el valor correcto de Refractive Index (índice de refracción) para el cristal?
Según la documentación, se usa un valor de 1,0 para el aire, 1,33 para el agua, y aproximadamente 1,52 para un cristal de ventana típico.



