En bref
- Cine Camera Actor reproduit le comportement d’une caméra réelle grâce aux réglages de filmback, d’objectif et de mise au point.
- La caméra peut être ajoutée à la scène via Place Actors, Quick Add ou Sequencer.
- Créer une caméra dans Sequencer peut ajouter un Cine Camera Actor et une Camera Cut Track.
- La fenêtre d’aperçu de la caméra permet de contrôler le cadrage, mais son ouverture peut affecter les performances.
Ce que vous allez apprendre dans ce guide
Ce guide explique comment configurer une caméra cinématique pour une scène architecturale dans Unreal Engine et modifier son image dans Sequencer. Avec Cine Camera Actor, vous pouvez choisir le capteur et l’objectif, régler manuellement la mise au point ou la lier à un acteur de la scène. Vous pouvez ensuite créer une Level Sequence contenant la caméra et la parcourir dans la timeline.
Ce workflow convient aux présentations de projets, aux visites d’intérieur et aux animations d’architecture. Les étapes présentées ne garantissent ni une qualité de rendu ni des performances matérielles particulières ; l’objectif est avant tout de régler le cadrage et le timing.
Prérequis
Unreal Engine doit être installé, et vous devez disposer d’un projet et d’un niveau dans lequel placer une caméra. L’accès à l’interface de l’éditeur est nécessaire pour ajouter la caméra, utiliser Sequencer et modifier les propriétés des acteurs. Les guides officiels ne précisant ni version particulière d’Unreal Engine ni exigence de compte, aucune version ou condition relative à un compte n’est indiquée ici.
Préparez le modèle architectural, l’intérieur ou les autres acteurs que vous souhaitez cadrer. Si vous voulez que la mise au point suive une cible, l’acteur correspondant doit également se trouver dans le niveau. Sequencer est utilisé pour l’animation ; les sources n’indiquent pas qu’un plug-in supplémentaire soit indispensable au workflow de base de la caméra et de Sequencer.
Configuration et animation de la caméra, étape par étape
1. Ajoutez Cine Camera Actor au niveau
Vous pouvez créer la caméra de plusieurs façons. Dans le panneau Place Actors, ouvrez la section Cinematic et faites glisser Cine Camera Actor dans le niveau. Vous pouvez aussi utiliser le menu Quick Add de la barre d’outils principale, puis choisir Cinematic et Cine Camera Actor.
Si vous êtes dans Sequencer, le bouton Camera de la barre d’outils peut également créer un Cine Camera Actor. Cette méthode crée une caméra temporaire (spawnable) dans la séquence active et la définit comme coupe caméra courante. La création de caméras spawnable peut être contrôlée par l’option Create Spawnable Cameras dans Sequencer Editor Preferences.
2. Cadrez la scène avec la caméra
Dans le viewport, faites un clic droit sur la caméra et sélectionnez Pilot CineCameraActor pour contrôler la vue depuis sa perspective. Le raccourci Ctrl + Shift + P permet également de passer en mode pilotage avec la caméra sélectionnée. Lorsque vous quittez ce mode, la position et l’orientation du viewport ne sont plus liées à la caméra ; celle-ci reste sélectionnée.
Lorsque la caméra est sélectionnée, un aperçu Picture-in-Picture (PIP) apparaît dans la partie inférieure droite du viewport. Cette petite fenêtre permet de visualiser l’image de la caméra et de vérifier sa position ainsi que d’autres réglages. Des aperçus séparés peuvent s’afficher lorsque plusieurs caméras sont sélectionnées. Pour épingler le PIP, utilisez le bouton Pin de la fenêtre. Pour désactiver l’aperçu ou modifier sa taille, consultez les réglages Preview Selected Cameras et Camera Preview Size dans la section Level Editor, sous Edit > Editor Preferences. Comme l’aperçu peut réduire les performances, vérifiez cette option si la scène ralentit.
3. Réglez le filmback et l’objectif
Les propriétés du Cine Camera Actor sélectionné comprennent les sections Filmback et Lens Settings. Les préréglages Filmback influent sur la largeur et la hauteur du capteur ; ses dimensions sont également liées à l’angle de champ et au rapport hauteur/largeur de base de la caméra. Dans Lens Settings, vous pouvez choisir des préréglages d’objectifs réels ou ajuster des valeurs telles que la focale, le F-stop, le facteur de compression anamorphique et le nombre de lamelles du diaphragme.
Déterminez ces valeurs en fonction de l’objectif de la scène ; les sources ne recommandent aucune valeur universelle pour les prises de vue architecturales. Gardez à l’esprit que le nombre de lamelles du diaphragme influe sur la forme du bokeh : un nombre faible donne un rendu plus anguleux, tandis qu’un nombre élevé produit une forme plus arrondie.
4. Définissez la mise au point
Dans la section Focus Settings, choisissez un Focus Method. Si vous sélectionnez Manual, vous pouvez saisir une distance de mise au point par rapport à la position de la caméra dans Manual Focus Distance. Vous pouvez également utiliser l’outil pipette pour choisir la distance de mise au point en cliquant sur un objet dans le viewport.
L’option Tracking lie la mise au point à un acteur. Définissez la cible dans Actor to Track, puis ajustez finement la position du point de mise au point avec Relative Offset. Pour vérifier le point de suivi, utilisez Draw Debug Tracking Focus ou Draw Debug Focus Plane. Lorsque Smooth Focus Changes est activé, les transitions de mise au point sont adoucies dans le temps. Si vous ne souhaitez pas utiliser la profondeur de champ, l’option Disable désactive cet effet.
5. Vérifiez l’aperçu de la caméra et le post-traitement
Cine Camera Actor possède sa propre couche de post-traitement, qui s’active lorsque la caméra est en mode pilotage. Vous pouvez régler dans cette couche des effets comme Bloom, Exposure, Vignetting et Color Grading. L’aperçu PIP permet de visualiser l’image de la caméra ; toutefois, lors de l’évaluation des réglages de post-traitement, tenez aussi compte des autres effets appliqués dans le workflow final.
Si la caméra doit suivre un acteur, activez Enable Look at Tracking dans la section Look at Tracking Settings du panneau Details, puis choisissez la cible dans Actor to Track. Cette fonction oriente la caméra vers la cible. Si la cible doit changer au cours de la lecture, la propriété Actor to Track peut être animée dans Sequencer.
6. Organisez la timeline dans Sequencer
Le bouton Create Camera de la barre d’outils de Sequencer crée un nouveau Cine Camera Actor. Si aucune Camera Cut Track n’a encore été ajoutée, cette opération en crée également une pour la caméra concernée. L’Outliner répertorie les pistes de la caméra et des autres acteurs de la séquence ; la timeline affiche les clips, les images clés et la plage de lecture.
Faites glisser le playhead avec le bouton gauche de la souris pour avancer dans le temps et observer les changements dans le viewport. Ctrl et la molette de la souris permettent de zoomer dans la timeline ; la touche Home réinitialise la vue et le cadrage de la timeline. Si Auto Key est activé, des images clés sont créées automatiquement lorsque vous modifiez une propriété ou une transformation. Vous pouvez utiliser Curve Editor pour effectuer des réglages précis.
Pour marquer des moments importants, faites un clic droit sur la barre de temps et choisissez Add Mark. Vous pouvez ajouter aux marqueurs une étiquette, une description et une couleur. Il est recommandé d’activer Is Determinism Fence pour les images qui doivent être évaluées avec précision ; ces marqueurs garantissent l’évaluation des composants de Sequencer à cet emplacement.
Erreurs fréquentes
Baisse des performances avec le PIP activé : l’aperçu en direct des caméras sélectionnées peut affecter les performances. Désactivez Preview Selected Cameras lorsque vous n’en avez pas besoin.
Mise au point dirigée vers le mauvais endroit : si vous utilisez Tracking, vérifiez l’acteur cible et la valeur Relative Offset. Les indicateurs de mise au point de débogage facilitent la visualisation du point de suivi.
Confusion entre les méthodes d’ajout d’une caméra : le bouton Camera de Sequencer peut créer une caméra temporaire dans la séquence active. Vérifiez si l’option de caméra spawnable est activée et contrôlez la portée de la caméra dans la séquence.
Moments importants manqués dans la timeline : vérifiez le playhead et la plage de lecture ; mettez en évidence les images critiques avec des marqueurs personnalisés.
Incidence sur les workflows d’architecture et de visualisation
Les architectes, les architectes d’intérieur et les équipes de visualisation peuvent composer différents plans dans une même scène, orienter la mise au point vers un acteur donné et examiner le timing de la caméra dans Sequencer. C’est particulièrement utile pour les présentations de projets qui souhaitent raconter un espace au moyen d’un parcours de caméra maîtrisé. Les étudiants peuvent également expérimenter dans la scène l’effet des réglages de filmback et d’objectif sur le cadrage.
Les sources ne précisent ni les exigences matérielles, ni le prix, ni la compatibilité avec une version particulière. Pour évaluer les performances, il faut donc effectuer des tests dans sa propre scène de projet et observer l’effet de l’aperçu PIP, la vitesse de travail de l’ordinateur disponible et le workflow caméra/séquence de l’équipe. Pour préserver une organisation cohérente lors des livraisons internes, il est également utile de définir à l’avance la gestion des caméras spawnable et des coupes caméra dans la séquence.
Étapes suivantes
Commencez par tester le cadrage, la mise au point et le comportement du PIP avec une seule caméra. Créez ensuite une courte Level Sequence dans Sequencer et examinez l’image de la caméra en faisant avancer le playhead. Lorsque le nombre de caméras et la complexité de l’animation augmentent, nommez les pistes et organisez la timeline avec des marqueurs. Pour évaluer l’image de la caméra, tenez compte non seulement de l’aperçu, mais aussi de l’usage réel de la scène et du format de présentation visé.
Sources et licence
Ce guide a été adapté en turc à partir des informations des documentations d’Epic Games « Cinematic Cameras in Unreal Engine » et « Sequencer Cinematic Editor ». Les deux sources sont indiquées comme « licence=libre » dans les références fournies.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les équipes d’architecture et de visualisation, le principal atout de Cine Camera Actor est de relier le cadrage et la mise au point à un flux d’animation bien organisé. Les pistes de caméra et les marqueurs dans Sequencer peuvent faciliter la planification des moments importants d’une présentation ; il est particulièrement utile pour les équipes qui travaillent sur une même scène de clarifier dès le départ le périmètre des caméras.
Pour les bureaux et les étudiants en Turquie, mieux vaut tester l’aperçu PIP sur l’ordinateur utilisé et mesurer les performances dans une véritable scène de projet avant d’adopter ce workflow. Les sources ne donnent aucune information sur le prix, les exigences matérielles ou la compatibilité des versions ; il ne faut donc pas présumer de coûts ou de performances. Le choix des caméras spawnable et l’organisation des séquences doivent également être testés en fonction des normes de l’équipe.
Questions fréquentes
Comment ajouter Cine Camera Actor dans Unreal Engine ?
Vous pouvez l’ajouter depuis la section Cinematic du panneau Place Actors, le menu Quick Add ou le bouton Camera de Sequencer. La méthode Sequencer peut créer une caméra temporaire dans la séquence active.
Comment régler la mise au point de Cine Camera Actor ?
Sélectionnez Manual dans Focus Method pour saisir une distance, ou Tracking pour lier la mise au point à un acteur. Vous pouvez ajuster finement la mise au point de suivi avec Relative Offset.
L’aperçu de la caméra dans Unreal Engine Sequencer affecte-t-il les performances ?
L’aperçu PIP des caméras sélectionnées peut réduire les performances. Le réglage Preview Selected Cameras peut être modifié dans la section Level Editor d’Editor Preferences.



