En bref
- Procedural Foliage Spawner peut répartir automatiquement les types de foliage définis sur une zone.
- Pour suivre l’exemple du guide, il faut activer l’option Procedural Foliage dans Editor Preferences.
- Foliage Mode permet également d’ajouter des plantes Static Mesh en les peignant au pinceau sur le terrain.
- Les exemples Static Mesh Foliage sont regroupés grâce au hardware instancing, tandis qu’une utilisation intensive d’Actor Foliage peut affecter les performances.
Ce que vous allez apprendre dans ce guide
Pour créer une scène extérieure dans Unreal Engine, vous pouvez répartir automatiquement des arbres sur une zone donnée à l’aide de Procedural Foliage Spawner, au lieu de les placer un par un. Ce guide explique comment créer un Landscape de base, associer un type de foliage au spawner et modifier la répartition à l’aide des paramètres de densité, de croissance et de regroupement. Vous y trouverez également une méthode de peinture manuelle adaptée aux zones plus petites, ainsi que des conseils pour préserver les performances de la scène.
La répartition procédurale accélère notamment la mise en place initiale dans les grandes scènes de terrain et d’environnement. Le résultat dépend des paramètres et des caractéristiques des meshes utilisés : la répartition automatique ne dispense pas du contrôle artistique. Des retouches manuelles peuvent être nécessaires pour les plans rapprochés ou les points importants de la composition.
Prérequis
Le guide d’Epic Games présente l’exemple Procedural Foliage dans UE5. Avant d’utiliser l’outil dans votre projet, ouvrez Edit > Editor Preferences, accédez à la section Experimental et activez l’option Procedural Foliage. Si ce paramètre n’est pas activé, ne commencez pas le workflow avec le spawner décrit ici.
Pour suivre les exemples d’arbres du guide, téléchargez le pack de contenu Open World Demo Collection depuis Epic Games Launcher et ajoutez-le au projet. L’exemple utilise les Static Mesh HillTree_02 et ScotsPineTall_01 du pack. Si vous utilisez d’autres meshes dans votre scène, ils doivent être accessibles dans le projet ; le pack est nécessaire pour reproduire les exemples d’arbres à l’identique.
Avant de commencer, préparez un nouveau niveau de projet et un Landscape sur lequel effectuer la répartition. Pour les premiers essais, limiter la surface et le nombre d’arbres permet de mieux évaluer l’effet des changements de paramètres.
Répartir des arbres de manière procédurale : étape par étape
Créez le niveau et le terrain. Ouvrez un nouveau level ; le guide utilise Default Template comme point de départ. Dans le menu Modes, ouvrez le panneau Landscape et cliquez sur Create pour ajouter un Landscape Actor. C’est sur ce terrain que le spawner effectuera la répartition.
Préparez l’asset du spawner. Dans le Content Browser, faites un clic droit, puis créez un Procedural Foliage Spawner depuis la section Foliage et nommez-le PFS_Example, comme dans l’exemple. Faites glisser l’asset dans le level. Dans l’exemple officiel, le spawner est placé au centre ou à la position 0,0,200, et son échelle est définie sur 100,100,10. Ces valeurs sont propres à la configuration de l’exemple ; ne supposez pas qu’elles couvriront la même surface sur des terrains de tailles différentes.
Ajoutez un type de foliage et assignez-lui un mesh. Dans le Content Browser, créez un Static Mesh Foliage via Foliage > Static Mesh Foliage. Ouvrez l’asset du spawner, cliquez sur le bouton plus dans la liste Foliage Types pour ajouter un élément, puis associez-y le type de foliage créé. Ouvrez l’asset de foliage et sélectionnez HillTree_02 dans le champ Mesh. Sélectionnez ensuite le spawner dans le level et cliquez sur Resimulate dans la section Procedural Foliage du panneau Details.
Ajustez la répartition en relançant la simulation. Dans l’asset de foliage, vous pouvez activer les options Align to Normal et Random Yaw de la section Placement. Pour l’arbre de l’exemple, la valeur Shade Radius de Collision est définie sur 50. La valeur Num Steps de la section Clustering, réglée sur 0, désactive les étapes de croissance et permet, dans l’exemple, de conserver des arbres de même taille et du même âge. Pour réduire la densité, définissez Initial Seed Density sur 0,25, puis relancez la simulation. Plus loin dans l’exemple, cette valeur est conservée tandis que Num Steps est de nouveau réglé sur 3.
Réglez la croissance et la distance de visibilité. Dans la section Growth, définissez Max Age sur 20,0 et Procedural Scale Max sur 10,0. Sous Instance Settings > Cull Distance, définissez la valeur Max sur 20.000. Il s’agit des paramètres de la scène d’exemple d’Epic ; ils ne sont pas présentés comme des valeurs idéales à reprendre telles quelles dans d’autres projets. Après chaque modification, relancez la simulation du spawner pour vérifier le résultat.
Ajoutez de la variété avec un second type. Dupliquez le premier type de foliage, enregistrez-le sous le nom Tree_01 et remplacez son mesh par ScotsPineTall_01. Ajoutez également ce type à la liste Foliage Types du spawner. Pour le second type, l’exemple officiel utilise les valeurs Num Steps: 4, Initial Seed Density: 0,125, Average Spread Distance: 100, Max Age: 15 et Overlap Priority: 1 ; il active également les options Can Grow in Shade et Spawns in Shade, et règle Procedural Scale Max sur 5,0. Relancez ensuite la simulation pour examiner la répartition combinée des deux types.
Peinture manuelle, performances et erreurs courantes
Si vous n’avez pas besoin de répartir de la végétation sur tout le terrain, vous pouvez peindre directement des Static Mesh avec Foliage Mode. Sélectionnez Foliage dans le menu Modes ou utilisez le raccourci Shift+3 ; faites glisser le mesh depuis le Content Drawer vers la zone Mesh List du panneau Foliage. Dans l’exemple officiel, l’outil Paint utilise Brush Size 128 et Paint Density 0,3 ; les détails du foliage sont réglés sur Radius 100 et Scale X sur Min 0,4 / Max 0,8. Là encore, ce sont les paramètres de départ d’un exemple précis. Maintenez la touche Shift pendant la peinture pour supprimer le type sélectionné sous le pinceau.
Du point de vue des performances, Static Mesh Foliage et Actor Foliage ne doivent pas être considérés de la même manière. Selon la documentation d’Epic, les Static Mesh peuvent être dessinés par groupes grâce au hardware instancing ; Actor Foliage, en revanche, présente le même coût de rendu qu’un placement d’Actor classique, et une densité élevée peut entraîner des problèmes de performance. Pour les grandes zones végétalisées, il est judicieux de commencer par tester Static Mesh Foliage et d’évaluer Actor Foliage en fonction des besoins et des résultats des tests de performance.
Une erreur fréquente consiste à oublier de relancer la simulation après avoir modifié la répartition. Une autre consiste à reprendre les valeurs de l’exemple sans tenir compte de l’échelle du terrain. La documentation indique également qu’après Resimulate, il faut cliquer sur Build dans la barre d’outils principale pour reconstruire l’éclairage ; l’opération peut prendre du temps si la scène comporte de nombreux Static Mesh. Vérifiez que les meshes et le terrain conviennent à la scène avant d’augmenter la densité.
Prochaines étapes dans un workflow d’architecture et d’archviz
La répartition procédurale peut être utile aux cabinets d’architecture, aux architectes d’intérieur et aux artistes archviz qui souhaitent remplir rapidement un vaste espace extérieur aux premières étapes de la conception paysagère ou établir une base de végétation pour un rendu. Essayer ensemble la répartition de plusieurs types d’arbres permet notamment d’évaluer plus facilement l’aspect général de la scène. Toutefois, il faut examiner le résultat automatique et le corriger à la main si nécessaire aux endroits où les choix de conception sont importants, comme les entrées, les approches et les abords de la caméra.
À l’étape suivante, comparez différentes densités et combinaisons d’espèces lors d’essais distincts ; évitez d’ajouter une densité inutile pour des détails qui ne seront pas visibles de loin. Vérifiez les performances sur le matériel visé. La documentation d’Epic sur Foliage Mode précise également que les meshes avec Nanite activé ne sont pas affectés par les paramètres de distance de culling et d’instance fading. Testez donc le comportement de visibilité et de distance dans la scène avant de l’utiliser.
Sources et licence
Ce guide est adapté de la documentation officielle d’Epic Games sur Procedural Foliage Tool et Foliage Mode. Les informations de source fournies indiquent pour les deux références licence=libre.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les équipes d’architecture et de visualisation en Turquie, la végétation procédurale est une méthode pratique pour accélérer la première répartition dans les grandes scènes extérieures. Tester différents types d’arbres dans un même spawner aide à évaluer rapidement l’effet général de la conception de l’environnement ; les choix visuels propres au projet ne doivent toutefois pas être laissés aux seuls paramètres automatiques.
Avant d’adopter ce workflow, il est important de vérifier la licence des meshes utilisés et les performances sur le matériel cible. Les sources ne fournissant aucune information sur les prix, il est impossible d’en tirer des conclusions sur les coûts. Elles précisent également que la reconstruction de l’éclairage après une nouvelle simulation peut prendre du temps ; mieux vaut donc prévoir cette étape dans le calendrier de production et augmenter la densité progressivement.
Questions fréquentes
Comment activer Procedural Foliage dans Unreal Engine ?
Selon le guide d’Epic, activez l’option Procedural Foliage dans la section Experimental de Edit > Editor Preferences.
Quel est le raccourci de Foliage Mode dans Unreal Engine ?
Pour ouvrir Foliage Mode, sélectionnez Foliage dans le menu Modes ou utilisez le raccourci Shift+3.
Faut-il utiliser Static Mesh Foliage ou Actor Foliage dans Foliage Mode ?
Selon la documentation d’Epic, Static Mesh Foliage peut être regroupé grâce au hardware instancing. Actor Foliage présente le même coût de rendu qu’un placement d’Actor classique et une densité élevée peut entraîner des problèmes de performance.



