En bref
- Pour fonctionner, l’objet Flow doit se trouver à l’intérieur des limites de la Bounding Box du domaine.
- Les options Flow Type sont Smoke, Fire + Smoke, Fire et Liquid.
- Inflow ajoute du flux, Outflow supprime le flux qui pénètre dans une zone donnée et Geometry intègre des parties du mesh à la simulation.
- Sampling Substeps aide à réduire les interruptions d’émission entre les intervalles pour les sources en mouvement rapide.
Ce que vous apprendrez dans ce guide
Dans Blender, Flow est un type de source qui définit comment un objet interagit avec une simulation de liquide, de fumée ou de feu. La configuration repose sur deux choix distincts : Flow Type détermine le contenu produit, tandis que Flow Behavior définit le rôle de la source dans le domaine de simulation. Vous pouvez ensuite régler des paramètres tels que la densité, le mouvement et la zone d’émission.
Ces étapes s’appuient sur la documentation Fluid et Flow du Blender 5.2 LTS Manual. Le guide met l’accent sur les sources de fumée et de feu ; Liquid figure également dans la documentation, mais les autres réglages de simulation de liquide ne sont pas abordés ici. Le résultat des réglages dans une scène donnée doit être testé en tenant compte du domaine et de la géométrie des objets utilisés.
Prérequis
La scène Blender doit contenir une source Flow et un objet de domaine dans lequel cette source fonctionnera. Gardez l’objet Flow à l’intérieur des limites de la Bounding Box du domaine : selon le guide, ce positionnement est nécessaire au bon fonctionnement de la source. Avec le comportement Geometry, les parties du mesh situées dans la boîte du domaine sont utilisées dans la simulation.
Ajoutez une physique Fluid à l’objet source et définissez son type sur Flow. Le guide décrit cette opération dans la section Physics du panneau Properties. Outre les sources mesh, un système de particules peut également servir à produire de la fumée ou du feu ; dans ce cas, seuls les systèmes de particules de type Emitter peuvent ajouter de la fumée, précise-t-il.
Ce guide reprend les noms des réglages de la documentation Blender 5.2 LTS ; les sources ne mentionnent ni exigences de compte ni nécessité d’en créer un. Si vous utilisez une autre version de Blender, vérifiez les noms des réglages et les options disponibles dans la documentation de la version concernée.
Configurer une source Flow étape par étape
1. Placez la source dans le domaine et définissez-la comme Flow
Placez l’objet qui produira le flux dans la zone de la Bounding Box du domaine. Ajoutez-lui une physique Fluid et réglez l’option Type sur Flow. L’objet peut alors servir de source de flux ; les autres réglages Flow déterminent ce qu’il produit et comment.
Ne confondez pas le type de contenu et le type de comportement lorsque vous choisissez le rôle de la source. Par exemple, Smoke indique ce qui est produit, tandis qu’Inflow décrit la manière dont ce contenu est ajouté au domaine. Cette distinction facilite les tests successifs des réglages.
2. Choisissez le contenu à produire
Le champ Flow Type propose quatre options : Smoke, Fire + Smoke, Fire et Liquid. Sélectionnez l’option correspondant à la production souhaitée : fumée, fumée et feu, feu seul ou liquide. Le guide signale que, même avec Fire, le domaine peut générer de lui-même la fumée résiduelle du combustible brûlé.
3. Définissez le comportement de la source
Flow Behavior permet de choisir le rôle de l’objet dans la simulation :
Inflow : la source ajoute le contenu sélectionné au domaine de simulation. Ce comportement est à envisager lorsqu’une émission continue est nécessaire.
Outflow : le flux qui pénètre dans la zone de la Bounding Box de l’objet est supprimé de la simulation. Utilisé avec une source Inflow, il peut aider à empêcher le remplissage complet du domaine. L’objet Outflow peut être animé ; la zone de suppression suit également sa position.
Geometry : les parties du mesh situées dans les limites du domaine sont utilisées comme flux. Plusieurs objets de flux peuvent être présents dans un même domaine. L’orientation vers l’extérieur des normales de surface est importante avec cette méthode : des normales inversées peuvent empêcher la simulation de fonctionner correctement.
Vous pouvez activer ou désactiver Use Flow pour interrompre ou relancer sélectivement l’émission ou la suppression du flux pendant l’animation.
4. Réglez l’émission du mesh et sa quantité
Pour les sources mesh, choisissez Mesh comme Flow Source. Is Planar sert à indiquer si la source est une surface plane ou un mesh non-manifold ; le guide précise que cette option contribue à la précision de la simulation pour ce type de source.
Surface Emission limite, en voxels, la distance d’émission autour de la surface du mesh. La même valeur peut donc donner des résultats différents selon la résolution du domaine. Volume Emission, dans Fire or Smoke Only, définit la quantité produite depuis l’intérieur du mesh : 0 signifie aucune émission et 1 la quantité maximale. Il est indiqué que l’émission volumique peut donner des résultats difficiles à prévoir avec des meshes non-manifold.
Density règle la quantité de fumée générée à chaque émission ; une valeur plus élevée produit une fumée plus dense. Fuel définit la quantité de combustible brûlée par seconde et influe sur la taille de la flamme. Initial Temperature règle la température de l’émission par rapport à la température ambiante du domaine ; son effet sur la fumée dépend du paramètre Heat Buoyancy.
5. Contrôlez le mouvement et la zone d’émission
Si des interruptions apparaissent entre les émissions d’une source en mouvement rapide, essayez de régler Sampling Substeps. Cette valeur définit le nombre de sous-pas utilisés pour échantillonner plus fréquemment l’émission de la source de flux. Les sous-pas s’appliquent aux pas de simulation, et non à chaque image ; le nombre de pas de simulation est contrôlé par adaptive time stepping.
Lorsque Initial Velocity est activé, le flux peut hériter de la vitesse du mouvement de la source. La valeur Source définit la proportion de cette vitesse transmise ; 1 signifie que le flux se déplace à la même vitesse que la source. Le paramètre Normal contrôle la vitesse appliquée dans la direction des normales de surface. Sur un mesh fermé, les normales pointant dans des directions différentes, la vitesse peut être appliquée dans plusieurs directions. Pour n’appliquer la vitesse que dans une seule direction, les normales doivent pointer dans le même sens. Les valeurs Initial X, Y et Z définissent des composantes de vitesse supplémentaires dans les coordonnées du monde.
Vous pouvez utiliser Vertex Group pour limiter l’emplacement de l’émission. Lorsque le contrôle par texture est activé, Texture délimite les zones d’émission sur le mesh. Le mappage peut utiliser Generated UVs ou des UV manuels ; Size règle l’échelle de la texture et Offset sa position sur l’axe Z. Ces options de texture ne modifient pas le comportement Outflow. Smoke Color définit la couleur de la fumée émise ; les fumées de couleurs différentes se mélangent. Si Absolute Density est activé, la source émet lorsqu’il reste de la place dans la zone d’émission ; si l’option est désactivée, la production se poursuit et s’accumule.
Problèmes fréquents
La source n’a aucun effet : vérifiez que l’objet Flow se trouve bien à l’intérieur des limites de la Bounding Box du domaine.
Problème avec une source Geometry : vérifiez les normales de surface du mesh et les parties qui se trouvent dans le domaine.
Émission discontinue lors d’un mouvement rapide : testez la valeur de Sampling Substeps ; ce réglage agit sur l’échantillonnage des pas de simulation, pas sur le nombre d’images.
Résultat inattendu de l’émission volumique : vérifiez si le mesh est non-manifold ; le guide indique que les résultats peuvent être imprévisibles avec ce type de géométrie.
Difficulté à régler la propagation ou l’apparence de la fumée : testez séparément Density, Smoke Color, Absolute Density et, si nécessaire, les options Vertex Group ou Texture.
Qu’est-ce que cela implique pour les workflows d’architecture et d’archviz ?
Ces contrôles permettent de régler où et comment un effet de fumée ou de feu est produit dans les scènes Blender destinées à la visualisation architecturale. Pour une émission liée à une zone précise dans une scène intérieure, les options mesh, Vertex Group ou Texture peuvent être examinées. Les artistes travaillant avec des sources en mouvement peuvent, quant à eux, évaluer ensemble le transfert de vitesse au flux et le réglage Sampling Substeps.
La documentation ne fournit pas d’informations sur les exigences matérielles, la durée de simulation, les gains de performances, le coût de la licence ou la compatibilité avec d’autres logiciels pour ces fonctionnalités. Il ne faut donc pas déduire de ces réglages les délais d’un projet ou les besoins en matériel. Avant la production, mieux vaut tester le comportement de la source dans une scène simple et consulter la documentation de la version de Blender utilisée.
Étapes suivantes
Pour un premier essai, choisissez Flow Type et Flow Behavior, puis observez le résultat. Modifiez ensuite séparément les réglages de densité, de vitesse ou de zone d’émission : il sera ainsi plus facile de déterminer l’effet de chaque changement. Tenez compte du fait que les valeurs de Surface Emission dépendent de la résolution du domaine et que l’effet d’Initial Temperature est également lié à Heat Buoyancy.
Avant de passer une scène en production, vérifiez la position de l’objet source, l’orientation des normales si vous utilisez Geometry et la bonne localisation de l’émission. Gardez également à l’esprit que les réglages de texture n’ont aucun effet sur Outflow. En dehors de ces contrôles, le guide ne garantit ni apparence finale ni résultat en matière de performances ; les résultats doivent être testés avec les paramètres de la scène.
Sources et licence
Ce guide a été adapté en turc à partir des sections « Fluid » et « Flow » du Blender Manual. Ces deux sources sont publiées sous licence CC BY-SA 4.0.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Le système Flow permet de distinguer la source et le comportement pour adapter les effets de fumée et de feu aux besoins de la scène dans Blender. Cette approche peut être utile, en particulier dans les scènes d’archviz où l’émission doit être liée à une géométrie précise ; il reste toutefois nécessaire d’évaluer l’effet des réglages au moyen de petits essais.
Pour les studios et les étudiants en Turquie, le guide constitue un point de départ accessible pour configurer le comportement des sources. Comme il ne fournit pas d’informations sur le matériel, les performances ou le coût de la licence, il est important de tester la simulation dans la scène visée et de vérifier la version de Blender utilisée avant de planifier la production.
Questions fréquentes
À quoi sert un objet Flow dans Blender ?
Un objet Flow peut être configuré pour ajouter du flux à la simulation, supprimer le flux qui pénètre dans une zone donnée ou utiliser la géométrie d’un mesh comme flux.
Comment choisir une source de fumée et de feu dans Blender ?
Ajoutez une physique Fluid à l’objet, puis sélectionnez Flow dans le champ Type. Vous pouvez ensuite choisir Smoke, Fire + Smoke ou Fire dans la section Flow Type.
Que contrôle Sampling Substeps ?
Ce paramètre définit le nombre de sous-pas destinés à réduire les interruptions entre les émissions des sources en mouvement rapide. Les sous-pas s’appliquent aux pas de simulation.



