En resumen
- Para que el objeto Flow funcione, debe estar dentro de los límites del Bounding Box del domain.
- Las opciones de Flow Type son Smoke, Fire + Smoke, Fire y Liquid.
- Inflow añade flujo, Outflow elimina el flujo que entra en un área determinada y Geometry incorpora partes de la malla a la simulación.
- Sampling Substeps ayuda a reducir los huecos entre emisiones de fuentes que se mueven rápidamente.
¿Qué aprenderás en esta guía?
En Blender, Flow es el tipo de fuente que define cómo interactúa un objeto con una simulación de líquido, humo o fuego. La configuración implica tomar dos decisiones distintas: con Flow Type se elige qué contenido se producirá y con Flow Behavior, qué función tendrá la fuente dentro del dominio de simulación. Después se pueden ajustar detalles como la densidad, el movimiento y el área de emisión.
Estos pasos se basan en la documentación Fluid y Flow de Blender 5.2 LTS Manual. La guía se centra en las fuentes de humo y fuego; el documento también incluye la opción Liquid, pero aquí no se abordan los demás ajustes de la simulación de líquidos. El resultado de cada ajuste en una escena concreta debe probarse en función del domain y la geometría del objeto.
Requisitos
La escena de Blender debe incluir una fuente Flow y un objeto domain donde esta funcione. Mantén el objeto Flow dentro de los límites del Bounding Box del domain; según la guía, esta ubicación es necesaria para que la fuente funcione correctamente. Con el comportamiento Geometry, se utilizan en la simulación las partes de la malla que quedan dentro del cuadro del domain.
Añade la física Fluid al objeto fuente y establece su tipo como Flow. La guía describe este proceso en la sección Physics del panel Properties. Además de las fuentes de malla, también se puede utilizar un sistema de partículas para generar humo o fuego; en ese caso, se indica que solo los sistemas de partículas de tipo Emitter pueden añadir humo.
Esta guía sigue los nombres de los ajustes de la documentación de Blender 5.2 LTS; las fuentes no especifican requisitos de cuenta ni la necesidad de crear una cuenta aparte. Si trabajas con otra versión de Blender, compara los nombres de los ajustes y las opciones disponibles con la documentación de la versión que estés utilizando.
Configurar una fuente Flow paso a paso
1. Coloca la fuente dentro del domain y configúrala como Flow
Coloca el objeto que generará el flujo dentro del área del Bounding Box del domain. Añade física Fluid al objeto y cambia la opción Type a Flow. Una vez configurado, el objeto podrá utilizarse como fuente de flujo; los demás ajustes de Flow determinan qué producirá y cómo lo hará.
Al elegir el propósito de la fuente, no confundas el tipo de contenido con el tipo de comportamiento. Por ejemplo, Smoke indica qué se producirá, mientras que Inflow describe cómo se añade ese contenido al domain. Esta distinción facilita probar los ajustes en orden.
2. Elige el contenido que se producirá
El campo Flow Type ofrece cuatro opciones: Smoke, Fire + Smoke, Fire y Liquid. Elige la opción adecuada para generar humo, fuego con humo, solo fuego o líquido. La guía señala que, incluso si se selecciona Fire, el domain puede generar automáticamente el humo que queda del combustible quemado.
3. Define el comportamiento de la fuente
Flow Behavior permite elegir la función del objeto dentro de la simulación:
Inflow: La fuente introduce el contenido seleccionado en el área de simulación. Se utiliza cuando se necesita una emisión continua.
Outflow: El flujo que entra en el área del Bounding Box del objeto se elimina de la simulación. Al utilizarlo junto con una fuente Inflow, puede ayudar a evitar que se llene todo el domain. El objeto Outflow se puede animar, y el área de eliminación sigue su posición.
Geometry: Las partes de la malla que quedan dentro de los límites del domain se utilizan como flujo. Puede haber varios objetos de flujo en el mismo domain. En este método es importante que las normales de la superficie apunten hacia afuera; si están invertidas, la simulación puede no funcionar correctamente.
Puedes activar o desactivar la opción Use Flow para detener y reanudar de forma selectiva la emisión o la eliminación del flujo durante una animación.
4. Ajusta la emisión de la malla y la cantidad
En las fuentes de malla, selecciona Mesh en Flow Source. Is Planar sirve para indicar si la fuente es una superficie plana o una malla non-manifold; la guía señala que esta opción ayuda a mejorar la precisión de la simulación en este tipo de fuentes.
Surface Emission limita en vóxeles la distancia alrededor de la superficie de la malla en la que se produce la emisión. Por eso, el mismo valor puede dar resultados distintos con diferentes resoluciones del domain. Volume Emission, en Fire or Smoke Only, determina la cantidad que se genera dentro de la malla: 0 significa que no hay emisión y 1, la cantidad máxima. Se indica que la emisión volumétrica en mallas non-manifold puede dar resultados difíciles de predecir.
Density ajusta la cantidad de humo que se genera de una vez; al aumentarla, el humo es más denso. El valor Fuel determina la cantidad de combustible que se quema por segundo y afecta al tamaño de la llama. Initial Temperature ajusta la temperatura de la emisión en relación con la temperatura ambiente del domain; su efecto sobre el humo depende del ajuste Heat Buoyancy.
5. Controla el movimiento y el área de emisión
Si aparecen huecos entre las emisiones de fuentes que se mueven rápidamente, prueba el ajuste Sampling Substeps. Este valor determina el número de subpasos utilizados para tomar muestras de emisión con mayor frecuencia desde la fuente de flujo. Los subpasos se aplican en los pasos de simulación, no por fotograma; el número de pasos de simulación lo controla adaptive time stepping.
Al activar Initial Velocity, el flujo puede heredar velocidad del movimiento de la fuente. El valor Source determina la proporción de esta transferencia; 1 significa que el flujo se mueve a la misma velocidad que la fuente. El ajuste Normal controla la velocidad aplicada en la dirección de las normales de la superficie. En mallas cerradas, las normales apuntan en distintas direcciones, por lo que la velocidad puede aplicarse en más de una dirección. Si solo se necesita velocidad en una dirección, las normales deben apuntar todas hacia el mismo lado. Los valores Initial X, Y y Z definen componentes de velocidad adicionales en coordenadas del mundo.
Se puede utilizar Vertex Group para limitar el lugar donde se produce la emisión. Al activar el control basado en textura, Texture restringe las zonas de emisión de la malla. Para la asignación se puede elegir Generated UVs o UV manuales; Size ajusta la escala de la textura y Offset, su posición en el eje Z. Estas opciones de textura no cambian el comportamiento Outflow. Smoke Color determina el color del humo emitido; a medida que se mezclan humos de distintos colores, sus colores también se combinan. Si Absolute Density está activado, la fuente emite cuando hay espacio en la zona de emisión; si está desactivado, la producción continúa y se acumula.
Errores frecuentes
La fuente no tiene efecto: Comprueba que el objeto Flow esté dentro de los límites del Bounding Box del domain.
Problemas con una fuente Geometry: Revisa las normales de la superficie de la malla y las partes que quedan dentro del domain.
Emisión discontinua al moverse rápidamente: Prueba el valor de Sampling Substeps; este ajuste afecta al muestreo durante los pasos de simulación, no al número de fotogramas.
La emisión volumétrica tiene un aspecto inesperado: Comprueba si la malla es non-manifold; la guía indica que los resultados pueden ser impredecibles con esta geometría.
No consigues ajustar la propagación o el aspecto del humo: Prueba por separado Density, Smoke Color, Absolute Density y, si es necesario, las opciones Vertex Group o Texture.
¿Qué significa esto para los flujos de trabajo de arquitectura y archviz?
Estos controles permiten configurar dónde y cómo se genera el humo o el fuego en trabajos de visualización arquitectónica que requieren estos efectos en escenas de Blender. Cuando se necesita una emisión vinculada a una zona concreta en escenas de interiores, pueden explorarse las opciones Mesh, Vertex Group o Texture. Quienes trabajen con fuentes en movimiento también pueden evaluar conjuntamente la transferencia de velocidad al flujo y el ajuste Sampling Substeps.
La documentación no ofrece información sobre requisitos de hardware, duración de la simulación, mejoras de rendimiento, costos de licencia ni compatibilidad con otros programas para estas funciones. Por lo tanto, no se deben hacer suposiciones sobre los plazos del proyecto o las necesidades de hardware basándose en estos ajustes. Antes de producir, conviene probar el comportamiento de la fuente en una escena pequeña y consultar la documentación de la versión de Blender utilizada.
Próximos pasos
En la primera prueba, elige Flow Type y Flow Behavior y observa el resultado; después, cambia de uno en uno los ajustes de densidad, velocidad o área de emisión. Así será más fácil identificar qué cambio afecta al aspecto. Ten en cuenta que los valores de Surface Emission dependen de la resolución del domain y que el efecto de Initial Temperature también está relacionado con Heat Buoyancy.
Antes de llevar una escena a producción, comprueba la posición del objeto fuente, las normales si utilizas Geometry y si la emisión se produce en la zona deseada. Ten en cuenta también que los ajustes de textura no afectan a Outflow. La guía no garantiza un aspecto final ni un resultado de rendimiento específicos más allá de estos controles; los resultados deben probarse en conjunto con los ajustes de la escena.
Fuentes y licencia
Esta guía adapta al turco la información de las secciones “Fluid” y “Flow” de Blender Manual. Ambas fuentes se publican bajo la licencia CC BY-SA 4.0.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
El sistema Flow permite plantear por separado la fuente y el comportamiento de los efectos de humo y fuego en Blender, según las necesidades de la escena. Este enfoque puede resultar útil, sobre todo en escenas de archviz donde la emisión debe estar vinculada a una geometría específica; aun así, es necesario comprobar el efecto de los ajustes con pequeñas pruebas.
Para oficinas y estudiantes de Turquía, la guía ofrece un punto de partida accesible para configurar el comportamiento de la fuente. Como no aporta información sobre hardware, rendimiento ni costos de licencia, es importante probar la simulación en la escena de destino y verificar la versión de Blender utilizada antes de planificar la producción.
Preguntas frecuentes
¿Para qué sirve un objeto Flow en Blender?
El objeto Flow se configura para añadir flujo a la simulación, eliminar el flujo que entra en un área determinada o utilizar la geometría de una malla como flujo.
¿Cómo se elige una fuente de humo y fuego en Blender?
Añade física Fluid al objeto y selecciona Flow en el campo Type. Después, en Flow Type, puedes elegir Smoke, Fire + Smoke o Fire.
¿Qué controla Sampling Substeps?
Determina el número de subpasos destinados a reducir los huecos entre emisiones de fuentes que se mueven rápidamente. Los subpasos se aplican durante los pasos de simulación.



