En bref
- Le bake nécessite une carte UV sur le mesh, ainsi qu’une image cible ou un Color Attribute.
- Pendant le bake, Cycles utilise les paramètres d’échantillonnage et de rebond des rayons de la scène.
- La méthode Selected to Active permet de transférer les informations de surface d’un modèle high-poly vers un modèle low-poly.
- La marge autour des îlots UV aide à réduire les problèmes de coutures dus au filtrage des textures.
Ce que vous apprendrez dans ce guide
Le texture baking consiste à transférer certaines informations des matériaux ou de l’éclairage de Cycles vers une texture ou une couche Color Attribute. Cette méthode peut servir à créer des textures de base et des normal maps, à enregistrer l’ambient occlusion (AO) ou des textures procédurales comme base pour leur édition, ou encore à créer des lightmaps. Elle peut également être utile pour les assets destinés à un moteur de jeu et les objets répétés dans une scène.
Ce guide explique comment préparer la cible, quelles informations chaque type de bake transporte et comment planifier le transfert d’un modèle détaillé vers un modèle moins détaillé. Il s’appuie sur les fonctionnalités décrites dans le guide actuel de Blender pour Cycles. Aucun numéro de version précis de Blender n’étant indiqué, les étapes ne garantissent pas une interface particulière selon la version.
Prérequis et préparation
Avant de commencer, la scène doit être configurée pour fonctionner avec Cycles. L’objet à baker doit être un mesh et posséder une carte UV. Comme cible de sortie, vous pouvez utiliser une image associée au nœud Image Texture actif ou une couche Color Attribute active. Si vous choisissez une image, vérifiez que l’image concernée se trouve dans le nœud Image Texture actif du matériau à baker. Un matériau dont la cible n’est pas active ne recevra pas le résultat du bake.
Cycles utilise les paramètres de rendu de la scène pendant le bake, notamment les valeurs d’échantillonnage et de rebond des rayons. Ces paramètres influencent donc la qualité du résultat. Le type de bake choisi détermine également les informations enregistrées. Il ne faut pas supposer qu’un même réglage conviendra à tous les usages.
1. Vérifiez le mesh et les UV
Assurez-vous que l’objet cible du bake est un mesh et qu’il possède une carte UV. Si vous bakez vers une texture, vérifiez l’espace occupé par les îlots UV dans l’image et assurez-vous qu’ils ne se chevauchent pas. La disposition des UV détermine quelles zones de la surface du modèle correspondront aux informations bakées.
Si vous utilisez une cible Color Attribute, vérifiez que la couche cible est active. Le bake écrit dans la couche Color Attributes de l’objet mesh actif ; cette méthode ne peut pas être utilisée avec des objets qui ne sont pas des meshes, car ils ne possèdent pas de Color Attribute.
2. Activez la cible du bake
Pour obtenir une texture, activez dans le matériau concerné le nœud Image Texture qui servira de cible au bake. Vérifier séparément que la bonne image est sélectionnée pour chaque matériau de la scène permet de réduire le risque d’obtenir un résultat vide ou incomplet. Avec la méthode Color Attribute, vérifiez que la bonne couche cible est active sur le mesh.
Il est également important de décider si l’image existante doit être effacée ou conservée avant le bake. Si l’option « Clear Image » est activée, l’image est effacée avant le début de l’opération. Tenez-en compte si vous ne souhaitez pas ajouter le résultat à celui du bake précédent ; si vous devez conserver le contenu existant, vérifiez l’état de cette option.
3. Choisissez le type de bake adapté
Le type de bake détermine les données transférées vers la texture. Voici les principales options :
Combined : combine les matériaux, les textures et l’éclairage ; la spécularité n’est pas incluse. Certaines passes contributrices peuvent être réglées séparément.
Ambient Occlusion : bake les informations AO définies dans les paramètres du World et ne tient pas compte des lumières de la scène.
Shadow : bake les informations d’ombre et d’éclairage.
Normal : transfère les normales de surface dans une image RGB. L’espace de normales sélectionné doit correspondre au réglage Normal Map du matériau.
Diffuse, Glossy et Transmission : enregistrent les passes correspondantes du matériau. Le choix des contributions Color, Direct ou Indirect influe sur la production d’une image couleur ou en niveaux de gris.
Roughness, Emit, Environment et UV : bake respectivement les informations de rugosité, d’émission, d’environnement du monde ou de coordonnées UV.
Par exemple, Combined peut être utilisé pour rassembler sur une seule carte l’apparence de base d’un matériau ; pour obtenir uniquement l’effet d’occlusion, choisissez AO. Ces options produisent des résultats différents : le type de bake doit donc être choisi en fonction de l’usage visé.
4. Transférez les détails du high-poly vers le low-poly
Pour transférer les informations de surface d’un modèle high-poly vers une cible low-poly, utilisez le flux de travail Selected to Active. Sélectionnez l’objet low-poly et l’objet source high-poly ; le bake est effectué sur l’objet actif. Selon le guide, les rayons partent du modèle low-poly en direction du modèle high-poly.
Si le modèle source ne tient pas entièrement à l’intérieur de la cible, il peut être nécessaire de régler le départ des rayons à l’aide de Max Ray Distance ou, avec un cage, de Cage Extrusion. Pour un transfert plus contrôlé, vous pouvez utiliser Cage Object. Le cage, forme élargie du modèle low-poly, définit la zone parcourue par les rayons. Si vous créez un cage personnalisé, il doit avoir la même topologie que le mesh de base, c’est-à-dire le même nombre de faces et le même ordre des faces.
5. Vérifiez l’espace de normales et la marge
Les normal maps peuvent utiliser les espaces Object et Tangent. Le guide présente l’espace Tangent comme le choix par défaut adapté dans la plupart des cas et indique qu’il peut être utilisé sur des objets animés. Le point essentiel est que l’espace sélectionné lors du bake doit correspondre au réglage Normal Map du matériau ; sinon, le résultat risque de ne pas avoir l’apparence attendue.
Lorsque vous bakez vers une image, ajouter une marge autour des îlots UV aide à éviter les interruptions au niveau des coutures dues au filtrage des textures et au mipmapping. La méthode Extend prolonge les pixels des bords vers l’extérieur ; Adjacent Faces utilise les pixels des faces voisines situées de l’autre côté de la couture UV. La taille de la marge se règle en pixels. Choisissez la méthode et la taille appropriées en examinant la disposition des UV de votre modèle.
Erreurs fréquentes
Le nœud cible n’est pas actif : lors d’un bake vers une image, le nœud Image Texture actif et sélectionné sert de cible. Si un matériau ne possède pas de cible de ce type, aucun résultat ne sera créé pour ce matériau. Vérifiez les matériaux un par un avant le bake.
La carte UV ou la couche cible manque : le mesh doit posséder des UV. Si vous utilisez un Color Attribute plutôt qu’une cible Image Texture, assurez-vous que la bonne couche et le bon objet mesh sont actifs.
Les espaces de normales ne correspondent pas : si le réglage du bake diffère de celui du nœud Normal Map du matériau, la normal map risque d’être interprétée incorrectement. Faites correspondre les espaces des deux côtés.
La distance des rayons ou le cage est mal réglé : lors d’un transfert Selected to Active, la relation entre les géométries source et cible influe sur le résultat. En cas de problèmes sur les bords, examinez les options Max Ray Distance, Cage Extrusion ou Cage Object. Le guide avertit également que les hard splits peuvent entraîner des normales non lisses sur les bords.
La consommation mémoire est négligée : chaque objet utilisé comme source pendant le bake entraîne une consommation fixe de mémoire CPU. Pour réduire les problèmes liés à la mémoire, vous pouvez envisager de fusionner les objets sources high-poly.
Étapes suivantes
Pour un premier essai, choisissez un petit objet représentatif et vérifiez séparément l’image cible, le type de bake et la marge UV. Commencez par baker une seule passe, comme AO ou les normales, afin de vérifier que le résultat contient bien les informations attendues ; essayez ensuite d’autres types si nécessaire. Comme les paramètres de rendu influencent la qualité du bake, gardez à l’esprit que l’échantillonnage et les rebonds de rayons entrent également en jeu lors de l’évaluation du résultat.
Dans les flux de travail d’architecture, d’aménagement intérieur et d’archviz, le bake peut servir à transférer des informations de matériau ou d’éclairage vers une texture afin de préparer les assets de la scène à différents usages. Il est particulièrement important de déterminer à l’avance quelles informations conserver pour les modèles qui seront réutilisés ou transférés vers une cible moins détaillée. Cela ne signifie pas que la même approche convient à toutes les scènes de rendu : si l’image finale nécessite une interaction dynamique avec la lumière, il faut choisir avec soin les informations à baker. La résolution de l’image cible, la disposition des UV, la consommation mémoire et la compatibilité avec les applications utilisées doivent également être évaluées dans le pipeline de production ; le guide source ne fournit aucune liste de formats d’exportation ou de compatibilité avec des applications particulières.
Source et licence
Ce guide a été adapté de la documentation Blender sur Cycles Render Baking. La documentation source est publiée sous licence CC BY-SA 4.0 ; son contenu a été adapté en turc et reformulé.
Sources
1 sourceLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les agences d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, le bake peut être un moyen pratique de transférer des informations de surface ou d’éclairage vers une texture pour les modèles réutilisés. Dans les flux de travail où les informations d’un modèle très détaillé sont transférées vers une cible plus légère, la préparation des UV et le choix du bon type de bake comptent parmi les étapes clés pour obtenir un résultat de qualité.
Cela dit, le processus ne supprime pas les besoins matériels : le guide précise que chaque objet source entraîne une consommation fixe de mémoire CPU. Les agences ont intérêt à commencer par un essai sur une petite scène et à vérifier les réglages du cage et de la distance des rayons. Aucune garantie précise n’est donnée ici concernant la version de Blender ou la compatibilité à l’exportation ; il convient de tester le pipeline avec le logiciel cible avant de l’adopter en production.
Questions fréquentes
De quoi a-t-on besoin pour baker dans Blender Cycles ?
Le mesh à baker doit posséder une carte UV et une cible. Vous pouvez utiliser l’image du nœud Image Texture actif ou une couche Color Attribute active.
À quoi sert le bake Selected to Active ?
Il transfère les informations de surface des objets sélectionnés vers l’objet actif. Les rayons partent du modèle low-poly en direction de la source high-poly.
À quoi sert la marge UV ?
La marge ajoutée autour des îlots UV aide à éviter les interruptions au niveau des coutures UV dues au filtrage des textures et au mipmapping.



