Qısaca
- Bake əməliyyatı üçün mesh üzərində UV xəritəsi və hədəf təsvir, yaxud Color Attribute lazımdır.
- Cycles bake zamanı səhnənin sampling və şüa sıçrayışı ayarlarından istifadə edir.
- Selected to Active üsulu ilə yüksək poliqonlu modelin səth məlumatını aşağı poliqonlu modelə ötürmək olar.
- UV adalarının ətrafındakı margin tekstura filtrləməsindən qaynaqlanan tikiş problemlərini azaltmağa kömək edir.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Texture baking, Cycles materiallarında və ya işıqlandırmada olan müəyyən məlumatları teksturaya, yaxud Color Attribute qatına ötürmək prosesidir. Bu üsul əsas rəng və normal xəritəsi hazırlamaq, ambient occlusion (AO) və ya prosedural teksturaları redaktə üçün başlanğıc material kimi saxlamaq, eləcə də işıq xəritələri yaratmaq kimi məqsədlərlə istifadə oluna bilər. Oyun mühərrikinə köçürüləcək assetlər və səhnədə tez-tez təkrarlanan obyektlər üçün də yararlıdır.
Bu bələdçidə hədəfin necə hazırlandığı, bake növlərinin hansı məlumatı daşıdığı və yüksək detallı modeldən aşağı detallı modelə ötürmənin necə planlaşdırılacağı nəzərdən keçirilir. İzah Blender-in Cycles üçün yayımladığı aktual təlimatın xüsusiyyətlərinə əsaslanır; konkret Blender versiyası göstərilmədiyindən, addımlar müəyyən versiyanın interfeysi ilə bağlı vəd vermir.
Tələblər və hazırlıq
İşə başlamazdan əvvəl səhnə Cycles-da işləmək üçün hazır olmalıdır. Bake ediləcək obyekt mesh olmalı və UV xəritəsi olmalıdır. Çıxış hədəfi kimi aktiv Image Texture düyününə qoşulmuş təsvir və ya aktiv Color Attribute qatı istifadə edilə bilər. Təsvir hədəfi seçiləcəksə, bake ediləcək materialın aktiv Image Texture düyünündə müvafiq təsvirin olduğunu yoxlayın. Aktiv hədəfi olmayan materiala bake nəticəsi yazılmır.
Cycles bake zamanı səhnənin render ayarlarından, o cümlədən sampling və şüa sıçrayışı dəyərlərindən istifadə edir. Buna görə də səhnə ayarları bake nəticəsinin keyfiyyətinə təsir göstərir. Həmçinin seçilmiş bake növü hansı səth məlumatının saxlanacağını müəyyən edir. Hər məqsəd üçün eyni ayarın uyğun olduğunu güman etmək olmaz.
1. Mesh-i və UV-ləri yoxlayın
Bake hədəfi olacaq obyektin mesh olduğuna və UV xəritəsinin mövcudluğuna əmin olun. Təsvir teksturasına bake edəcəksinizsə, UV adalarının təsvir üzərində tutduğu sahəni və adaların bir-birinin üzərinə düşmədiyini yoxlayın. UV düzümü bake edilmiş məlumatın model səthinin hansı hissələrinə uyğun gələcəyini müəyyən edir.
Color Attribute hədəfindən istifadə edirsinizsə, hədəf qatın aktiv olduğuna diqqət edin. Məlumat aktiv mesh üzərindəki Color Attributes qatına yazılır; mesh olmayan obyektlərdə Color Attribute olmadığından bu üsuldan istifadə etmək mümkün deyil.
2. Bake hədəfini aktivləşdirin
Təsvir teksturasına çıxış alarkən müvafiq materialda bake hədəfi olacaq Image Texture düyününü aktivləşdirin. Səhnədəki hər material üçün hədəf təsvirin düzgün seçildiyini ayrıca yoxlamaq boş və ya natamam nəticə riskini azaldır. Color Attribute üsulunda isə aktiv mesh üzərindəki hədəf qatın düzgün olduğuna əmin olun.
Bake-dən əvvəl mövcud təsviri silmək, yoxsa saxlamaq istədiyiniz də vacibdir. “Clear Image” seçimi aktivdirsə, proses başlamazdan əvvəl təsvir təmizlənir. Əvvəlki nəticənin üzərinə əlavə etmək istəyirsinizsə, bu davranışı nəzərə alın; əvvəlki məzmunu qorumaq lazımdırsa, seçimin vəziyyətini yoxlayın.
3. Məqsədə uyğun bake növünü seçin
Bake növü teksturaya hansı məlumatın ötürüləcəyini müəyyən edir. Əsas seçimlər bunlardır:
Combined: Materialları, teksturaları və işıqlandırmanı birləşdirir; spekulyarlıq bura daxil deyil. Töhfə verən bəzi keçidlər ayrıca tənzimlənə bilər.
Ambient Occlusion: World ayarlarında müəyyən edilmiş AO məlumatını bake edir və səhnədəki işıqları nəzərə almır.
Shadow: Kölgə və işıq məlumatını bake edir.
Normal: Səth normallarını RGB təsvirinə ötürür. Seçilmiş normal fəzası materialın Normal Map ayarı ilə uyğun olmalıdır.
Diffuse, Glossy və Transmission: Materialın müvafiq keçidlərini saxlayır. Color, Direct və ya Indirect töhfələrinin seçilməsi nəticənin rəngli, yoxsa boz tonlarda olmasına təsir edir.
Roughness, Emit, Environment və UV: Müvafiq olaraq nahamarlıq, emissiya, dünya mühiti və ya UV koordinatı məlumatını bake edir.
Məsələn, materialın əsas görünüşünü bir xəritədə toplamaq üçün Combined seçilə bilər; yalnız ambient occlusion effektini əldə etmək üçün isə AO istifadə oluna bilər. Bunlar fərqli nəticələr verir, ona görə bake növünü hədəflənən istifadə müəyyən etməlidir.
4. Yüksək detallı modeldən aşağı detallı modelə ötürün
Yüksək poliqonlu modeldəki səth məlumatını daha az poliqonlu hədəfə ötürmək üçün Selected to Active iş axınından istifadə edin. Aşağı poliqonlu obyekt və yüksək poliqonlu mənbə obyekt seçilir; bake aktiv obyektə edilir. Təlimata görə şüalar aşağı poliqonlu obyektdən yüksək poliqonlu obyektə doğru göndərilir.
Mənbə model hədəfin daxilində tam yerləşmirsə, şüaların başlanğıcını Max Ray Distance ilə, cage istifadə edildikdə isə Cage Extrusion ilə tənzimləmək lazım gələ bilər. Daha nəzarətli ötürmə üçün Cage Object istifadə oluna bilər. Cage aşağı poliqonlu modelin genişləndirilmiş forması kimi şüaların izləyəcəyi sahəni müəyyən edir. Xüsusi cage yaradılarsa, əsas mesh ilə eyni topologiyaya, yəni eyni sayda və ardıcıllıqda üzlərə malik olmalıdır.
5. Normal fəzasını və margin-i yoxlayın
Normal xəritələrində Object və Tangent fəzaları mövcuddur. Təlimatda Tangent fəzası əksər hallarda uyğun standart seçim kimi göstərilir və animasiyalı obyektlərdə istifadə oluna bilər. Vacib məqam bake zamanı seçilmiş fəzanın materialdakı Normal Map ayarı ilə eyni olmasıdır; uyğunluq olmadıqda nəticə gözlənildiyi kimi görünməyə bilər.
Təsvirə bake edərkən UV adalarının ətrafına margin əlavə etmək tekstura filtrləməsi və mipmapping zamanı tikişlərdə yarana biləcək qırılmaların qarşısını almağa kömək edir. Extend üsulu kənar pikselləri xaricə doğru uzadır; Adjacent Faces isə UV tikişinin qarşı tərəfindəki qonşu üzlərin piksellərindən istifadə edir. Margin ölçüsü piksel ilə müəyyən edilir. Uyğun üsul və ölçünü modeldəki UV düzümünü nəzərdən keçirərək seçin.
Tez-tez edilən səhvlər
Hədəf düyünü aktiv deyil: Təsvirə bake edilərkən aktiv və seçilmiş Image Texture düyünü hədəf kimi istifadə olunur. Müvafiq materialda belə bir hədəf yoxdursa, həmin material üçün nəticə yaranmır. Bake-dən əvvəl materialları bir-bir yoxlayın.
UV xəritəsi və ya hədəf qat yoxdur: Mesh-də UV olmalıdır. Image Texture hədəfi əvəzinə Color Attribute istifadə ediləcəksə, aktiv qatın və aktiv mesh obyektinin düzgün olduğuna əmin olun.
Normal fəzaları uyğun gəlmir: Bake ayarı ilə materialın Normal Map ayarı fərqlənəndə normal xəritəsi düzgün şərh olunmaya bilər. Hər iki tərəfdəki fəzanı uyğunlaşdırın.
Şüa məsafəsi və ya cage düzgün seçilməyib: Selected to Active ötürməsində hədəf və mənbə geometriyası arasındakı əlaqə nəticəyə təsir edir. Kənarlarda problem varsa, Max Ray Distance, Cage Extrusion və ya Cage Object seçimlərini nəzərdən keçirin. Təlimatda həmçinin hard split-lərin kənarlarda hamar olmayan normallara səbəb ola biləcəyi barədə xəbərdarlıq edilir.
Yaddaş istifadəsi nəzərə alınmır: Bake zamanı mənbə kimi istifadə olunan hər obyekt CPU yaddaşında sabit həcmdə yer tutur. Yaddaşla bağlı problemləri azaltmaq üçün yüksək poliqonlu mənbə obyektləri birləşdirmək nəzərdən keçirilə bilər.
Növbəti addımlar
İlk sınaq üçün kiçik, amma təmsil qabiliyyəti olan bir obyekt seçib hədəf təsviri, bake növünü və UV margin-i ayrı-ayrılıqda yoxlayın. Əvvəlcə AO və ya normal kimi tək bir keçidi bake edib nəticənin gözlənilən məlumatı verib-vermədiyini yoxlayın; sonra ehtiyac varsa başqa növləri sınayın. Render ayarları bake keyfiyyətinə təsir etdiyindən, nəticəni qiymətləndirərkən sampling və şüa sıçrayışı ayarlarının da qüvvədə olduğunu unutmayın.
Memarlıq, interyer və archviz iş axınlarında bake material və ya işıq məlumatını teksturaya ötürərək səhnə assetlərini müxtəlif məqsədlər üçün hazırlamağa imkan verir. Xüsusilə təkrar istifadə olunacaq və ya daha az poliqonlu hədəfə ötürüləcək modellərdə hansı məlumatın qorunacağı əvvəlcədən müəyyənləşdirilməlidir. Bu, hər render səhnəsində eyni yanaşmanın lazım olduğu demək deyil: yekun görüntüdə canlı işıq qarşılıqlı təsiri tələb olunursa, bake edilən məlumatın əhatə dairəsi diqqətlə seçilməlidir. Hədəf təsvirin ölçüsü, UV düzümü, yaddaş istifadəsi və istifadə olunan tətbiqlərlə uyğunluq istehsal xəttində ayrıca qiymətləndirilməlidir; mənbə təlimatda konkret ixrac formatı və ya tətbiq uyğunluğu siyahısı verilmir.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Blender-in Cycles Render Baking təlimatına əsasən uyğunlaşdırılıb. Mənbə sənədləri CC BY-SA 4.0 lisenziyası ilə yayımlanıb; məzmun Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılaraq yenidən təqdim olunub.
Mənbələr
1 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün bake təkrar istifadə olunacaq modellərdə səth və ya işıq məlumatını teksturaya ötürməyin praktik üsulu ola bilər. Xüsusilə yüksək detallı modeldən daha yüngül hədəfə məlumat köçürülən işlərdə UV hazırlığı və düzgün bake növü nəticənin keyfiyyətini müəyyən edən əsas addımlardandır.
Bununla belə, bu proses avadanlıq ehtiyacını aradan qaldırmır: təlimatda mənbə obyektlərin hər birinin CPU yaddaşında sabit həcmdə yer tutduğu qeyd olunur. Ofislərin əvvəlcə kiçik səhnədə sınaq aparması, cage və şüa məsafəsi ayarlarını yoxlaması məqsədəuyğundur. Blender versiyası və ya ixrac uyğunluğu ilə bağlı burada qəti vəd verilmir; istehsal xəttinə keçməzdən əvvəl hədəf proqramda sınaq aparılmalıdır.
Tez-tez verilən suallar
Blender Cycles-da bake etmək üçün nə lazımdır?
Bake ediləcək mesh üzərində UV xəritəsi və bir hədəf olmalıdır. Hədəf kimi aktiv Image Texture düyünündəki təsvir və ya aktiv Color Attribute qatı istifadə edilə bilər.
Selected to Active bake nə üçün istifadə olunur?
Seçilmiş obyektlərin səth məlumatını aktiv obyektə ötürür. Şüalar aşağı poliqonlu modeldən yüksək poliqonlu mənbəyə doğru göndərilir.
UV margin nə işə yarayır?
UV adalarının ətrafına əlavə olunan margin tekstura filtrləməsi və mipmapping səbəbindən UV tikişlərində yarana biləcək qırılmaların qarşısını almağa kömək edir.



