Коротко
- В новых проектах Lumen включён по умолчанию; в проектах, перенесённых из Unreal Engine 4, он не активируется автоматически.
- Lumen можно включить отдельно в категориях освещения и отражений в Project Settings.
- Чем выше значения Final Gather Quality и качество отражений, тем больше нагрузка на GPU.
- Аппаратная трассировка лучей требует совместимого оборудования и системы; в некоторых сценах стоимость обновления может быть высокой.
Согласно официальной документации Unreal Engine, система Lumen используется в проектах на Unreal Engine 5 для динамического глобального освещения и отражений. В новых проектах она включена по умолчанию, но в проектах, перенесённых из Unreal Engine 4, автоматически не активируется. Чтобы добиться нужного результата в архитектурной визуализации и интерьерах, важно не только включить Lumen, но и учитывать настройки качества, тип отражений и требования к оборудованию. Поскольку в документации не указана конкретная версия Unreal Engine, названия параметров ниже приведены так, как они отображаются в официальной документации.
1. Включите Lumen в проекте
Откройте раздел Rendering в Project Settings. В категории Dynamic Global Illumination выберите Lumen, а в категории Reflections также установите для метода отражений значение Lumen. Эти параметры настраиваются независимо друг от друга, поэтому можно включить только непрямое освещение или только отражения.
Проверьте, включён ли параметр Generate Mesh Distance Fields, необходимый для режима программной трассировки лучей Lumen. После его включения потребуется перезапустить движок. Генерация mesh distance field может увеличить время компиляции, расход памяти и размер статических мешей на диске; учитывайте это перед изменением параметра проекта.
При включении Lumen вклад статического освещения, рассчитанного заранее, отключается, а lightmap скрываются. Поэтому при переносе сцены, которая опиралась на статическое освещение, проверьте не только результат изображения, но и изменения в методе освещения.
2. Сбалансируйте качество и нагрузку при настройке света в интерьере
Lumen Global Illumination рассчитывает непрямой свет, отражённый от поверхностей, и перенос цвета. Например, цвет окрашенной поверхности может отражаться на соседних поверхностях; геометрия также блокирует непрямой свет и формирует затенение. Поскольку освещение неба учитывается на этапе Final Gather, интерьеры могут выглядеть темнее, чем экстерьеры. Это может естественнее передавать условия освещения сцены, но если интерьер становится чрезмерно тёмным, внимательно проверьте параметры Lumen, влияющие на утечку света от неба.
Категория Global Illumination в Post Process Volume — основное место для настройки качества конкретной сцены. Повышение значения Final Gather Quality может уменьшить шум и улучшить качество глобального освещения, но увеличит нагрузку на GPU. Lumen Scene Detail помогает отображать в Lumen Scene более мелкие объекты, однако это также повышает нагрузку на GPU. При увеличении Lumen Scene View Distance система учитывает более удалённые области, что тоже сказывается на производительности. Поэтому не стоит выкручивать все параметры на максимум: ориентируйтесь на проблемные участки и целевое качество изображения.
| Параметр | Рекомендуемое значение | Эффект |
|---|---|---|
| Final Gather Quality | Повышайте с учётом уровня шума или требований к качеству | Может повысить качество и снизить шум, но увеличивает нагрузку на GPU. |
| Lumen Scene Detail | Рассмотрите увеличение, если мелкие объекты не видны | Позволяет отображать более мелкие объекты, но увеличивает нагрузку на GPU. |
| Lumen Scene View Distance | Настраивайте с учётом требуемой дальности обзора | Охватывает более удалённые области, но увеличивает нагрузку на GPU. |
| Scene Capture Cache Resolution | Значение по умолчанию, указанное в документации: 0,5 | Низкое значение экономит память, но может снизить качество; настраивается в поле Post Process Settings компонента Scene Capture. |
Для Max Trace Distance также учитывайте масштаб сцены: слишком маленькое значение может вызывать утечку света на больших пространствах, а увеличение расстояния повысит нагрузку на GPU. Эмиссивные материалы могут излучать свет через процесс Final Gather в Lumen. Однако очень маленькие и яркие эмиссивные области могут создавать шум, поэтому проверяйте их непосредственно в сцене.
3. Подбирайте отражения под особенности сцены
Lumen Reflections обрабатывает непрямые отражения на материалах с разными значениями шероховатости. Повышение качества в категории Reflections в Post Process Volume может уменьшить шум отражений, но увеличит нагрузку на GPU. Согласно документации, значение Max Reflection Bounces по умолчанию равно 1: это означает один луч отражения без вторичного отражения. Большее число отскоков может помочь избежать чёрных областей на зеркальных поверхностях, если это укладывается в бюджет производительности.
Сначала оцените, подходит ли система отражений целевым платформам и требованиям проекта. В документации Epic Lumen Reflections указаны для мощных настольных компьютеров и консолей нового поколения. Reflection Captures — статичный вариант с низкой нагрузкой; Screen Space Reflections могут давать визуальные артефакты, поскольку не отражают объекты, не попавшие в кадр.
Чтобы использовать аппаратную трассировку лучей, включите Support Hardware Ray Tracing по пути Project Settings › Engine › Rendering › Hardware Ray Tracing. Для этой функции требуется Support Compute Skin Cache. Чтобы Lumen перешёл на аппаратную трассировку лучей, также важны параметр Use Hardware Ray Tracing when available и соответствующий режим освещения отражений.
Ray Lighting Mode Surface Cache — метод по умолчанию с более высокой производительностью. Hit Lighting for Reflections рассчитывает освещение в точке попадания луча и может повысить качество отражений, однако значительно увеличивает нагрузку на GPU. Кроме того, в сценах с более чем 100 000 экземпляров аппаратная трассировка лучей может заметно увеличить стоимость обновления сцены.
4. Что учитывать в рабочем процессе архитектурной визуализации?
Интерьерные дизайнеры и команды archviz могут использовать Lumen для изучения переменных условий освещения и непрямого света в реальном времени. Глянцевые полы, стеклоподобные поверхности и зеркала наглядно показывают влияние настроек отражений, однако аппаратная трассировка лучей и повышенные настройки качества не обеспечивают одинаковую производительность на всех компьютерах. При передаче рабочего файла внутри команды включите в план тестирования используемый режим Lumen, требования к трассировке лучей и выбранные настройки качества.
Типичные ошибки
Считать, что Lumen автоматически включится в проекте, перенесённом из Unreal Engine 4.
Не учитывать возросшую нагрузку на GPU при повышении Final Gather Quality или качества отражений.
Игнорировать влияние включения Generate Mesh Distance Fields на время компиляции, память и размер файлов на диске.
Включать режим аппаратной трассировки лучей, не проверив наличие необходимого параметра Support Compute Skin Cache.
Забывать, что маленькие и очень яркие эмиссивные области могут создавать шум.
Оптимальный подход — сначала запустить сцену с базовыми настройками Lumen, затем повышать качество только там, где это необходимо для изображения, и повторно измерять производительность.
Источники
Источников: 3Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных бюро и команд визуализации в Турции практическая ценность Lumen заключается в возможности быстро оценивать решения по освещению и отражениям прямо в сцене. Особенно в интерьерах одновременный просмотр переноса цвета, затенения и отражений на поверхностях может упростить контроль дизайна.
Однако повышение качества не даётся бесплатно: более высокие настройки Final Gather или отражений нагружают GPU, а аппаратная трассировка лучей требует совместимой системы и Compute Skin Cache. Перед сдачей проекта командам следует проверить производительность на собственных сценах с учётом их сложности, а также помнить, что переход на Lumen меняет работу статического освещения и lightmap.
Частые вопросы
Как включить Lumen в Unreal Engine?
В разделе Rendering в Project Settings установите Lumen для методов Dynamic Global Illumination и Reflections. Для Software Ray Tracing может потребоваться Generate Mesh Distance Fields; после изменения этого параметра движок нужно перезапустить.
Почему Lumen может создавать шум или утечку света в интерьерах?
На шум влияет качество Final Gather; его также могут вызывать очень маленькие и яркие эмиссивные области. Если Max Trace Distance слишком мал, свет может проникать на большие расстояния.
Как аппаратная трассировка лучей влияет на производительность Lumen?
Hit Lighting for Reflections может повысить качество отражений, но увеличивает нагрузку на GPU. Согласно документации Epic, в сценах с более чем 100 000 экземпляров аппаратная трассировка лучей также может существенно повысить стоимость обновления сцены.



