Последние новости
Unreal Engine Pixel Streaming: настройка и запуск архитектурных проектов в браузереНастройка потока камеры в Unreal Engine с Cine Camera и Live LinkРуководство по созданию архитектурных концепт-визуализаций с Nano Banana 2.1CL Sculpt Assistant обеспечивает быстрый доступ к инструментам скульптинга в BlenderРуководство по Blender Geometry Nodes: распределение точек по поверхностиАрхитектурная визуализация с Nano Banana 2.1: пошаговое руководство по промптамРуководство по созданию моделей и развёртке UV в Unreal Engine Modeling ModeHoudini Solaris и рабочий процесс USD: 7 шагов к многослойной сценеHetao Alpha завершён: 45-этажная офисная башня RSHP в ШэньчжэнеSуsеong Continuum: цифровая галерея от бюро Ole Scheeren
СоветыUnreal EngineMari

Unreal Engine Pixel Streaming: настройка и запуск архитектурных проектов в браузере

Unreal Engine Pixel Streaming передаёт изображение и звук приложения в браузер и позволяет взаимодействовать с ним удалённо. В этом руководстве описаны подготовка проекта в локальной сети, запуск серверов и проверка проблем с подключением.

Рабочее пространство, где архитектурную визуализацию интерьера просматривают на разных устройствахИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Pixel Streaming передаёт изображение и звук упакованного приложения Unreal Engine в веб-браузер.
  2. Плагин можно использовать в упакованном приложении или проекте, запущенном в режиме Standalone Game.
  3. Для работы в локальной сети порты 80 и 8888 должны быть открыты для обмена данными.
  4. Для подключения из разных сетей может потребоваться настройка STUN или TURN.

В документации Epic Games для Unreal Engine описана настройка Pixel Streaming в локальной сети и использование сервиса через веб-браузеры и мобильные устройства. Это руководство объединяет основные шаги настройки для команд, которые хотят предоставить доступ к приложению Unreal Engine для архитектурной визуализации или интерактивной презентации зрителям в той же сети. Шаги относятся к описанным в документации плагинам Pixel Streaming и Pixel Streaming 2; совместимость с операционной системой и оборудованием следует отдельно проверить для выбранной конфигурации.

1. Подготовьте приложение и плагин

Pixel Streaming передаёт не обычное окно редактора, а изображение упакованного приложения или проекта, запущенного в режиме Standalone Game. Поэтому сначала подготовьте проект для запуска в одном из этих режимов.

  1. В Unreal Editor откройте меню Edit > Plugins. В категории Graphics включите плагин Pixel Streaming или Pixel Streaming 2 и перезапустите редактор.

  2. Если в проекте есть персонаж, которым нужно управлять касаниями на телефоне или планшете, включите параметр Always Show Touch Interface в разделе Engine > Input меню Edit > Project Settings. Этот шаг необязателен; работа сенсорного управления также зависит от того, поддерживает ли Player Controller проекта обработку касаний.

  3. Если вы собираетесь запускать Standalone Game из редактора, введите следующий параметр подключения в поле Additional Launch Parameters по пути Edit > Editor Preferences... > Level Editor > Play:

Промпт
-PixelStreamingURL=ws://127.0.0.1:8888
  1. Чтобы создать пример упакованного приложения, выберите Files > Package Project > Windows (64-bit) и соберите пакет для Windows. При каждом запуске приложения нужно передавать тот же параметр подключения; в документации также описано, как добавить его в поле Target ярлыка.

Чтобы приложение продолжало передавать поток, даже если его окно свёрнуто, можно добавить параметр -RenderOffScreen. Он запускает приложение без видимого окна и не является обязательным для каждого проекта.

ПараметрРекомендуемое значениеРезультат
Параметр подключения Pixel Streaming-PixelStreamingURL=ws://127.0.0.1:8888Подключает приложение к серверу на локальном компьютере.
Порты для обмена данными в локальной сетиОткрыты 80 и 8888Обеспечивают базовую связь между браузером и приложением Unreal Engine.
Сенсорный интерфейсВключён Always Show Touch Interface; необязательноПоказывает экранные элементы управления в проектах с поддержкой сенсорного ввода.
Запуск без окна-RenderOffScreen; необязательноЗапускает приложение без видимого окна.

2. Запустите серверы Pixel Streaming

Веб-интерфейс и серверные компоненты входят в Pixel Streaming Infrastructure и работают отдельно от приложения Unreal Engine. В руководстве Epic для начала работы предлагается получить эти компоненты из репозитория GitHub или воспользоваться командой get_ps_servers из установленного пакета. В примере из документации для ветки репозитория указана 5.7; это не означает, что именно эту ветку нужно выбирать во всех случаях. Проверьте, какая ветка совместима с используемой версией Unreal Engine.

  1. Получите файлы инфраструктуры и найдите скрипты сервера в папке SignallingWebServer.

  2. В примере для Windows откройте PowerShell от имени администратора и запустите следующий скрипт для установки зависимостей:

Промпт
SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\setup.bat
  1. Затем запустите сервер сигнализации:

Промпт
SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\start_with_stun.bat

После запуска сервера в выводе появятся сообщения о том, что он принимает соединения publisher WebSocket на порту 8888 и player WebSocket на порту 80, а также что HTTP-служба работает на порту 80. Перед запуском остановите другие веб-серверы, работающие на том же компьютере. Для Linux и Mac процесс аналогичен; в документации указано, что вместо скриптов Windows следует использовать скрипты из SignallingWebServer\platform_scripts\bash.

Когда приложение и серверы запущены, откройте в браузере адрес http://127.0.0.1. Подключившись к странице проигрывателя, нажмите на неё, чтобы запустить поток. Другие компьютеры и мобильные устройства в той же локальной сети могут подключаться, используя сетевой IP-адрес компьютера-сервера вместо 127.0.0.1.

3. Продумайте сетевой доступ и управление для пользователей

Первые испытания лучше проводить на том же компьютере или в локальной сети: так проще отделить проблемы настройки от неполадок внешнего подключения. В руководстве для начала работы сказано, что для обмена данными в локальной сети должны быть открыты порты 80 и 8888. Если планируется доступ из разных сетей, открытия только этих портов может быть недостаточно: на подключение могут влиять NAT, подсети и сети мобильных операторов.

В таких случаях в конфигурацию peerConnectionOptions сервера сигнализации можно добавить данные STUN- или TURN-сервера. STUN помогает конечным точкам определить внешние IP-адреса. TURN передаёт медиапоток через сервер, поэтому нужно учитывать требования к пропускной способности и нагрузку на передачу данных. В документации Epic указано, что TURN может потребоваться в сетях мобильных операторов или защищённых корпоративных сетях. При настройке сервера с доступом из интернета отдельно продумайте конфигурацию и безопасность доступа; пример для локальной сети не следует напрямую рассматривать как готовый сервис для production.

На странице проигрывателя по умолчанию подключённые устройства могут передавать ввод с клавиатуры, мыши и сенсорного экрана. Если во время презентации управлять приложением должен только сервер, а остальные участники должны лишь наблюдать, можно настроить отдельные HTML-страницы проигрывателя для разных групп пользователей. Это позволяет разграничить доступные способы управления для пользователей, подключённых к одному сеансу Unreal Engine.

Влияние на рабочий процесс архитектуры и визуализации

Pixel Streaming позволяет показывать интерактивную сцену Unreal Engine на разных экранах через веб-страницу. Возможность подключаться через браузер без установки дополнительного ПО на устройства зрителей упрощает проведение презентаций и просмотр проектов. Однако сцена работает на удалённом хост-компьютере, а подключённые устройства получают её изображение. По умолчанию пользователи также могут совместно отправлять команды управления, поэтому права на управление нужно продумать заранее.

Качество изображения может зависеть от мощности GPU и объёма памяти, доступных на хост-компьютере. При предоставлении доступа через интернет или большому количеству одновременных пользователей нужно учитывать оборудование сервера, сетевые условия и подход к масштабированию. Epic рекомендует динамическое масштабирование для крупных развёртываний или систем с переменной нагрузкой. Запуск фиксированного числа приложений может подойти для небольших проектов, но есть риск нерационального использования ресурсов или ожидания свободного подключения. Функция SFU может быть полезна при большом количестве зрителей и различных сетевых условиях, однако в документации она обозначена как экспериментальная.

Частые ошибки

  • Не перезапустить редактор после включения плагина или запустить приложение не в упакованном режиме и не как Standalone Game.

  • Запустить приложение без параметра подключения или попытаться подключиться через браузер до запуска серверов.

  • Начать тестирование сразу через интернет, а не в локальной сети: в этом случае сложнее выявлять проблемы, связанные с NAT, STUN/TURN и брандмауэром.

  • Не проверить, открыты ли порты 80 и 8888, или допустить конфликт с другим веб-сервером, работающим в той же конфигурации.

  • Не учесть, что по умолчанию все участники презентации могут отправлять команды управления в один и тот же сеанс.

После первого успешного подключения отдельно проверьте ввод с клавиатуры, мыши и, если необходимо, сенсорного экрана. Если планируется публикация через интернет или развёртывание для нескольких пользователей, протестируйте сетевую конфигурацию, мощность сервера и права пользователей на этапе пилотного запуска.

Источники

Источников: 3
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine
Пересказ
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/getting-started-with-pixel-streaming-in-unreal-engine
Пересказ
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/hosting-and-networking-guide-for-pixel-streaming-in-unreal-engine
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для архитектурных бюро и команд визуализации в Турции практическая ценность Pixel Streaming — возможность просматривать интерактивную сцену Unreal Engine через браузер. Отсутствие необходимости устанавливать дополнительное ПО на устройства зрителей может упростить презентацию, однако производительность GPU и объём памяти хост-компьютера напрямую влияют на качество работы.

Первоначальную настройку лучше проводить в локальной сети — так проще выявить проблемы с сетью и брандмауэром. При доступе через интернет нужно учитывать STUN/TURN, пропускную способность и возможные расходы на сервер. При работе с несколькими пользователями особенно важно заранее протестировать стандартный режим совместного управления и экспериментальную функцию SFU.

Частые вопросы

Какие порты должны быть открыты для Unreal Engine Pixel Streaming?

В руководстве Epic для начала работы указано, что для обмена данными в локальной сети должны быть открыты порты 80 и 8888. Значения по умолчанию можно изменить; доступные параметры следует проверить в справочнике Pixel Streaming.

Работает ли Pixel Streaming между разными сетями или через интернет?

Да, но NAT, подсети и сети операторов могут препятствовать подключению. В таких случаях может потребоваться настройка STUN или TURN через `peerConnectionOptions`.

Как запускать проект Unreal Engine для Pixel Streaming?

Проект нужно запустить как упакованное приложение или выбрать режим Standalone Game в Unreal Editor. Приложение следует запускать с параметром подключения Pixel Streaming.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости