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Configurar Unreal Engine Pixel Streaming: lleva proyectos arquitectónicos al navegador

Unreal Engine Pixel Streaming transmite la imagen y el sonido de una aplicación al navegador y también permite interactuar de forma remota. Esta guía explica cómo preparar el proyecto en una red local, iniciar los servidores y revisar problemas de conexión.

Espacio de trabajo donde se visualiza un render arquitectónico de un interior en distintos dispositivosImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. Pixel Streaming envía al navegador web la imagen y el sonido de una aplicación de Unreal Engine empaquetada.
  2. El plugin puede utilizarse en una aplicación empaquetada o en un proyecto iniciado con la opción Standalone Game.
  3. En una instalación de red local, los puertos 80 y 8888 deben estar abiertos para la comunicación.
  4. Para conectarse desde redes distintas, puede ser necesario configurar STUN o TURN.

La documentación de Unreal Engine de Epic Games explica cómo configurar Pixel Streaming en una red local y utilizarlo desde navegadores web y dispositivos móviles. Esta guía reúne los pasos básicos para que los equipos que preparan una aplicación de Unreal Engine para visualización arquitectónica o presentaciones interactivas puedan compartirla con usuarios de la misma red. Los pasos se aplican a los plugins Pixel Streaming y Pixel Streaming 2 descritos en la documentación; la compatibilidad del sistema operativo y del hardware debe comprobarse por separado según la configuración utilizada.

1. Preparar la aplicación y el plugin

Pixel Streaming no comparte directamente una ventana normal del editor: transmite la imagen de una aplicación empaquetada o de un proyecto iniciado en modo Standalone Game. Por eso, primero hay que preparar el proyecto para ejecutarlo de una de estas dos formas.

  1. En Unreal Editor, abre Edit > Plugins. Activa el plugin Pixel Streaming o Pixel Streaming 2 en la categoría Graphics y reinicia el editor.

  2. Si el proyecto incluye un personaje que se controlará mediante la pantalla táctil de un teléfono o una tableta, activa Always Show Touch Interface en Engine > Input, dentro de Edit > Project Settings. Este paso es opcional; además, para que el control táctil funcione, el Player Controller del proyecto debe admitir la entrada táctil.

  3. Si vas a iniciar Standalone Game desde el editor, introduce el siguiente parámetro de conexión en el campo Additional Launch Parameters, en Edit > Editor Preferences... > Level Editor > Play:

Prompt
-PixelStreamingURL=ws://127.0.0.1:8888
  1. Para crear un ejemplo de aplicación empaquetada, ve a Files > Package Project > Windows (64-bit) y genera un paquete para Windows. Debes proporcionar el mismo parámetro de conexión cada vez que inicies la aplicación; la documentación también explica cómo añadirlo a la línea de destino del acceso directo.

También puedes añadir el parámetro -RenderOffScreen para evitar que el flujo de entrada se detenga si se minimiza la ventana de la aplicación. Esta opción ejecuta la aplicación sin una ventana visible; no es obligatoria en todos los proyectos.

AjusteValor recomendadoEfecto
Parámetro de conexión de Pixel Streaming-PixelStreamingURL=ws://127.0.0.1:8888Permite que la aplicación se conecte al servidor en la máquina local.
Puertos de comunicación de la red local80 y 8888 abiertosPermite la comunicación básica entre el navegador y la aplicación de Unreal Engine.
Interfaz táctilAlways Show Touch Interface activado; opcionalMuestra la interfaz de controles en pantalla en proyectos compatibles con la entrada táctil.
Ejecución sin ventana-RenderOffScreen; opcionalEjecuta la aplicación sin una ventana visible.

2. Ejecutar los servidores de Pixel Streaming

El frontend web y los componentes del servidor forman parte de Pixel Streaming Infrastructure, que se ejecuta por separado de la aplicación de Unreal Engine. La guía de inicio de Epic indica que se pueden obtener desde el repositorio de GitHub o mediante el comando get_ps_servers incluido en la instalación. En el ejemplo de la documentación se muestra 5.7 como rama del repositorio; eso no significa que haya que elegir la misma rama en todas las instalaciones. Comprueba cuál es compatible con la versión de Unreal Engine que utilizas.

  1. Obtén los archivos de infraestructura y localiza los scripts del servidor en la carpeta SignallingWebServer.

  2. En el ejemplo para Windows, abre PowerShell como administrador y ejecuta este script para instalar las dependencias:

Prompt
SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\setup.bat
  1. A continuación, inicia el servidor de señalización:

Prompt
SignallingWebServer\platform_scripts\cmd\start_with_stun.bat

Cuando el servidor esté listo, la salida indicará que escucha las conexiones WebSocket de los publicadores en el puerto 8888 y las de los jugadores en el puerto 80, y que el servicio HTTP funciona en el puerto 80. Antes de iniciar, detén otros servidores web que estén ejecutándose en el mismo equipo. El proceso es el mismo en Linux y Mac; la documentación indica que, en lugar de los scripts de Windows, se deben utilizar los de SignallingWebServer\platform_scripts\bash.

Con la aplicación y los servidores en ejecución, abre http://127.0.0.1 en el navegador. Después de conectarte a la página del reproductor, haz clic en ella para iniciar el flujo. Otros equipos o dispositivos móviles de la misma red local pueden conectarse usando la dirección IP de red del equipo servidor en lugar de 127.0.0.1.

3. Planificar el acceso a la red y el control de los usuarios

Hacer la primera prueba en el mismo equipo o en la red local ayuda a separar los problemas de configuración de los relacionados con la conexión desde redes externas. La guía de inicio indica que los puertos 80 y 8888 deben estar abiertos para la comunicación en la red local. Si se prevé el acceso desde redes distintas, abrir solo esos puertos puede no ser suficiente: la NAT, las subredes o las redes de operadores móviles pueden afectar a la conexión.

En esos casos, se puede añadir información de servidores STUN o TURN a la configuración peerConnectionOptions del servidor de señalización. STUN ayuda a los extremos a encontrar sus direcciones IP visibles desde el exterior. TURN retransmite el flujo multimedia a través del servidor, por lo que hay que tener en cuenta el ancho de banda y la carga de transmisión. La documentación de Epic señala que puede ser necesario utilizar TURN en redes de operadores móviles o redes corporativas seguras. Al configurar un servidor accesible desde Internet, también hay que abordar la configuración y la seguridad del acceso; el ejemplo de red local no debe considerarse directamente un servicio de producción.

En la página del reproductor predeterminada, los dispositivos conectados pueden enviar entradas de teclado, ratón y pantalla táctil. Si durante una presentación se quiere que solo el servidor tenga el control y que el resto de participantes solo observe, se pueden personalizar distintas páginas HTML del reproductor para diferentes grupos de usuarios. Así es posible separar las opciones de control de quienes acceden a una misma sesión de Unreal Engine.

Impacto en los flujos de trabajo de arquitectura y visualización

Pixel Streaming permite ofrecer una escena interactiva de Unreal Engine en distintos dispositivos a través de una página web. El hecho de que los espectadores puedan conectarse desde el navegador sin instalar software adicional facilita el acceso durante presentaciones o revisiones de proyectos. Sin embargo, la escena se ejecuta en el equipo anfitrión remoto y los dispositivos conectados reciben la imagen de esa misma escena. De forma predeterminada, también es posible compartir el control mediante las entradas, por lo que conviene definir de antemano quién podrá controlarla durante la presentación.

La calidad de imagen puede verse afectada por la capacidad de GPU y memoria del equipo anfitrión disponible. Si se va a ofrecer el servicio por Internet o a muchos usuarios simultáneos, hay que evaluar conjuntamente el hardware del servidor, las condiciones de red y el enfoque de escalado. Epic recomienda el escalado dinámico para implementaciones grandes o que deban crecer según la demanda; aunque ejecutar un número fijo de aplicaciones puede ser viable para un uso a pequeña escala, existe el riesgo de dejar recursos sin utilizar o de que las conexiones tengan que esperar. La función SFU puede ser una opción para muchos espectadores y distintas condiciones de red, pero la documentación la describe como experimental.

Errores frecuentes

  • No reiniciar el editor después de activar el plugin o ejecutar la aplicación fuera del modo empaquetado/Standalone Game.

  • Iniciar la aplicación sin el parámetro de conexión o intentar conectarse desde el navegador antes de iniciar los servidores.

  • Hacer la primera prueba por Internet en lugar de hacerlo en la red local, lo que dificulta diagnosticar problemas relacionados con NAT, STUN/TURN y el firewall.

  • No comprobar que los puertos 80 y 8888 estén abiertos o permitir que otro servidor web entre en conflicto con la configuración.

  • Pasar por alto que, de forma predeterminada, todos los participantes pueden enviar entradas de control a la misma sesión durante una presentación.

Después de la primera conexión correcta, prueba por separado las entradas de teclado, ratón y, si corresponde, pantalla táctil desde el navegador. Si se prevé una transmisión por Internet o una implementación multiusuario, prueba la configuración de red, la capacidad del servidor y los permisos de los usuarios durante una fase piloto.

Fuentes

3 fuentes
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/getting-started-with-pixel-streaming-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/hosting-and-networking-guide-for-pixel-streaming-in-unreal-engine
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización de Turquía, la utilidad práctica de Pixel Streaming es permitir que otros exploren una escena interactiva de Unreal Engine desde el navegador. No tener que instalar software adicional en los dispositivos de los espectadores puede simplificar las presentaciones; sin embargo, la capacidad de GPU y memoria del equipo anfitrión que ejecuta la escena influye directamente en la experiencia.

Es preferible realizar la primera configuración en una red local para poder aislar los problemas de red y firewall. Para el acceso a través de Internet, hay que tener en cuenta STUN/TURN, el ancho de banda y los posibles costes del servidor. En el uso multiusuario, conviene probar especialmente el control compartido predeterminado y la función SFU experimental antes de pasar a un plan de producción.

Preguntas frecuentes

¿Qué puertos deben estar abiertos para Unreal Engine Pixel Streaming?

La guía de inicio de Epic requiere que los puertos 80 y 8888 estén abiertos para la comunicación en la red local. Los valores predeterminados se pueden cambiar; para ello, consulta las opciones de configuración de la referencia de Pixel Streaming.

¿Pixel Streaming funciona entre redes distintas o a través de Internet?

Puede funcionar, pero la NAT, las subredes o las redes de operadores pueden impedir la conexión. En esos casos, puede ser necesario configurar STUN o TURN mediante `peerConnectionOptions`.

¿Cómo se debe iniciar un proyecto de Unreal Engine para Pixel Streaming?

El proyecto debe ejecutarse como una aplicación empaquetada o con la opción Standalone Game de Unreal Editor. La aplicación debe iniciarse con el parámetro de conexión de Pixel Streaming.

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