آخر الأخبار
دليل Blender Geometry Nodes: توزيع النقاط على الأسطح وأخذ العيناتإنشاء صور معمارية باستخدام Nano Banana 2.1: دليل المطالبات خطوة بخطوةدليل إنشاء النماذج وفكّ UV باستخدام Modeling Mode في Unreal EngineHoudini Solaris وUSD: 7 خطوات لبناء مشهد متعدد الطبقاتاكتمال Hetao Alpha: برج مكاتب من 45 طابقًا لـ RSHP في ShenzhenSوسونغ كونتينوم: معرض للفنون الرقمية من مكتب Ole Scheerenمكوّنات SketchUp: دليل استخدام Component Instance وDefinitionحديقة معارض كوجالي: مساحة عامة على 24 ألف م² من تصميم Özer Ürger ArchitectsRevit Worksharing: 7 خطوات للمزامنة مع النموذج المركزيإنشاء صور معمارية باستخدام Nano Banana 2.1: 5 مطالبات ونصائح
دروس تعليميةUnreal EngineModeling Mode

دليل إنشاء النماذج وفكّ UV باستخدام Modeling Mode في Unreal Engine

تتيح أدوات Modeling Mode وUV Editor في Unreal Engine تعديل الهندسة وإعداد خرائط UV داخل المحرر. يشرح هذا الدليل كيفية الوصول إلى الأدوات الأساسية وخطوات عمل UV لنموذج واحد.

منظور استوديو لنموذج داخلي بسيط مُعدّ لتعديل UVصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. يقدّم Modeling Mode أدوات لإنشاء الهندسة وتعديلها وإعداد UV وخَبز القوام داخل Unreal Engine.
  2. يمكن الانتقال إلى Modeling Mode من قائمة Select Mode أو باستخدام الاختصار Shift+5.
  3. يمكن فتح UV Editor بالنقر بزر الفأرة الأيمن على شبكة في Level أو Content Browser، أو من فئة UV في Modeling Mode.
  4. يصنّف دليلا Epic Games الأداتين على أنهما إصدار تجريبي، ويوصيان باستخدامهما بحذر في المشاريع المنشورة.

ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟

ستتعلم إنشاء شبكة أساسية في Unreal Engine أو اختيار نموذج موجود وتعديله باستخدام أدوات Modeling Mode، ثم فحص خريطة UV وإعدادها في UV Editor. يغطي الدليل الوصول إلى الأداة، وفكّ UV، وتعديل الجزر، وتطبيق التغييرات. ويمكن أن يساعد إجراء النمذجة وإعداد UV داخل المحرر على تنظيم الأصول المستخدمة، خصوصًا في مشاهد الألعاب أو التصيير الآني.

يتضمن Modeling Mode وظائف مثل تعديل البنية الشبكية، وإنشاء UV، وإسناد مواد متعددة، وتعديل التصادم، وخَبز القوام. أما UV Editor فيوفّر عرضًا ثنائي الأبعاد للتحرير بمزيد من التفصيل، ويشمل خيارات لربط الحواف وإدارة UDIM والعمل على أصول متعددة. وتشير وثائق Epic Games إلى أن الأداتين في مرحلة تجريبية. لذا يُستحسن إجراء الاختبارات بحذر ضمن سير الإنتاج والاحتفاظ بنسخ احتياطية من النماذج المهمة.

المتطلبات والتحضير

لا تحدد هذه الأدلة إصدارًا معينًا من Unreal Engine أو نوعًا للحساب أو شروطًا لترخيص مدفوع. لذلك لا ينبغي افتراض متطلبات معينة للإصدار أو الحساب. وإذا لم تظهر أدوات Modeling Mode، يوصي دليل Epic Games بالتحقق من تفعيل إضافة “Modeling Tools Editor Mode” من Edit > Plugins.

قبل البدء، اختر الشبكة التي تريد تعديلها. وإذا كنت ستغيّر نموذجًا عالي الدقة، فأنشئ نسخة باستخدام أداة Duplicate، وفقًا لتوصية Epic Games، واحتفظ بالأصل. لا تحفظ معظم أدوات Modeling Mode التغييرات فورًا، بل تعرض معاينة أولًا. لذا انتبه إلى خياري Accept لتأكيد التغييرات وCancel للتراجع عنها أثناء العمل.

خطوة بخطوة: إنشاء الشبكة وتعديلها

  1. افتح Modeling Mode. اختر Modeling من القائمة المنسدلة Select Mode، أو استخدم الاختصار Shift+5. إذا لم يظهر الخيار، فتحقق من حالة الإضافة. عند فتحه، تظهر فئات الأدوات، والأدوات التابعة للفئة المحددة، وخصائص الأدوات في لوحات منفصلة.

  2. أنشئ شبكة جديدة أو اختر شبكة موجودة. لإنشاء شكل جديد، اختر شكلاً أوليًا من فئة Create وحرّك المؤشر إلى viewport. سيتبع الشكل المؤشر؛ ويمكنك إضافته إلى المستوى بالنقر في الموضع المناسب. وإذا احتجت إلى شكل مخصص، فيمكنك رسم محيط وإنشاء حجم باستخدام أدوات مثل Extrude Polygon ضمن فئة Create. وفي هذه الأداة، يمكن تغيير مستوى الرسم باستخدام Ctrl+Click في الموضع المطلوب.

  3. عدّل الهندسة. للعمل على شبكة موجودة، اختر إحدى أداتي Triangle Edit أو PolyGroup Edit، ثم انقر على الشبكة. تتوفر عمليات مثل Extrude وPush Pull وCut Faces في لوحة Tool Properties. يحوّل Unreal Engine النماذج إلى مثلثات؛ أما PolyGroups فتجمع المثلثات، ما يساعد على تنفيذ بعض عمليات النمذجة بطريقة أكثر ألفة.

  4. أكّد التغيير. تحقّق من النتيجة في معاينة الأداة. استخدم Accept للاحتفاظ بالعملية، أو Cancel لإلغاء التغييرات. يمكن التراجع عن التعديلات وإعادتها ضمن الأداة؛ وبعد الضغط على Accept، يعيد التراجع الشبكة إلى حالتها قبل تطبيق الأداة. لذلك راجع النتيجة قبل التأكيد، خصوصًا عند إجراء تغييرات كبيرة.

خطوة بخطوة: إعداد الخريطة في UV Editor

  1. افتح UV Editor. يمكنك استخدام فئة UV في Modeling Mode أو النقر بزر الفأرة الأيمن على الشبكة في Level أو Content Browser. يعرض المحرر أول خريطة UV للشبكة المستوردة، كما تُنشأ UV افتراضية للشبكات التي أُنشئت داخل Unreal Engine. وتتضمن الواجهة شريط أدوات وأدوات ونافذتي عرض ثنائية وثلاثية الأبعاد.

  2. افحص UV واختر طريقة للبدء. يمكن استخدام AutoUV للبدء بسرعة. تفك الأداة UV وتوزّعها تلقائيًا، وقد تكون مفيدة أيضًا للأصول الخلفية التي لا تحتاج إلى تخطيط مخصص. وللعمل يدويًا، استخدم أداة Seam. أنشئ اللحامات بفصل الحواف في العرضين ثنائي وثلاثي الأبعاد، ويمكنك تبديل وضع الأداة بين Split وSew.

  3. عدّل اللحامات والجزر. تحدد Seam الحواف التي ستُفتح عندها أسطح النموذج. وتربط أداة Sew حافتين متقابلتين لإنشاء جزيرة UV جديدة. أما Split فيمكنها فصل الحواف أو المثلثات المحددة أو بعض وصلات الرؤوس. حاول ألا تضع لحامات UV على الأسطح الظاهرة؛ فمدى ظهورها يعتمد على سياق استخدام النموذج.

  4. رتّب جزر UV. توزّع أداة Layout عناصر UV ضمن مساحة 0–1، أو ضمن UDIMs المصدر عند تفعيل Preserve UDIMs. تجمع Repack الجزر وتوزّعها من دون تداخل، بينما تضع Stack الجزر فوق بعضها؛ ويمكن استخدام هذه الطريقة للأجزاء التي تشترك في تصميم القوام نفسه. وقد يوفّر Allow Flips ضمن Repack مساحة، لكنه قد يسبب مشكلات في العمليات اللاحقة.

  5. تحقق من التشوه وطبّق النتيجة. تعيد Unwrap حساب UV الحالية أو PolyGroups بهدف تقليل التمدد والانضغاط. أما ExpMap فهي أسرع؛ وقد يوفّر الخياران Conformal وSpectralConformal تقليلًا أكبر للتشوه، لكنهما يتطلبان وقتًا حسابيًا أطول. وفي الشبكات المعقدة وغير المنتظمة، يوفّر SpectralConformal تشوهًا أقل، لكنه يستغرق وقتًا أطول في الحساب. افحص النتيجة في نافذة العرض ثلاثية الأبعاد، ثم استخدم Apply في UV Editor لتطبيق تغييرات UV على الشبكة، واستخدم Save لحفظ خريطة UV.

أخطاء شائعة

  • الخلط بين Accept وApply: في أدوات Modeling Mode، يؤكد Accept العملية الحالية للأداة. أما Apply في UV Editor فيطبّق تغييرات UV على الشبكة الأصلية، بينما يحفظ Save خريطة UV. لا تتجاوز هذه الخطوات المنفصلة في سير العمل.

  • وضع لحامات UV في أماكن ظاهرة: يؤثر موضع اللحامات في مظهر القوام على النموذج. افحص الجزر في العرض ثلاثي الأبعاد وخطط بعناية لمواضع اللحامات على الأسطح المواجهة للمستخدم.

  • استخدام طريقة AutoUV نفسها لكل شبكة: صُممت UV Atlas لتقليل التشوه في الأجسام العضوية، ولا تعمل على Linux. أما XAtlas فمخصصة لخرائط الإضاءة والشبكات الميكانيكية؛ وتدعم Patch Builder النماذج الكبيرة، وهي الطريقة الافتراضية داخل المحرك.

  • عدم التحقق من خيار Allow Flips: قد يوفّر هذا الخيار مساحة عند التوزيع، لكنه قد يسبب مشكلات في العمليات اللاحقة. اختبر مدى ملاءمته لغرض الاستخدام.

  • عدم الاحتفاظ بالنموذج الأصلي عالي الدقة: يقلل إنشاء نسخة قبل التعديل من مخاطر عدم القدرة على التراجع عن العملية.

الخطوات التالية وتأثيرها في سير العمل

قد تكون هذه الأدوات مفيدة لفرق التصيير المعماري ومشاريع التصميم الداخلي التي ترغب في تعديل الشبكات مباشرةً داخل مشهد Unreal Engine والتحقق من UV قبل تطبيق القوام. ويوفر العمل من دون مغادرة المحرر ميزة، خصوصًا عند الحاجة إلى إجراء تعديلات سريعة على البنية الشبكية أو UV لأصل موجود في المشهد. لكن الأدلة لا تذكر متطلبات محددة للأجهزة أو قائمة بالتوافق مع البرامج الأخرى؛ لذلك لا يمكن استخلاص استنتاج مؤكد بشأنها. قيّم قنوات UV بحسب استخدام النموذج في سير العمل المستهدف: يمكن استخدام خرائط UV مختلفة للشبكة نفسها لتراكب القوام أو خَبز الإضاءة.

ابدأ التجربة على نسخة من الشبكة، وافحص UV في العرض ثلاثي الأبعاد، وراجع مواضع اللحامات قبل تطبيق التغييرات وحفظها. وعلى الرغم من إمكانية العمل على شبكات متعددة وإدارة UDIMs في UV Editor، فإن الوثائق المصدرية لا تحدد الإعدادات الموصى بها لكل سيناريو إنتاج. لذلك يُعد اعتماد الفك التلقائي نقطة بداية، ثم فحص النتيجة في الأصول المهمة، نهجًا أكثر أمانًا.

المصدر والترخيص

أُعدّ هذا الدليل بالعربية بالاستناد إلى الوثيقتين الرسميتين من Epic Games بعنواني “Modeling Mode in Unreal Engine” و“UV Editor in Unreal Engine”. كلا المصدرين متاحان مجانًا ويصنّفان الأدوات على أنها في مرحلة تجريبية.

المصادر

2 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-mode-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/uv-editor-in-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

تكمن القيمة العملية لهذه الأدوات لمكاتب الهندسة المعمارية وفرق التصيير في تركيا في إمكانية إجراء النمذجة وتعديل UV لشبكة موجودة في المشهد ضمن المحرر نفسه. وهي توفّر سير عمل قد يقلل خطوات التصدير وإعادة الاستيراد، خصوصًا عند إجراء تصحيحات سريعة.

في المقابل، صُنّفت الأدوات على أنها تجريبية؛ لذا من المهم الاحتفاظ بنموذج احتياطي وإجراء اختبارات مضبوطة عند العمل على تسليمات مهمة. ولا تذكر المصادر متطلبات للأجهزة أو شروطًا للرسوم أو الترخيص، لذا ينبغي عدم افتراض أي شيء بشأن هذه الجوانب. على المكاتب التحقق من ملاءمة طرق UV عبر اختبار أنواع الشبكات المستخدمة في مشاريعها وسير عمل القوام اللاحق.

الأسئلة الشائعة

كيف أفتح Modeling Mode في Unreal Engine؟

يمكنك اختيار Modeling من قائمة Select Mode أو استخدام الاختصار Shift+5. وإذا لم يظهر الخيار، فتحقق من إضافة Modeling Tools Editor Mode ضمن Edit > Plugins.

كيف أفتح UV Editor في Unreal Engine؟

يمكنك استخدام فئة UV في Modeling Mode أو النقر بزر الفأرة الأيمن على الشبكة في Level أو Content Browser.

ما وظيفة AutoUV في UV Editor؟

تفك AutoUV عناصر UV وتوزّعها تلقائيًا، ويمكن أن تكون نقطة بداية لإعداد UV مخصص. تتوفر طرق UV Atlas وXAtlas وPatch Builder.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة