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Unreal Engine Modeling Mode: Modelle erstellen und UVs bearbeiten

Mit Modeling Mode und UV Editor können Sie Geometrie bearbeiten und UV-Maps direkt im Unreal-Engine-Editor vorbereiten. Dieser Leitfaden erklärt Schritt für Schritt, wie Sie die grundlegenden Tools öffnen und den UV-Workflow für ein Modell umsetzen.

Studioansicht eines schlichten Innenraummodells, vorbereitet für die UV-BearbeitungKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Modeling Mode bietet in Unreal Engine Tools zum Erstellen und Bearbeiten von Geometrie, zum Vorbereiten von UVs und zum Backen von Texturen.
  2. Modeling Mode lässt sich über das Menü Select Mode oder mit der Tastenkombination Shift+5 öffnen.
  3. Den UV Editor öffnen Sie über das Kontextmenü eines Meshes im Level oder Content Browser oder über die UV-Kategorie in Modeling Mode.
  4. Epic Games kennzeichnet beide Tools in den Dokumentationen als Beta und empfiehlt, sie in veröffentlichten Projekten mit Vorsicht einzusetzen.

Was erfahren Sie in diesem Leitfaden?

Sie lernen, wie Sie in Unreal Engine ein einfaches Mesh erstellen oder ein vorhandenes Modell auswählen, es mit den Tools von Modeling Mode bearbeiten und anschließend die UV-Map im UV Editor prüfen und vorbereiten. Der Leitfaden behandelt den Zugriff auf die Tools, das Öffnen der UVs, die Bearbeitung von Inseln und das Anwenden der Änderungen. Geometrie zu modellieren und UVs im Editor vorzubereiten, kann besonders bei Assets helfen, die in Spielen oder Echtzeit-Visualisierungen zum Einsatz kommen.

Modeling Mode umfasst Funktionen wie das Bearbeiten der Topologie, das Erstellen von UVs, das Zuweisen mehrerer Materialien, die Anpassung der Kollision und das Backen von Texturen. Der UV Editor bietet eine detailliertere 2D-Bearbeitungsansicht und ermöglicht unter anderem das Zusammenfügen von Kanten, die Verwaltung von UDIMs und die Arbeit mit mehreren Assets. In der Dokumentation von Epic Games werden beide Tools als Beta bezeichnet. Daher empfiehlt es sich, sie im Produktionsprozess kontrolliert zu testen und wichtige Modelle zu sichern.

Voraussetzungen und Vorbereitung

In diesen Anleitungen werden weder eine bestimmte Unreal-Engine-Version noch ein Kontotyp oder kostenpflichtige Lizenzbedingungen genannt. Daher sollten keine Versions- oder Kontovoraussetzungen angenommen werden. Wenn die Tools von Modeling Mode nicht angezeigt werden, empfiehlt der Leitfaden von Epic Games, unter Edit > Plugins zu prüfen, ob das Plugin „Modeling Tools Editor Mode“ aktiviert ist.

Wählen Sie vor Beginn das Mesh aus, das Sie bearbeiten möchten. Wenn Sie ein hochauflösendes Modell ändern möchten, erstellen Sie gemäß der Empfehlung von Epic Games mit dem Tool Duplicate eine Kopie und bewahren Sie das Original-Asset auf. Die meisten Tools in Modeling Mode speichern Änderungen nicht sofort, sondern zeigen zunächst eine Vorschau. Achten Sie deshalb während der Bearbeitung auf den Unterschied zwischen Accept zum Bestätigen und Cancel zum Verwerfen.

Schritt für Schritt: Mesh erstellen und bearbeiten

  1. Modeling Mode öffnen. Wählen Sie Modeling im Dropdown-Menü Select Mode oder verwenden Sie die Tastenkombination Shift+5. Falls die Option nicht angezeigt wird, prüfen Sie den Plugin-Status. Nach dem Öffnen erscheinen die Werkzeugkategorien, die Tools der ausgewählten Kategorie und die Werkzeugeigenschaften in separaten Bereichen.

  2. Ein neues Mesh erstellen oder ein vorhandenes auswählen. Wählen Sie für eine neue Form eine primitive Form aus der Kategorie Create und bewegen Sie den Cursor in den Viewport. Die Form folgt dem Cursor; ein Klick an der gewünschten Position fügt sie dem Level hinzu. Wenn Sie eine individuelle Form benötigen, können Sie mit Tools wie Extrude Polygon in der Kategorie Create eine Kontur zeichnen und daraus ein Volumen erstellen. Um bei diesem Tool die Zeichenebene zu ändern, können Sie an der gewünschten Position Ctrl+Click ausführen.

  3. Geometrie bearbeiten. Um ein vorhandenes Mesh zu bearbeiten, wählen Sie eines der Tools Triangle Edit oder PolyGroup Edit und klicken Sie auf das Mesh. Operationen wie Extrude, Push Pull und Cut Faces finden Sie im Bedienfeld Tool Properties. Unreal Engine wandelt Modelle in Dreiecke um; PolyGroups gruppieren Dreiecke und erleichtern dadurch manche Modellierungsaufgaben auf eine geläufigere Weise.

  4. Änderung bestätigen. Prüfen Sie das Ergebnis in der Werkzeugvorschau. Mit Accept übernehmen Sie den Vorgang, mit Cancel verwerfen Sie die Änderungen. Änderungen innerhalb eines Tools lassen sich rückgängig machen und wiederholen; nach dem Bestätigen mit Accept führt Undo zum Mesh-Zustand vor der Anwendung des Tools zurück. Prüfen Sie daher das Ergebnis vor dem Bestätigen größerer Änderungen.

Schritt für Schritt: UV-Maps im UV Editor vorbereiten

  1. UV Editor öffnen. Sie können die UV-Kategorie in Modeling Mode verwenden oder mit der rechten Maustaste auf ein Mesh im Level oder im Content Browser klicken. Der Editor zeigt die erste UV-Map des importierten Meshes an; für in Unreal Engine erstellte Meshes werden ebenfalls Standard-UVs angelegt. Die Benutzeroberfläche umfasst eine Werkzeugleiste, Tools, einen 2D-Viewport und einen 3D-Viewport.

  2. UVs prüfen und eine Ausgangsmethode wählen. Für einen schnellen Einstieg eignet sich AutoUV. Das Tool packt und platziert die UVs automatisch; es kann auch für Hintergrund-Assets nützlich sein, die keine spezielle Anordnung benötigen. Für die manuelle Bearbeitung verwenden Sie das Tool Seam. Sie können Kanten in der 2D- und 3D-Ansicht trennen, um Nähte zu erstellen, und den Modus des Tools zwischen Split und Sew wechseln.

  3. Nähte und Inseln bearbeiten. Seam legt fest, an welchen Kanten die Modelloberfläche aufgeschnitten wird. Das Tool Sew verbindet zwei entsprechende Kanten und erstellt so eine neue UV-Insel. Mit Split lassen sich ausgewählte Kanten, Dreiecke oder bestimmte Eckpunktverbindungen trennen. Vermeiden Sie UV-Nähte auf gut sichtbaren Flächen; wie sichtbar sie sind, hängt vom Einsatzkontext des Modells ab.

  4. UV-Inseln platzieren. Das Tool Layout platziert die UVs im Bereich 0–1 oder – wenn Preserve UDIMs aktiviert ist – in den Quell-UDIMs. Repack ordnet die Inseln gemeinsam an, ohne sie zu überlappen, während Stack die Inseln übereinanderlegen kann. Das eignet sich für Teile, die dasselbe Texturdesign verwenden. Allow Flips in Repack kann Platz sparen, aber bei nachfolgenden Arbeitsschritten zu Problemen führen.

  5. Verzerrungen prüfen und das Ergebnis anwenden. Unwrap berechnet die vorhandenen UVs oder PolyGroups neu, um Verzerrungen und Stauchungen zu verringern. ExpMap ist schneller; Conformal und SpectralConformal können Verzerrungen stärker reduzieren, benötigen dafür aber mehr Rechenleistung. Bei einem komplexen Mesh mit ungleichmäßiger Verteilung kann SpectralConformal weniger Verzerrungen liefern, wird jedoch langsamer berechnet. Prüfen Sie das Ergebnis im 3D-Viewport. Wenden Sie anschließend mit Apply im UV Editor die UV-Änderungen auf das Mesh an und speichern Sie die UV-Map mit Save.

Häufige Fehler

  • Accept und Apply verwechseln: In den Tools von Modeling Mode bestätigt Accept den aktuellen Werkzeugvorgang. Im UV Editor wendet Apply die UV-Änderungen auf das ursprüngliche Mesh an; mit Save wird die UV-Map gespeichert. Überspringen Sie diese getrennten Schritte im Workflow nicht.

  • UV-Nähte an sichtbaren Stellen platzieren: Die Position der Nähte beeinflusst, wie die Textur auf dem Modell aussieht. Prüfen Sie die Inseln in der 3D-Ansicht und planen Sie Nähte auf für Nutzer sichtbaren Flächen sorgfältig.

  • Bei jedem Mesh dieselbe AutoUV-Methode verwenden: UV Atlas zielt darauf ab, Verzerrungen bei organischen Objekten zu reduzieren und funktioniert nicht unter Linux. XAtlas ist für Lightmaps und mechanische Meshes ausgelegt; Patch Builder unterstützt große Modelle und ist die Standardmethode in der Engine.

  • Die Option Allow Flips nicht prüfen: Diese Option kann bei der Anordnung Platz sparen, aber bei nachfolgenden Arbeitsschritten Probleme verursachen. Testen Sie, ob sie für den vorgesehenen Einsatz geeignet ist.

  • Das ursprüngliche hochauflösende Modell nicht sichern: Wenn Sie vor der Bearbeitung eine Kopie erstellen, verringern Sie das Risiko, Änderungen nicht rückgängig machen zu können.

Nächste Schritte und Auswirkungen auf den Workflow

Diese Tools können für Teams in der Architekturvisualisierung und bei Innenraumprojekten nützlich sein, die Meshes direkt in einer Unreal-Engine-Szene bearbeiten und UVs vor dem Texturieren überprüfen möchten. Besonders wenn ein bereits in die Szene eingebundenes Asset schnell bei Topologie oder UVs angepasst werden muss, kann es von Vorteil sein, den Editor nicht verlassen zu müssen. Die Anleitungen nennen jedoch weder konkrete Hardwareanforderungen noch eine Kompatibilitätsliste für andere Software; hierzu lassen sich keine verlässlichen Schlussfolgerungen ziehen. Berücksichtigen Sie bei der Bewertung der UV-Kanäle den vorgesehenen Workflow für das Modell: Ein Mesh kann verschiedene UV-Maps zum Überlagern von Texturen oder zum Backen von Licht verwenden.

Führen Sie den ersten Test an einer Kopie des Meshes durch, prüfen Sie die UVs in der 3D-Ansicht und kontrollieren Sie vor dem Anwenden und Speichern der Änderungen die Position der Nähte. Der UV Editor ermöglicht zwar die Arbeit mit mehreren Meshes und die Verwaltung von UDIMs, doch in den Quelldokumenten werden keine empfohlenen Einstellungen für einzelne Produktionsszenarien genannt. Daher ist es sicherer, mit dem automatischen Unwrapping zu beginnen und das Ergebnis bei wichtigen Assets zu prüfen.

Quellen und Lizenz

Dieser Leitfaden wurde auf Grundlage der offiziellen Dokumentation von Epic Games mit den Titeln „Modeling Mode in Unreal Engine“ und „UV Editor in Unreal Engine“ ins Türkische übertragen und angepasst. Beide Quellen sind frei zugänglich und kennzeichnen die Tools als Beta.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-mode-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/uv-editor-in-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der praktische Vorteil dieser Tools darin, Modellierung und UV-Bearbeitung direkt am Mesh in der Szene und im selben Editor erledigen zu können. Besonders bei schnellen Korrekturen bietet sich so ein Workflow, der Schritte wie Export und erneuten Import reduzieren kann.

Da die Tools als Beta gekennzeichnet sind, sind bei wichtigen Abgaben Sicherungskopien der Modelle und kontrollierte Tests wichtig. Die Quellen nennen keine Hardwareanforderungen, Kosten oder Lizenzbedingungen; hierzu sollten keine Annahmen getroffen werden. Büros sollten anhand der in ihren Projekten verwendeten Mesh-Typen und nachfolgenden Textur-Workflows prüfen, ob die UV-Methoden geeignet sind.

Häufige Fragen

Wie öffne ich Modeling Mode in Unreal Engine?

Wählen Sie im Menü Select Mode die Option Modeling oder verwenden Sie die Tastenkombination Shift+5. Falls die Option nicht angezeigt wird, prüfen Sie unter Edit > Plugins das Plugin Modeling Tools Editor Mode.

Wie öffne ich den UV Editor in Unreal Engine?

Sie können die UV-Kategorie in Modeling Mode verwenden oder mit der rechten Maustaste auf ein Mesh im Level oder im Content Browser klicken.

Wozu dient AutoUV im UV Editor?

AutoUV packt und platziert UVs automatisch und kann als Ausgangspunkt für eine individuelle UV-Bearbeitung dienen. Zur Auswahl stehen die Methoden UV Atlas, XAtlas und Patch Builder.

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