Qısaca
- Modeling Mode Unreal Engine daxilində geometriya yaratmaq və redaktə etmək, UV hazırlamaq və tekstura bake etmək üçün alətlər təqdim edir.
- Modeling Mode-a Select Mode menyusundan və ya Shift+5 qısayolu ilə keçmək mümkündür.
- UV Editor-u Level-dəki və ya Content Browser-dakı mesh-ə sağ klikləyərək, yaxud Modeling Mode-un UV kateqoriyasından açmaq olar.
- Epic Games-in hər iki bələdçisində bu alətlər beta kimi qeyd olunur və yayımlanacaq layihələrdə ehtiyatla istifadə etmək tövsiyə edilir.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Unreal Engine-də əsas mesh yaratmağı və ya mövcud modeli seçərək Modeling Mode alətləri ilə redaktə etməyi, sonra isə UV Editor-da UV xəritəsini yoxlayıb hazırlamağı öyrənəcəksiniz. Bələdçi alətə giriş, UV-lərin açılması, adaların redaktəsi və dəyişikliklərin tətbiqi addımlarını əhatə edir. Modelləmə və UV hazırlığını redaktor daxilində aparmaq, xüsusilə oyun və ya real vaxt vizuallaşdırma səhnələrində istifadə olunan resursları redaktə etməyə kömək edə bilər.
Modeling Mode-a topologiyanın redaktəsi, UV yaratmaq, bir neçə material təyin etmək, collision redaktəsi və tekstura bake etmək kimi funksiyalar daxildir. UV Editor isə daha ətraflı 2D redaktə görünüşü təqdim edir; kənarları birləşdirmək, UDIM-ləri idarə etmək və birdən çox resursla işləmək seçimlərini ehtiva edir. Epic Games-in sənədlərində hər iki alət beta kimi qeyd olunur. Buna görə istehsal prosesində sınaqları nəzarətli aparmaq və vacib modellərin ehtiyat nüsxəsini saxlamaq məqsədəuyğundur.
Tələblər və hazırlıq
Bu təlimatlarda konkret Unreal Engine versiyası, hesab növü və ya ödənişli lisenziya tələbi göstərilmir. Buna görə burada versiya və ya hesab tələbi barədə fərziyyə yürütmək olmaz. Modeling Mode alətləri görünmürsə, Epic Games-in təlimatı Edit > Plugins bölməsində “Modeling Tools Editor Mode” plaqininin aktiv olub-olmadığını yoxlamağı tövsiyə edir.
İşə başlamazdan əvvəl redaktə edəcəyiniz mesh-i seçin. Yüksək detallı modeli dəyişəcəksinizsə, Epic Games-in tövsiyəsinə uyğun olaraq Duplicate aləti ilə surət yaradın və orijinal resursu qoruyun. Modeling Mode-dakı alətlərin çoxu dəyişikliyi dərhal yadda saxlamır; əvvəlcə önizləmə göstərir. Buna görə iş zamanı Accept ilə təsdiqləmək və Cancel ilə imtina etmək arasındakı fərqi nəzərə alın.
Addım-addım: mesh yaratmaq və redaktə etmək
Modeling Mode-u açın. Select Mode açılan menyusundan Modeling seçin və ya Shift+5 qısayolundan istifadə edin. Seçim görünmürsə, plaqinin vəziyyətini yoxlayın. Açıldıqda alət kateqoriyaları, seçilmiş kateqoriyaya aid alətlər və alət xüsusiyyətləri ayrı panellərdə görünür.
Yeni mesh yaradın və ya mövcud mesh-i seçin. Yeni forma yaratmaq üçün Create kateqoriyasından primitiv forma seçin və kursoru viewport-a aparın. Forma kursoru izləyəcək; uyğun yerə klikləyərək onu səviyyəyə əlavə edə bilərsiniz. Xüsusi forma lazımdırsa, Create kateqoriyasındakı Extrude Polygon kimi alətlərlə kontur çəkib həcm yaratmaq mümkündür. Bu alətdə çəkmə müstəvisini dəyişmək üçün istədiyiniz yerə Ctrl+Click edə bilərsiniz.
Geometriyanı redaktə edin. Mövcud mesh üzərində işləmək üçün Triangle Edit və ya PolyGroup Edit alətlərindən birini seçib mesh-ə klikləyin. Extrude, Push Pull və Cut Faces kimi əməliyyatlar Tool Properties panelində təqdim olunur. Unreal Engine modelləri üçbucaqlara çevirir; PolyGroups isə üçbucaqları qruplaşdıraraq bəzi modelləmə əməliyyatlarını daha tanış üsulla yerinə yetirməyə kömək edir.
Dəyişikliyi təsdiqləyin. Alətin önizləməsində nəticəni yoxlayın. Əməliyyatı saxlamaq üçün Accept, dəyişiklikləri ləğv etmək üçün Cancel seçin. Alət daxilindəki redaktələri geri qaytarmaq və təkrarlamaq mümkündür; Accept-dən sonra geri qaytarma mesh-i alət tətbiq edilməzdən əvvəlki vəziyyətinə qaytarır. Buna görə böyük dəyişiklikləri təsdiqləməzdən əvvəl nəticəni nəzərdən keçirin.
Addım-addım: UV Editor-da xəritə hazırlamaq
UV Editor-u açın. Modeling Mode daxilindəki UV kateqoriyasından istifadə edə və ya Level-dəki yaxud Content Browser-dakı mesh-ə sağ klikləyə bilərsiniz. Redaktor import edilmiş mesh-in ilk UV xəritəsini göstərir; Unreal Engine daxilində yaradılan mesh-lər üçün də standart UV-lər hazırlanır. İnterfeysdə alətlər paneli, alətlər, 2D viewport və 3D viewport var.
UV-ləri yoxlayın və başlanğıc üsulunu seçin. Tez başlamaq üçün AutoUV-dən istifadə etmək olar. Alət UV-ləri avtomatik açıb yerləşdirir; xüsusi düzülüş tələb olunmayan fon resurslarında da faydalı ola bilər. Əl ilə başlamaq üçün Seam alətindən istifadə edin. 2D və 3D görünüşlərdə kənarları ayıraraq tikişlər yarada, alətin rejimini Split və ya Sew olaraq dəyişə bilərsiniz.
Tikişləri və adaları redaktə edin. Seam model səthinin hansı kənarlardan açılacağını müəyyən edir. Sew aləti uyğun gələn iki kənarı birləşdirərək yeni UV adası yaradır. Split aləti seçilmiş kənarları, üçbucaqları və ya bəzi təpə bağlantılarını ayıra bilər. UV tikişlərini görünən səthlərdə yerləşdirməməyə çalışın; onların görünməsi modelin istifadə kontekstindən asılıdır.
UV adalarını yerləşdirin. Layout aləti UV-ləri 0–1 sahəsinə və ya Preserve UDIMs aktiv olduqda mənbə UDIM-lərinə yerləşdirir. Repack adaları üst-üstə düşmədən birlikdə yerləşdirir, Stack isə adaları üst-üstə qoya bilər; eyni tekstura dizaynını paylaşan hissələr üçün bu üsuldan istifadə oluna bilər. Repack daxilindəki Allow Flips sahəyə qənaət edə bilər, lakin sonrakı əməliyyatlarda problem yarada bilər.
Dartılmanı yoxlayın və nəticəni tətbiq edin. Unwrap mövcud UV-ləri və ya PolyGroups-ları yenidən hesablayaraq dartılma və sıxılmanı azaltmağa çalışır. ExpMap daha sürətlidir; Conformal və SpectralConformal seçimləri deformasiyanı daha çox azalda bilər, amma hesablama xərci artır. Mürəkkəb və bərabər paylanmayan mesh-də SpectralConformal daha az deformasiya yaradır, lakin hesablaması daha yavaşdır. Nəticəni 3D viewport-da yoxlayın; sonra UV Editor-dakı Apply ilə UV dəyişikliklərini mesh-ə tətbiq edin və Save ilə UV xəritəsini yadda saxlayın.
Tez-tez edilən səhvlər
Accept və Apply-ı qarışdırmaq: Modeling Mode alətlərində Accept cari alət əməliyyatını təsdiqləyir. UV Editor-da Apply UV dəyişikliklərini orijinal mesh-ə tətbiq edir, Save isə UV xəritəsini yadda saxlayır. İş axınındakı bu ayrı addımları ötürməyin.
UV tikişlərini görünən yerə qoymaq: Tikişlərin yeri teksturanın model üzərində necə görünəcəyinə təsir edir. 3D görünüşdə adaları yoxlayın və istifadəçiyə tərəf olan səthlərdə tikişləri diqqətlə planlaşdırın.
Hər mesh-də eyni AutoUV üsulundan istifadə etmək: UV Atlas üzvi obyektlərdə dartılmanı azaltmağa yönəlib və Linux-da işləmir. XAtlas işıq xəritələri və mexaniki mesh-lər üçün nəzərdə tutulub; Patch Builder böyük modelləri dəstəkləyir və mühərrikdə standart üsuldur.
Allow Flips seçimini yoxlamamaq: Bu seçim yerləşdirmədə sahəyə qənaət edə bilər, amma sonrakı əməliyyatlarda problem yarada bilər. İstifadə məqsədinizə uyğun olub-olmadığını sınaqdan keçirin.
Orijinal yüksək detallı modeli qoruyub saxlamamaq: Redaktədən əvvəl surət yaratmaq əməliyyatın geri qaytarılması ilə bağlı riski azaldır.
Növbəti addımlar və iş axınına təsiri
Bu alətlər memarlıq vizuallaşdırması və interyer layihələrində Unreal Engine səhnəsindəki mesh-ləri birbaşa redaktə etmək, teksturadan əvvəl isə UV-ləri yoxlamaq istəyən komandalar üçün faydalı ola bilər. Xüsusilə səhnəyə əlavə olunmuş resursda topologiya və ya UV-lərə tez düzəliş etmək lazım gələndə redaktordan çıxmadan işləmək üstünlük yaradır. Bununla belə, təlimatlarda konkret avadanlıq tələbləri və ya digər proqramlarla uyğunluq siyahısı verilmir; bunlar barədə dəqiq nəticə çıxarmaq mümkün deyil. Mesh-in hədəflənən iş axınında necə istifadə olunacağına uyğun olaraq UV kanallarını nəzərdən keçirin: mesh-də müxtəlif UV xəritələri teksturaları qatlamaq və ya işığı bake etmək üçün istifadə oluna bilər.
İlk sınağı mesh-in surəti üzərində aparın, UV-ləri 3D görünüşdə yoxlayın və dəyişiklikləri tətbiq edib yadda saxlamazdan əvvəl tikişlərin yerini nəzərdən keçirin. UV Editor-da birdən çox mesh ilə işləmək və UDIM-ləri idarə etmək mümkün olsa da, mənbə sənədlərdə hər istehsal ssenarisi üçün tövsiyə edilən parametrlər göstərilmir. Buna görə avtomatik açmanı başlanğıc nöqtəsi kimi götürüb vacib resurslarda nəticəni yoxlamaq daha etibarlı yanaşmadır.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Epic Games-in “Modeling Mode in Unreal Engine” və “UV Editor in Unreal Engine” adlı rəsmi sənədləri əsasında Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbədən sərbəst istifadə etmək mümkündür və alətlər beta kimi təsvir olunur.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün bu alətlərin praktiki faydası səhnədəki mesh üzərində modelləmə və UV redaktəsini eyni redaktorda edə bilməkdir. Xüsusilə sürətli düzəlişlər zamanı ixrac–yenidən idxal addımlarını azaltmağa kömək edə biləcək iş axını təklif edir.
Bununla yanaşı, alətlər beta kimi qeyd olunur; vacib təhvil işlərində ehtiyat model saxlamaq və sınaqları nəzarətli aparmaq önəmlidir. Mənbələr avadanlıq tələbləri, ödəniş və ya lisenziya şərtləri barədə məlumat vermədiyindən bu mövzularda fərziyyə yürütmək olmaz. Ofislər öz layihələrində istifadə olunan mesh növlərini və sonrakı tekstura iş axınlarını sınaqdan keçirərək UV üsullarının uyğunluğunu yoxlamalıdır.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine Modeling Mode necə açılır?
Select Mode menyusundan Modeling seçə və ya Shift+5 qısayolundan istifadə edə bilərsiniz. Seçim görünmürsə, Edit > Plugins bölməsində Modeling Tools Editor Mode plaqinini yoxlayın.
Unreal Engine UV Editor necə açılır?
Modeling Mode daxilindəki UV kateqoriyasından istifadə edə və ya Level-dəki, yaxud Content Browser-dakı mesh-ə sağ klikləyə bilərsiniz.
UV Editor-da AutoUV nə işə yarayır?
AutoUV UV-ləri avtomatik açıb yerləşdirir və xüsusi UV redaktəsi üçün başlanğıc nöqtəsi ola bilər. UV Atlas, XAtlas və Patch Builder üsulları mövcuddur.



