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TutorielsUnreal EngineModeling Mode

Créer des modèles et déplier les UV avec Modeling Mode dans Unreal Engine

Les outils Modeling Mode et UV Editor d’Unreal Engine permettent de modifier la géométrie et de préparer les UV directement dans l’éditeur. Ce guide explique pas à pas comment accéder aux outils essentiels et suivre le flux de travail UV d’un modèle.

Vue en studio d’un modèle d’intérieur épuré, préparé pour la modification des UVImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Modeling Mode propose des outils pour créer et modifier la géométrie, préparer les UV et baker des textures dans Unreal Engine.
  2. Vous pouvez passer à Modeling Mode depuis le menu Select Mode ou avec le raccourci Shift+5.
  3. UV Editor s’ouvre en faisant un clic droit sur un mesh dans le Level ou le Content Browser, ou depuis la catégorie UV de Modeling Mode.
  4. Epic Games signale que ses deux guides décrivent des outils en version bêta et recommande de les utiliser avec prudence dans les projets destinés à être publiés.

Ce que vous allez apprendre dans ce guide

Vous allez apprendre à créer un mesh de base dans Unreal Engine ou à sélectionner un modèle existant, à le modifier avec les outils de Modeling Mode, puis à examiner et préparer ses UV dans UV Editor. Le guide couvre l’accès aux outils, l’ouverture des UV, la modification des îlots et l’application des changements. Effectuer le modelage et la préparation des UV dans l’éditeur peut faciliter la modification des ressources utilisées, notamment dans les scènes de jeu ou de visualisation en temps réel.

Modeling Mode comprend des fonctions telles que la modification de la topologie, la création d’UV, l’affectation de plusieurs matériaux, le réglage des collisions et le baking de textures. UV Editor propose une vue 2D plus détaillée, avec des options pour assembler les arêtes, gérer les UDIM et travailler sur plusieurs ressources. Les documents d’Epic Games indiquent que les deux outils sont en version bêta. Il est donc préférable de procéder à des essais contrôlés en production et de conserver une copie des modèles importants.

Prérequis et préparation

Ces guides ne précisent aucune version particulière d’Unreal Engine, aucun type de compte ni aucune condition de licence payante. Il ne faut donc pas supposer de prérequis concernant la version ou le compte. Si les outils de Modeling Mode ne s’affichent pas, le guide d’Epic Games recommande de vérifier que le plugin « Modeling Tools Editor Mode » est activé dans Edit > Plugins.

Avant de commencer, sélectionnez le mesh à modifier. Si vous souhaitez modifier un modèle haute résolution, suivez la recommandation d’Epic Games et créez-en une copie avec l’outil Duplicate afin de préserver la ressource d’origine. La plupart des outils de Modeling Mode n’enregistrent pas immédiatement les modifications : ils en affichent d’abord un aperçu. Pensez donc à distinguer les options Accept, qui valide les changements, et Cancel, qui les annule.

Étape par étape : créer et modifier un mesh

  1. Ouvrez Modeling Mode. Sélectionnez Modeling dans le menu déroulant Select Mode ou utilisez le raccourci Shift+5. Si l’option n’apparaît pas, vérifiez l’état du plugin. Une fois le mode ouvert, les catégories d’outils, les outils de la catégorie sélectionnée et leurs propriétés s’affichent dans des panneaux distincts.

  2. Créez un mesh ou sélectionnez-en un existant. Pour créer une forme, choisissez une forme primitive dans la catégorie Create, puis déplacez le curseur dans le viewport. La forme suit le curseur ; cliquez à l’emplacement voulu pour l’ajouter au niveau. Pour obtenir une forme personnalisée, vous pouvez tracer un contour et créer un volume avec des outils de la catégorie Create, comme Extrude Polygon. Avec cet outil, Ctrl+Click à l’emplacement souhaité permet de modifier le plan de dessin.

  3. Modifiez la géométrie. Pour intervenir sur un mesh existant, choisissez Triangle Edit ou PolyGroup Edit, puis cliquez sur le mesh. Des opérations comme Extrude, Push Pull et Cut Faces sont proposées dans le panneau Tool Properties. Unreal Engine convertit les modèles en triangles ; les PolyGroups regroupent les triangles et facilitent certaines opérations de modélisation selon une approche plus familière.

  4. Validez les modifications. Vérifiez le résultat dans l’aperçu de l’outil. Utilisez Accept pour conserver l’opération et Cancel pour annuler les changements. Vous pouvez annuler et rétablir les modifications au sein d’un outil ; après avoir cliqué sur Accept, l’annulation rétablit l’état du mesh antérieur à l’application de l’outil. Examinez donc le résultat avant de valider les changements importants.

Étape par étape : préparer les UV dans UV Editor

  1. Ouvrez UV Editor. Vous pouvez utiliser la catégorie UV de Modeling Mode ou faire un clic droit sur le mesh dans le Level ou le Content Browser. L’éditeur affiche la première carte UV du mesh importé ; des UV par défaut sont également générées pour les meshes créés dans Unreal Engine. L’interface comprend une barre d’outils, des outils, un viewport 2D et un viewport 3D.

  2. Examinez les UV et choisissez une méthode de départ. AutoUV peut être utilisé pour commencer rapidement. L’outil déplie et place automatiquement les UV ; il peut aussi convenir aux ressources d’arrière-plan qui ne nécessitent pas de disposition particulière. Pour commencer manuellement, utilisez l’outil Seam. Vous pouvez créer des coutures en séparant les arêtes dans les vues 2D et 3D, puis passer l’outil en mode Split ou Sew.

  3. Modifiez les coutures et les îlots. Seam détermine les arêtes le long desquelles la surface du modèle sera dépliée. L’outil Sew assemble deux arêtes correspondantes pour créer un nouvel îlot UV. L’outil Split peut séparer des arêtes, des triangles ou certaines connexions de sommets sélectionnés. Essayez de ne pas placer les coutures UV sur des surfaces visibles ; leur visibilité dépend du contexte d’utilisation du modèle.

  4. Placez les îlots UV. L’outil Layout place les UV dans l’espace 0–1 ou, lorsque Preserve UDIMs est activé, dans les UDIM sources. Repack dispose les îlots sans les superposer, tandis que Stack peut les superposer ; cette approche convient aux éléments qui partagent le même motif de texture. Allow Flips, dans Repack, peut économiser de l’espace, mais risque de créer des problèmes lors des étapes suivantes.

  5. Vérifiez l’étirement et appliquez le résultat. Unwrap recalcule les UV existantes ou les PolyGroups afin de réduire l’étirement et l’écrasement. ExpMap est plus rapide ; les options Conformal et SpectralConformal peuvent réduire davantage les distorsions, au prix d’un calcul plus coûteux. Pour un mesh complexe et irrégulier, SpectralConformal peut réduire davantage les distorsions, mais son calcul est plus lent. Vérifiez le résultat dans le viewport 3D, puis cliquez sur Apply dans UV Editor pour appliquer les modifications UV au mesh et sur Save pour enregistrer la carte UV.

Erreurs fréquentes

  • Confondre Accept et Apply : dans les outils de Modeling Mode, Accept valide l’opération en cours. Dans UV Editor, Apply applique les modifications UV au mesh d’origine ; Save enregistre la carte UV. Ne sautez aucune de ces étapes distinctes du flux de travail.

  • Placer les coutures UV sur des zones visibles : l’emplacement des coutures influe sur l’apparence de la texture sur le modèle. Examinez les îlots dans la vue 3D et planifiez soigneusement les coutures sur les surfaces visibles par l’utilisateur.

  • Utiliser la même méthode AutoUV pour tous les meshes : UV Atlas vise à réduire l’étirement sur les objets organiques et ne fonctionne pas sous Linux. XAtlas est conçu pour les lightmaps et les meshes mécaniques ; Patch Builder prend en charge les modèles de grande taille et constitue la méthode par défaut dans le moteur.

  • Ne pas vérifier l’option Allow Flips : cette option peut économiser de l’espace lors du placement, mais créer des problèmes lors des étapes suivantes. Vérifiez qu’elle convient à votre usage.

  • Ne pas conserver le modèle haute résolution d’origine : créer une copie avant la modification réduit le risque de ne pas pouvoir revenir en arrière.

Étapes suivantes et effets sur le flux de travail

Ces outils peuvent être utiles aux équipes travaillant sur des projets d’archviz et d’intérieur qui souhaitent modifier directement les meshes d’une scène Unreal Engine et vérifier leurs UV avant le texturage. Ils permettent notamment de travailler sans quitter l’éditeur lorsqu’un ajustement rapide de la topologie ou des UV est nécessaire sur une ressource déjà intégrée à la scène. Toutefois, les guides ne fournissent ni exigences matérielles précises ni liste de compatibilité avec d’autres logiciels ; il est donc impossible de tirer des conclusions définitives sur ces points. Évaluez les canaux UV en fonction de l’utilisation prévue du modèle dans le flux de travail cible : plusieurs cartes UV peuvent servir à superposer des textures ou à baker l’éclairage sur un même mesh.

Effectuez vos premiers essais sur une copie du mesh, vérifiez les UV dans la vue 3D et examinez l’emplacement des coutures avant d’appliquer et d’enregistrer les modifications. UV Editor permet de travailler sur plusieurs meshes et de gérer les UDIM, mais les documents sources ne précisent pas les réglages recommandés pour chaque scénario de production. Il est donc plus prudent de considérer le dépliage automatique comme un point de départ et d’examiner le résultat pour les ressources critiques.

Sources et licence

Ce guide est une adaptation en turc des documents officiels d’Epic Games intitulés « Modeling Mode in Unreal Engine » et « UV Editor in Unreal Engine ». Les deux sources sont librement accessibles et indiquent que les outils sont en version bêta.

Sources

2 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-mode-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/uv-editor-in-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les cabinets d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique de ces outils est de pouvoir modéliser et modifier les UV d’un mesh de la scène dans le même éditeur. Ce flux de travail peut notamment réduire les étapes d’exportation et de réimportation lors de corrections rapides.

Cependant, les outils sont signalés comme étant en version bêta ; il est important de conserver des modèles de secours et de réaliser des tests contrôlés avant les livrables critiques. Les sources ne précisent ni les exigences matérielles, ni les coûts, ni les conditions de licence : il ne faut donc rien supposer sur ces points. Les cabinets devraient tester leurs types de meshes et leurs flux de texturage en aval afin de vérifier que les méthodes UV conviennent à leurs projets.

Questions fréquentes

Comment ouvrir Modeling Mode dans Unreal Engine ?

Sélectionnez Modeling dans le menu Select Mode ou utilisez le raccourci Shift+5. Si l’option n’apparaît pas, vérifiez le plugin Modeling Tools Editor Mode dans Edit > Plugins.

Comment ouvrir UV Editor dans Unreal Engine ?

Vous pouvez utiliser la catégorie UV de Modeling Mode ou faire un clic droit sur le mesh dans le Level ou le Content Browser.

À quoi sert AutoUV dans UV Editor ?

AutoUV déplie et place automatiquement les UV ; il peut servir de point de départ pour une modification UV plus précise. Les méthodes UV Atlas, XAtlas et Patch Builder sont disponibles.

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