En resumen
- Modeling Mode ofrece herramientas para crear y editar geometría, preparar UV y hornear texturas dentro de Unreal Engine.
- Se puede acceder a Modeling Mode desde el menú Select Mode o con el atajo Shift+5.
- UV Editor se puede abrir haciendo clic derecho en un mesh del Level o del Content Browser, o desde la categoría UV de Modeling Mode.
- Las dos guías de Epic Games señalan estas herramientas como beta y recomiendan utilizarlas con precaución en proyectos que vayan a publicarse.
¿Qué aprenderás en esta guía?
Aprenderás a crear un mesh básico en Unreal Engine o seleccionar un modelo existente, editarlo con las herramientas de Modeling Mode y, después, revisar y preparar su mapa UV en UV Editor. La guía abarca cómo acceder a las herramientas, desplegar UV, editar islas y aplicar los cambios. Editar modelos y preparar UV dentro del editor puede resultar útil, especialmente para ajustar recursos que se usan en escenas de videojuegos o visualización en tiempo real.
Modeling Mode incluye funciones como editar topología, crear UV, asignar varios materiales, ajustar colisiones y hornear texturas. UV Editor ofrece una vista de edición 2D más detallada e incluye opciones para unir aristas, gestionar UDIM y trabajar con varios recursos. Epic Games indica en su documentación que ambas herramientas están en beta. Por eso, conviene probarlas de forma controlada durante la producción y conservar copias de los modelos importantes.
Requisitos y preparación
Estas guías no especifican una versión concreta de Unreal Engine, un tipo de cuenta ni requisitos de licencia de pago. Por lo tanto, no se deben presuponer requisitos de versión o cuenta. Si las herramientas de Modeling Mode no aparecen, la guía de Epic Games recomienda comprobar en Edit > Plugins si está activado el complemento “Modeling Tools Editor Mode”.
Antes de empezar, selecciona el mesh que vas a editar. Si vas a modificar un modelo de alta resolución, sigue la recomendación de Epic Games y crea una copia con la herramienta Duplicate para conservar el recurso original. La mayoría de las herramientas de Modeling Mode no guardan los cambios de inmediato, sino que muestran una vista previa. Por eso, durante el proceso, ten en cuenta la diferencia entre confirmar con Accept y cancelar con Cancel.
Paso a paso: crear y editar un mesh
Abre Modeling Mode. Selecciona Modeling en el menú desplegable Select Mode o utiliza el atajo Shift+5. Si no aparece la opción, comprueba el estado del complemento. Al abrirlo, verás categorías de herramientas, las herramientas de la categoría seleccionada y paneles independientes para sus propiedades.
Crea un mesh nuevo o selecciona uno existente. Para crear una forma nueva, elige una forma primitiva de la categoría Create y lleva el cursor al viewport. La forma seguirá al cursor; haz clic en la ubicación adecuada para añadirla al nivel. Si necesitas una forma personalizada, puedes dibujar un contorno y darle volumen con herramientas de la categoría Create como Extrude Polygon. Con esta herramienta, puedes cambiar el plano de dibujo haciendo Ctrl+Click en la ubicación deseada.
Edita la geometría. Para trabajar sobre un mesh existente, selecciona Triangle Edit o PolyGroup Edit y haz clic en el mesh. En el panel Tool Properties encontrarás operaciones como Extrude, Push Pull y Cut Faces. Unreal Engine convierte los modelos en triángulos; PolyGroups agrupa esos triángulos y ayuda a realizar algunas operaciones de modelado de una forma más familiar.
Confirma los cambios. Revisa el resultado en la vista previa de la herramienta. Para conservar la operación, selecciona Accept; para descartarla, selecciona Cancel. Se puede deshacer y rehacer dentro de una herramienta; después de seleccionar Accept, deshacer restaura el estado del mesh anterior a la aplicación de la herramienta. Por eso, revisa el resultado antes de confirmar los cambios importantes.
Paso a paso: preparar un mapa en UV Editor
Abre UV Editor. Puedes usar la categoría UV de Modeling Mode o hacer clic derecho en el mesh, ya sea en el Level o en el Content Browser. El editor muestra el primer mapa UV del mesh importado; también se crean UV predeterminados para los mesh creados dentro de Unreal Engine. La interfaz incluye una barra de herramientas, herramientas, un viewport 2D y un viewport 3D.
Revisa las UV y elige un método inicial. Para empezar rápidamente, puedes usar AutoUV. La herramienta despliega y distribuye las UV automáticamente; también puede servir para recursos de fondo que no requieren una distribución personalizada. Para empezar manualmente, utiliza Seam. Puedes crear cortes separando aristas en las vistas 2D y 3D, y cambiar el modo de la herramienta entre Split y Sew.
Ajusta las costuras y las islas. Seam determina por qué aristas se abrirá la superficie del modelo. Sew une dos aristas correspondientes para crear una nueva isla UV. Split puede separar aristas o triángulos seleccionados, así como algunas conexiones de vértices. Procura no dejar costuras UV en superficies visibles; su visibilidad dependerá del contexto de uso del modelo.
Distribuye las islas UV. La herramienta Layout coloca las UV dentro del espacio 0–1 o, si está activado Preserve UDIMs, en los UDIM de origen. Repack distribuye todas las islas sin superponerlas, mientras que Stack puede apilarlas; este método puede utilizarse con piezas que comparten el mismo diseño de textura. Allow Flips, dentro de Repack, puede ahorrar espacio, pero podría causar problemas en operaciones posteriores.
Comprueba la deformación y aplica el resultado. Unwrap intenta reducir la deformación y el aplastamiento recalculando las UV actuales o los PolyGroups. ExpMap es más rápido; las opciones Conformal y SpectralConformal pueden reducir más la distorsión, pero tienen un mayor coste de cálculo. En un mesh complejo y de distribución irregular, SpectralConformal puede ofrecer menos distorsión, aunque el cálculo será más lento. Revisa el resultado en el viewport 3D; después, selecciona Apply en UV Editor para aplicar los cambios UV al mesh y Save para guardar el mapa UV.
Errores frecuentes
Confundir Accept con Apply: en las herramientas de Modeling Mode, Accept confirma la operación actual. En UV Editor, Apply aplica los cambios UV al mesh original; Save guarda el mapa UV. No omitas estos pasos distintos del flujo de trabajo.
Colocar las costuras UV en un lugar visible: la ubicación de las costuras influye en cómo se verá la textura sobre el modelo. Revisa las islas en la vista 3D y planifica con cuidado las costuras en superficies orientadas al usuario.
Usar el mismo método AutoUV en todos los mesh: UV Atlas está orientado a reducir la deformación en objetos orgánicos y no funciona en Linux. XAtlas está diseñado para mapas de luz y mesh mecánicos; Patch Builder admite modelos grandes y es el método predeterminado dentro del motor.
No comprobar la opción Allow Flips: esta opción puede ahorrar espacio al distribuir las islas, pero puede generar problemas en operaciones posteriores. Comprueba si es adecuada para el uso previsto.
No conservar el modelo original de alta resolución: crear una copia antes de editar reduce el riesgo de no poder revertir los cambios.
Próximos pasos e impacto en el flujo de trabajo
Estas herramientas pueden ser útiles para equipos de visualización arquitectónica y proyectos de interiores que quieran editar directamente los mesh de una escena de Unreal Engine y revisar las UV antes de texturizar. Trabajar sin salir del editor ofrece una ventaja, sobre todo cuando se necesita ajustar rápidamente la topología o las UV de un recurso ya incorporado a la escena. Sin embargo, las guías no incluyen una lista de requisitos de hardware ni de compatibilidad con otros programas; no se pueden hacer afirmaciones concluyentes al respecto. Evalúa los canales UV según el uso previsto del modelo en el flujo de trabajo: en un mesh se pueden utilizar distintos mapas UV para superponer texturas o hornear mapas de luz.
Haz las primeras pruebas en una copia del mesh, revisa las UV en la vista 3D y comprueba la ubicación de las costuras antes de aplicar y guardar los cambios. Aunque UV Editor permite trabajar con varios mesh y gestionar UDIM, las fuentes no especifican ajustes recomendados para cada escenario de producción. Por eso, lo más seguro es tomar el despliegue automático como punto de partida y revisar el resultado en los recursos críticos.
Fuentes y licencia
Esta guía se ha adaptado al turco a partir de la documentación oficial de Epic Games titulada “Modeling Mode in Unreal Engine” y “UV Editor in Unreal Engine”. Ambas fuentes son de acceso libre y describen las herramientas como beta.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización de Turquía, el valor práctico de estas herramientas radica en poder modelar y ajustar las UV de un mesh de la escena en el mismo editor. En especial, para correcciones rápidas, ofrecen un flujo de trabajo que puede reducir los pasos de exportación y reimportación.
Sin embargo, las herramientas están marcadas como beta; para entregas críticas es importante conservar copias de seguridad y realizar pruebas controladas. Las fuentes no especifican requisitos de hardware, costos ni condiciones de licencia, por lo que no se deben hacer suposiciones sobre estos aspectos. Los estudios deberían probar la compatibilidad de los métodos UV con los tipos de mesh que usan en sus proyectos y con sus flujos de trabajo de texturizado posteriores.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se abre Unreal Engine Modeling Mode?
Selecciona Modeling en el menú Select Mode o utiliza el atajo Shift+5. Si la opción no aparece, comprueba el complemento Modeling Tools Editor Mode en Edit > Plugins.
¿Cómo se abre Unreal Engine UV Editor?
Puedes usar la categoría UV de Modeling Mode o hacer clic derecho en el mesh del Level o del Content Browser.
¿Para qué sirve AutoUV en UV Editor?
AutoUV despliega y distribuye las UV automáticamente, y puede ser un punto de partida para editarlas de forma personalizada. Hay métodos UV Atlas, XAtlas y Patch Builder.



