Коротко
- Modeling Mode предлагает инструменты для создания и редактирования геометрии, подготовки UV и запекания текстур в Unreal Engine.
- Перейти в Modeling Mode можно через меню Select Mode или сочетанием клавиш Shift+5.
- UV Editor можно открыть, щёлкнув правой кнопкой мыши по мешу в Level или Content Browser, либо через категорию UV в Modeling Mode.
- В обоих руководствах Epic Games эти инструменты обозначены как beta; компания рекомендует осторожно использовать их в проектах, предназначенных для публикации.
Чему вы научитесь в этом руководстве?
Вы узнаете, как создать базовый меш в Unreal Engine или выбрать существующую модель, отредактировать её с помощью инструментов Modeling Mode, а затем просмотреть и подготовить UV-карту в UV Editor. Руководство охватывает доступ к инструментам, развёртку UV, редактирование островов и применение изменений. Работа с моделями и UV прямо в редакторе может упростить настройку ассетов, используемых, в частности, в игровых сценах и проектах real-time-визуализации.
Modeling Mode включает инструменты для редактирования топологии, создания UV, назначения нескольких материалов, настройки коллизий и запекания текстур. UV Editor предлагает более подробное 2D-представление для редактирования, а также инструменты для объединения рёбер, управления UDIM и работы с несколькими ассетами. В документации Epic Games оба инструмента отмечены как beta. Поэтому при использовании в производстве стоит проводить тесты осторожно и сохранять резервные копии важных моделей.
Требования и подготовка
В этих руководствах не указаны конкретная версия Unreal Engine, тип аккаунта или требования к платной лицензии. Поэтому не следует предполагать наличие требований к версии или аккаунту. Если инструменты Modeling Mode не отображаются, руководство Epic Games рекомендует проверить, включён ли плагин “Modeling Tools Editor Mode” в Edit > Plugins.
Перед началом выберите меш, который будете редактировать. Если собираетесь изменить модель высокого разрешения, следуйте рекомендации Epic Games: создайте копию с помощью инструмента Duplicate и сохраните исходный ассет. Большинство инструментов Modeling Mode не сохраняют изменения сразу, а сначала показывают предпросмотр. Поэтому во время работы учитывайте, что результат нужно подтвердить кнопкой Accept, а отменить — кнопкой Cancel.
Пошагово: создание и редактирование меша
Откройте Modeling Mode. Выберите Modeling в выпадающем меню Select Mode или используйте сочетание клавиш Shift+5. Если этого пункта нет, проверьте состояние плагина. После открытия инструменты отображаются в отдельных панелях: категории, инструменты выбранной категории и свойства инструмента.
Создайте меш или выберите существующий. Чтобы создать новую форму, выберите примитив в категории Create и переместите курсор в viewport. Форма будет следовать за курсором; щёлкните в подходящем месте, чтобы добавить её на уровень. Для создания сложной формы можно начертить контур и придать ему объём с помощью таких инструментов категории Create, как Extrude Polygon. Чтобы изменить плоскость построения в этом инструменте, нажмите Ctrl+Click в нужном месте.
Отредактируйте геометрию. Для работы с существующим мешем выберите Triangle Edit или PolyGroup Edit и щёлкните по мешу. Операции Extrude, Push Pull и Cut Faces доступны на панели Tool Properties. Unreal Engine преобразует модели в треугольники; PolyGroups объединяют треугольники в группы и помогают выполнять некоторые операции моделирования более привычным способом.
Подтвердите изменения. Проверьте результат в предпросмотре инструмента. Чтобы сохранить операцию, нажмите Accept, а чтобы отменить изменения — Cancel. Внутри инструмента можно отменять и повторять действия; после Accept отмена возвращает меш к состоянию до применения инструмента. Поэтому перед подтверждением проверьте результат, особенно если изменения значительные.
Пошагово: подготовка карты в UV Editor
Откройте UV Editor. Для этого можно воспользоваться категорией UV в Modeling Mode или щёлкнуть правой кнопкой мыши по мешу в Level либо Content Browser. Редактор показывает первую UV-карту импортированного меша; для мешей, созданных в Unreal Engine, также предусмотрены UV по умолчанию. Интерфейс включает панель инструментов, список инструментов, 2D viewport и 3D viewport.
Просмотрите UV и выберите способ начать работу. Для быстрого старта можно использовать AutoUV. Инструмент автоматически разворачивает и размещает UV; он также может подойти для фоновых ассетов, которым не требуется специальная раскладка. Чтобы начать вручную, используйте инструмент Seam. Создавайте швы, разделяя рёбра в 2D- и 3D-виде; режим инструмента можно переключать между Split и Sew.
Отредактируйте швы и острова. Seam определяет, по каким рёбрам будет раскрываться поверхность модели. Инструмент Sew соединяет соответствующие рёбра, создавая новый UV-остров. Split может разделять выбранные рёбра, треугольники или некоторые соединения вершин. Старайтесь не размещать UV-швы на видимых поверхностях: их заметность зависит от контекста использования модели.
Разместите UV-острова. Инструмент Layout размещает UV в пределах области 0–1 или в исходных UDIM, если включён параметр Preserve UDIMs. Repack компактно раскладывает острова без наложения друг на друга, а Stack может разместить их с наложением; этот вариант можно использовать для частей, которые используют одну и ту же текстуру. Параметр Allow Flips в Repack помогает эффективнее использовать площадь, но может создать проблемы на следующих этапах.
Проверьте растяжение и примените результат. Unwrap пересчитывает существующие UV или PolyGroups, стараясь уменьшить растяжение и сжатие. ExpMap работает быстрее; варианты Conformal и SpectralConformal могут сильнее уменьшить искажения, но требуют больше вычислений. Для сложного меша с неравномерным распределением SpectralConformal может обеспечить меньше искажений, однако расчёт будет медленнее. Проверьте результат в 3D viewport, затем нажмите Apply в UV Editor, чтобы применить изменения UV к мешу, и Save, чтобы сохранить UV-карту.
Частые ошибки
Путать Accept и Apply: в инструментах Modeling Mode кнопка Accept подтверждает текущую операцию. В UV Editor кнопка Apply применяет изменения UV к исходному мешу, а Save сохраняет UV-карту. Не пропускайте эти отдельные этапы рабочего процесса.
Размещать UV-швы на видимых участках: расположение швов влияет на то, как текстура будет выглядеть на модели. Просматривайте острова в 3D и тщательно планируйте швы на поверхностях, обращённых к пользователю.
Использовать один и тот же метод AutoUV для каждого меша: UV Atlas предназначен для снижения растяжения на органических объектах и не работает в Linux. XAtlas рассчитан на lightmap и механические меши; Patch Builder поддерживает крупные модели и является методом по умолчанию в движке.
Не проверять параметр Allow Flips: он может помочь эффективнее использовать площадь при размещении, но создать проблемы на следующих этапах. Проверьте, подходит ли он для вашей задачи.
Не сохранять исходную модель высокого разрешения: создание копии перед редактированием снижает риск невозможности вернуться к исходному варианту.
Следующие шаги и влияние на рабочий процесс
Эти инструменты могут быть полезны командам по архитектурной визуализации и интерьерным проектам, которым нужно редактировать меши непосредственно в сцене Unreal Engine и проверять UV перед текстурированием. Возможность быстро изменить топологию или UV уже размещённого в сцене ассета, не выходя из редактора, особенно удобна. Однако в руководствах не приведены требования к оборудованию или список совместимости с другими программами, поэтому делать однозначные выводы на этот счёт нельзя. Оценивайте UV-каналы с учётом целевого рабочего процесса модели: разные UV-карты меша могут использоваться для наложения текстур или запекания освещения.
Первую проверку проведите на копии меша, просмотрите UV в 3D-виде и проверьте расположение швов до применения и сохранения изменений. Хотя UV Editor позволяет работать с несколькими мешами и управлять UDIM, в исходной документации не указаны настройки, рекомендованные для каждого производственного сценария. Поэтому безопаснее начинать с автоматической развёртки и проверять результат на важных ассетах.
Источник и лицензия
Это руководство адаптировано на турецкий язык на основе официальной документации Epic Games “Modeling Mode in Unreal Engine” и “UV Editor in Unreal Engine”. Оба источника находятся в свободном доступе и обозначают инструменты как beta.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных бюро и команд по визуализации в Турции практическая ценность этих инструментов заключается в возможности моделировать меш и редактировать UV в одном редакторе. Такой рабочий процесс может сократить этапы экспорта и повторного импорта, особенно при быстрых правках.
При этом инструменты отмечены как beta; перед важными сдачами необходимы резервные копии моделей и контролируемое тестирование. Поскольку в источниках не указаны требования к оборудованию, стоимость или условия лицензирования, делать предположения по этим вопросам не следует. Бюро стоит проверить, подходят ли методы UV для используемых в проектах типов мешей и последующих процессов работы с текстурами.
Частые вопросы
Как открыть Unreal Engine Modeling Mode?
Выберите Modeling в меню Select Mode или используйте сочетание клавиш Shift+5. Если этот пункт не отображается, проверьте плагин Modeling Tools Editor Mode в Edit > Plugins.
Как открыть Unreal Engine UV Editor?
Используйте категорию UV в Modeling Mode или щёлкните правой кнопкой мыши по мешу в Level либо Content Browser.
Для чего нужен AutoUV в UV Editor?
AutoUV автоматически разворачивает и размещает UV и может стать отправной точкой для дальнейшей настройки. Доступны методы UV Atlas, XAtlas и Patch Builder.



