باختصار
- يتم تثبيت RealityScan عبر Epic Games Launcher ويُستخدم لمحاذاة الكاميرا ضمن سير عمل D5 Render XR Tour؛ ويتطلب التثبيت قبول إحدى خطط التسعير.
- خطوات استخراج الإطارات من الفيديو أو الصور، والمحاذاة، واختيار المكوّن (Component) تؤثر مباشرة على جودة تدريب 3DGS.
- يمكن رفع ملفي transforms.json وsparse_points.ply المصدَّرين من المكوّن الصحيح إلى D5 لتقليل زمن المحاذاة.
- يقدّم D5 Render استراتيجيات قوالب لمشاريع بأحجام مختلفة، بأمثلة تشمل 5 قوالب/967 صورة لمقياس فيلا، و6 قوالب/950 صورة لمقياس حرم جامعي.
يحدد التوثيق الرسمي لمستخدمي D5 Render سير عمل لمحاذاة الكاميرا قائم على RealityScan، يتيح لمكاتب العمارة والتصميم الداخلي تحويل مشاهدهم المُصيَّرة أو لقطات الصور/الفيديو الحقيقية إلى تجربة ثلاثية الأبعاد تفاعلية عبر الويب. يجمع هذا الدليل الخطوات والإعدادات الموصى بها والأخطاء الشائعة الواردة في التوثيق، للفرق الراغبة في إنتاج 3D Gaussian Splatting (3DGS) باستخدام ميزة D5 Render XR Tour.
كيف يُثبَّت RealityScan وكيف يُبدَأ المشروع؟
يُوزَّع RealityScan عبر Epic Games Launcher. يتطلب التثبيت أولًا تنزيل Epic Games Launcher وتسجيل الدخول بحساب Epic Games؛ ولا يمكن تثبيت RealityScan دون تسجيل الدخول. يبدأ التثبيت بفتح تبويب Unreal Engine من القائمة الجانبية في Launcher، ثم اختيار الإصدار من تبويب RealityScan. عند الاستخدام الأول، يُنصح باختيار أحدث إصدار مستقر المحدد افتراضيًا. في شاشة التثبيت، يجب مراجعة والموافقة على خطة التسعير المعروضة في الواجهة واتفاقية ترخيص المستخدم النهائي.
بعد التثبيت، يُفتح RealityScan وتُنشأ مشروع فارغ من صفحة WORKFLOW. يشدد التوثيق على النقاط التالية فيما يخص تجهيز البيانات:
يجب ترك تداخل كافٍ بين الصور المتجاورة أثناء التصوير، وتجنب القفزات الحادة في الزاوية.
يجب تقليل اهتزاز الحركة، والانعكاسات، والأسطح الواسعة عديمة الملمس، والتغيرات المفاجئة في التعريض الضوئي إلى الحد الأدنى.
يجب التخطيط لمجلد المشروع مسبقًا؛ ولا ينبغي نقل ملفات الإطارات عشوائيًا لاحقًا حتى لا تتلف مسارات الصور في ملف JSON المُصدَّر.
كيف تتم محاذاة الكاميرا من الفيديو أو الصور؟
يمكن سحب ملف الفيديو أو مجلد الصور مباشرة إلى واجهة RealityScan، أو استخدام زرّي Images/Folder في شريط الأدوات العلوي. عند استيراد فيديو، تُفتح نافذة "Import Video Sequence" حيث يُحدَّد الفاصل الزمني لاستخراج الإطارات (Jumps' length(s)).
| الإعداد | القيمة الموصى بها | التأثير |
|---|---|---|
| Jumps' length(s) | 0.5 ثانية | يستخرج إطارًا كل 0.5 ثانية؛ الفاصل الأقصر يعني عددًا أكبر من الإطارات وزمن معالجة أطول |
| موقع الحفظ | إنشاء مجلد الإطارات بجانب الفيديو | يحافظ على مجلد الإطارات الأصلي اللازم لتدريب 3DGS |
بعد استخراج الإطارات، يُشغَّل أمر Align Images؛ وتقوم هذه الخطوة في آنٍ واحد باكتشاف الخصائص، ومطابقة الصور، وتقدير وضعية الكاميرا، وإنتاج سحابة نقاط متناثرة. عند انتهاء المحاذاة، يجب أن يظهر مسار الكاميرا والسحابة المتناثرة في العرض ثلاثي الأبعاد؛ ويُعتبر انتقال معظم الصور إلى حالة "Registered" معيار النجاح.
كيف يُختار المكوّن الصحيح وتُصدَّر الملفات؟
إذا لم تترابط مجموعات الصور بشكل كامل أثناء المحاذاة، يمكن أن تتشكل عدة "Components". في المثال الوارد في التوثيق، يحتوي Component 0 على 12/121 كاميرا، وComponent 1 على 107/121، وComponent 2 على 2/121؛ ويجب اختيار المكوّن الذي يضم أكبر عدد من الكاميرات والصحيح هندسيًا (Component 1 في المثال). يجب تصدير ملفي JSON وPLY من نفس المكوّن بشكل حتمي، وإلا فلن تتطابق أنظمة الإحداثيات وأعداد الكاميرات بينهما.
تُنتَج في نافذة التصدير ملفان:
Radiance Fields Transformation File → transforms.json
Sparse point cloud (Polygon File Format *.ply) → sparse_points.plyالرفع إلى تدريب 3DGS في D5 Render XR Tour
في جانب D5 Render، يُدخَل اسم مشروع في نافذة "Create 3DGS from images/video" ويُختار Photos كنوع للمصدر. بعد ذلك تُرفع الملفات الثلاثة المُنتَجة من نفس مكوّن RealityScan: مجلد الإطارات/الصور الأصلي المُنشَأ في الخطوة 2، وtransforms.json، وsparse_points.ply. رفع هذين الملفين الأخيرين ليس إلزاميًا؛ فوفقًا للتوثيق، إذا لم يتم رفعهما ينتظر المشروع أولًا حل الكاميرا ثم يدخل في تدريب 3DGS، أي أن وجود ملفات JSON/PLY الجاهزة يسرّع العملية.
كما يدعم D5 Render أيضًا إنتاج مصدر 3DGS عبر تصيير المشهد مباشرة باستخدام قوالب hemisphere وcube وsphere ضمن XR Tour. وتوضح المشاريع النموذجية الواردة في التوثيق استراتيجية القوالب حسب الحجم:
| المشروع | عدد القوالب | عدد الصور |
|---|---|---|
| فيلا ذات حديقة | 5 | 967 |
| منظر جوي لحرم جامعي | 6 | 950 |
ما الذي يعنيه هذا لفرق التصور المعماري؟
يناسب سير العمل هذا المكاتب الراغبة في تحويل كل من صور المواقع الحقيقية والمشاهد المُصيَّرة في D5 إلى جولات ثلاثية الأبعاد تفاعلية قابلة للمشاركة مع العملاء. من ناحية العتاد، يتطلب تثبيت RealityScan وجود Epic Games Launcher وحساب؛ وتُطلب الموافقة على خطة تسعير في شاشة التثبيت، لذا ينبغي توضيح تخطيط التكاليف قبل التثبيت. قد يطول زمن المعالجة بحسب عدد الصور والدقة وسرعة القرص. أما في جانب D5 Render، فلا يُدعَم تحريك العظام (bone animation) في ملفات .fbx (يُنصح بتحويلها إلى abc)، ولا تُنقل الخامات في ملفات .abc؛ ويجب أخذ حدود التوافق هذه بعين الاعتبار عند التخطيط لسير العمل. وفي المشاريع التي تتطلب أمانًا للبيانات أو خصوصية مؤسسية، يمكن مشاركة ملفات التصيير المحلية دون رفعها إلى السحابة.
الأخطاء الشائعة
اختيار المكوّن الخاطئ أو الأصغر عند تشكّل عدة Components؛ ما يؤدي إلى عدم تطابق الإحداثيات.
تصدير ملفي JSON وPLY من مكوّنين مختلفين.
إعادة تسمية أو نقل مجلد/فيديو المصدر أثناء استخراج الإطارات أو المحاذاة، مما يؤدي إلى تلف مسارات الصور.
ترك أجسام متحركة (أشخاص، مركبات، مياه) داخل الإطار أثناء التصوير؛ ما يسبب ظهور صور شبحية وضبابية في نتيجة 3DGS.
المصادر
3 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
بالنسبة لمكاتب العمارة والتصميم الداخلي في تركيا، يتيح الجمع بين RealityScan وD5 Render XR Tour إمكانية تحويل صور المواقع أو المشاهد المُصيَّرة إلى عرض تفاعلي للعملاء دون الحاجة لاستثمار في برمجية منفصلة. إلا أنه لمّا كان يُشار إلى ضرورة الموافقة على خطة تسعير أثناء التثبيت، فعلى الفرق توضيح شروط الترخيص/التكلفة قبل التثبيت. أما العنق الحقيقي للزجاجة فسيكون أزمنة المحاذاة والتدريب السحابي التي تطول مع ازدياد عدد الصور.
في المقابل، يُعدّ الانضباط في إدارة الملفات أمرًا حاسمًا: فاختيار Component خاطئ أو نقل المجلد المصدر يمكن أن يُعيد العملية بأكملها من الصفر. والطريقة الأكثر عملية لتجنب إضاعة الوقت هي التزام الفرق بقواعد التداخل والمشهد الثابت قبل التصوير، وتدوين أرقام المكوّنات عند خطوة التصدير.
الأسئلة الشائعة
كيف تُنقل بيانات المحاذاة بين RealityScan وD5 Render؟
بعد اكتمال المحاذاة في RealityScan، يُختار المكوّن الصحيح ويُصدَّر transforms.json (Radiance Fields Transformation File) وsparse_points.ply (Sparse point cloud)؛ يُرفع هذان الملفان إلى نافذة إنشاء 3DGS في D5 Render.
ما هو 3D Gaussian Splatting (3DGS)؟
3DGS هي طريقة تمثّل المشهد باستخدام عدد كبير من الإهليلجيات الغاوسية الصغيرة التي تحمل معلومات عن الموقع واللون والحجم والشفافية، بدلًا من النماذج المضلعة التقليدية؛ ويمكن تخزين هذه البيانات في ملف .ply أو .splat.
ما صيغ الملفات التي يستطيع D5 Render استيرادها مباشرة؟
يدعم D5 Render الاستيراد المباشر لصيغ مثل SketchUp (.skp) وFBX وRhino (.3dm) وAlembic (.abc) وOBJ وCollada و3ds وDXF وSTL وglTF/glb وGaussian Splatting (.ply)؛ كما يتيح إضافة D5 Converter مزامنة حيّة مع Revit وTds Max وCinema 4D وBlender وArchicad وVectorworks.



