آخر الأخبار
إخراج صور ArchViz عالية الجودة باستخدام Movie Render Queue في Unreal Engineإدارة الألوان في Blender: دليل لألوان متسقة في التصيير المعماريدليل إعداد تنويعات المشهد باستخدام Unreal Engine Variant Managerالرندر من سطر الأوامر في Blender: سير عمل للإطارات والرسوم المتحركةاستيراد DWG وDXF إلى SketchUp: سير العمل المناسب للرسومات المعماريةدليل إعداد رندر معماري بالخطوط باستخدام Blender Freestyleكيف تكتب مطالبات فعّالة لإنشاء صور معمارية؟AMD ترفع إيراداتها إلى 13.38 مليار دولار في الربع الثالث من 2026V-Ray GPU في 3ds Max: دليل الإعداد واختيار الأجهزة والتوافقRhino 8’de Make2D ve DWG/DXF aktarımı: mimari çizim hazırlama rehberi
دروس تعليميةUnreal EngineMovie Render QueueMovie Render Graph

إخراج صور ArchViz عالية الجودة باستخدام Movie Render Queue في Unreal Engine

تتيح Movie Render Queue في Unreal Engine معالجة اللقطات على دفعات وإخراج صور وفيديوهات عالية الجودة. يشرح هذا الدليل تثبيت الإضافة وإعدادات الإخراج وما ينبغي مراعاته عند الانتقال إلى Movie Render Graph.

مشهد معماري حديث مُعدّ لإخراج صورة داخلية عالية الجودةصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. لاستخدام Movie Render Queue، يجب تفعيل الإضافة ثم إعادة تشغيل المحرر.
  2. يدعم PNG الشفافية، بينما يُستخدم EXR للصور التي تتضمن بيانات HDR بعمق 16 bit وبيانات خطية.
  3. يوفر Movie Render Graph سير عمل قائمًا على العقد، مع إعدادات خاصة بكل طبقة.
  4. لا يدعم Movie Render Graph بعض ميزات MRQ، مثل العرض عالي الدقة وUI Renderer.

ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟

تُعد المعاينة في الوقت الفعلي ضمن Unreal Engine مفيدة لاستعراض المشهد وتعديله بسرعة. لكن عند الحاجة إلى إخراج أكثر تحكمًا لأغراض الرسوم المتحركة أو العروض التقديمية، تتيح Movie Render Queue (MRQ) وضع اللقطات في قائمة انتظار وإجراء تصيير خارج الخط. ولأن التصيير خارج الخط لا يخضع للقيود نفسها المفروضة على الأداء في الوقت الفعلي، يمكن استخدام إعدادات تستهدف جودة أعلى في الإضاءة والانعكاسات المعتمدة على تتبع الأشعة، وضبابية الحركة، وتنعيم الحواف.

في هذه الخطوات، ستضيف Level Sequence إلى MRQ، وتختار تنسيق الإخراج، وتحفظ الإعدادات. وفي القسم الأخير، سنتناول متى يمكن تفضيل البديل القائم على العقد، Movie Render Graph (MRG)، وما القيود الحالية التي ينطوي عليها. تتضمن أدلة Epic Games أيضًا خطوات لمستخدمي Windows 10 64-bit؛ ونظرًا إلى اختلاف الواجهة وإعدادات المشروع بحسب إصدار Unreal Engine، قارن الخيارات الظاهرة بالإصدار الذي تستخدمه.

المتطلبات والتحضير

أولًا، ستحتاج إلى مشروع Unreal Engine وإلى Level Sequence داخله تريد تصييره. يحتوي مشروع ArchViz Interior النموذجي من Epic على مشهد واقعي يستخدم ميزات تتبع الأشعة. ويتطلب استخدام هذا النموذج بطاقة رسومات تدعم تتبع الأشعة ودعم تتبع الأشعة عبر DirectX 12. إذا كنت تعمل على مشروع آخر، فلا حاجة إلى هذا المشروع النموذجي؛ يمكنك المتابعة باستخدام التسلسل الخاص بك.

يجب تفعيل MRQ باعتبارها إضافة. افتح المسار Edit > Plugins من القائمة العلوية، وابحث عن Movie Render Queue أو Movie Render Pipeline في حقل البحث، ثم فعّل الإضافة. بعد ذلك، أعد تشغيل المحرر. تشير وثائق Epic إلى أن أسماء هذه الإضافات قد تظهر بصيغ مختلفة في بعض الإصدارات؛ لذا تحقق من الخيارات المعروضة في مشروعك.

لا تحدد المصادر متطلبات الحساب. كما لا تذكر حدًا أدنى واحدًا للأجهزة ينطبق على جميع المشاريع. لا تخلط بين متطلبات البطاقة المتوافقة المذكورة لمشروع ArchViz Interior، الذي يستخدم تتبع الأشعة، وبين الاستخدام العام لـ MRQ.

تشرح إرشادات Epic الخاصة بنظام Windows إعدادًا اختياريًا لكنه موصى به في سجل النظام، بهدف منع Windows من إعادة ضبط برنامج التشغيل أثناء عمليات GPU الطويلة. يتطلب ذلك صلاحيات المسؤول ويتضمن تعديل سجل النظام؛ لذلك لا تنفذه إلا إذا كنت تواجه المشكلة المعنية، مع مراعاة التحذيرات الواردة في الدليل. وتحدد الإرشادات المذكورة قيمة TdrDelay بـ 60 ثانية.

التصيير باستخدام MRQ: خطوة بخطوة

  1. تحقق من التسلسل في Sequencer. افتح Level Sequence الذي تريد تصييره من Content Browser. إذا كان هناك أكثر من كاميرا أو لقطة، فاستعرض الصورة على الخط الزمني وحدد النطاق الذي تريد تصييره. في مشروع ArchViz Interior النموذجي، توجد التسلسلات في المجلد Content > Cinematic؛ ويُذكر اسم التسلسل الرئيسي في الدليل على أنه archviz_cine_MASTER.

  2. افتح نافذة Render Queue. انتقل من القائمة العلوية إلى Window > Cinematics > Movie Render Queue. ويمكنك بدلًا من ذلك استخدام القائمة المجاورة لزر Render Movie في Sequencer. في النافذة، اضغط + Render واختر Level Sequence. ويمكنك أيضًا إضافة التسلسل بسحبه من Content Browser إلى النافذة.

  3. افتح إعدادات المهمة. افتح إعدادات مهمة التسلسل، وأضف الخيارات التي تحتاج إليها باستخدام زر + Setting. يمكنك تفعيل الإعدادات أو تعطيلها لعملية تصيير معينة. تُعدّل خيارات مثل مجلد الإخراج وتنسيق الملف من إعدادات المهمة. ولإعادة استخدام التهيئة نفسها، احفظ الإعدادات كإعداد مسبق (preset).

  4. اختر تنسيق الإخراج بما يناسب الغرض. يناسب PNG الأعمال التي تتطلب خلفية شفافة، بفضل ضغطه غير الفاقد ودعمه قناة ألفا؛ لكن ملفاته قد تكون أكبر من ملفات JPG. يُستخدم EXR لسير عمل التركيب الذي يتضمن بيانات HDR بعمق 16 bit وبيانات خطية، ويمكنه حمل قناة ألفا. أما JPG فتنسيقه فاقد وينتج ملفات أصغر؛ ويشير الدليل إلى ملاءمته للمعاينة. وBMP غير فاقد، لكن ملفاته كبيرة لأنه غير مضغوط. عند الاختيار، ضع في الحسبان تنسيق التسليم والحاجة إلى الشفافية وحجم الملف معًا.

  5. راجع إعدادات أخذ العينات والجودة. يتحكم إعداد Anti-aliasing في MRQ بعدد العينات وأنواعها المستخدمة للصورة النهائية. ويمكن لإعدادات الكاميرا التأثير في نتائج مثل التعريض وضبابية الحركة. إذا لزم الأمر، أضف إعداد Console Variables لتشغيل متغيرات وحدة التحكم أثناء التصيير؛ لكن اختيار المتغير يعتمد على المشروع والنتيجة المستهدفة. ولأن المصادر لا توصي بقيمة واحدة تناسب كل المشاهد، نفّذ عمليات تصيير اختبارية خاصة بمشروعك.

  6. ابدأ التصيير وتحقق من الناتج. يعمل التصيير المحلي في MRQ ضمن العملية نفسها التي يعمل فيها Unreal Engine؛ أما خيار التصيير عن بُعد فيبدأ عملية منفصلة ويتطلب حفظ تغييرات المشروع على القرص. يمكن إضافة مهام متعددة إلى قائمة الانتظار. أثناء التصيير، تظهر نافذة معاينة؛ وتشير Epic إلى أن جودتها قد لا تطابق جودة الناتج النهائي. تحقق من الملفات النهائية في مجلد الإخراج المحدد ضمن الإعدادات.

متى تختار Movie Render Graph؟

MRG نظام يعرّف عمليات التصيير باستخدام العقد. يمكن إعداد رسم بياني بسيط للّقطة، كما يمكن إنشاء أصول رسوم بيانية قابلة لإعادة الاستخدام لسير العمل متعدد اللقطات. وبالنسبة إلى من يعرف MRQ، يتمثل الاختلاف الأساسي في تنظيم الإعدادات عبر العقد داخل الرسم البياني، ما يتيح تحكمًا أدق بحسب طبقات التصيير.

عند نقل إعدادات MRQ إلى MRG، انتبه إلى التغييرات التالية:

  • تُدار صيغة اسم الملف من خلال عقدة File Type Output.

  • تُضبط العينات الزمنية في عقدة Sampling Method، بينما تُضبط العينات المكانية وطريقة تنعيم الحواف في عقدة Renderer.

  • يُختار مسار التصيير بربط عقدة Deferred أو Path Tracer بسلسلة التصيير؛ ويمكن تحديد الاختيار بحسب طبقة التصيير.

  • نُقلت إعدادات إخراج اللون إلى عقدة File Type Output.

لا تدعم MRG جميع ميزات MRQ. ويورد دليل الانتقال من Epic ميزات العرض عالي الدقة وUI Renderer وnDisplay Rendering وإضافة Apple Pro Res وFinal Cut Pro XML وPrestreaming Recorder ضمن الميزات غير المدعومة. لذلك، إذا كنت تحتاج إلى أحد هذه الخيارات في سير عملك الحالي، فتحقق من المتطلبات قبل الانتقال إلى MRG. فبنية الإعدادات والإعدادات المسبقة في MRQ ونهج الرسوم البيانية في MRG لا يحل أحدهما محل الآخر بالكامل.

اعتبارات سير العمل المعماري وArchViz

تتمثل الفائدة الرئيسية لـ MRQ للمعماريين ومصممي الديكور الداخلي وفرق التصور المعماري في إمكانية معالجة تسلسلات المشروع نفسه على دفعات، وتوحيد إعدادات الإخراج باستخدام إعدادات مسبقة قابلة لإعادة الاستخدام. ويمكن للفرق التي تنتج صورًا ثابتة للعروض التقديمية أو تسلسلات رسوم متحركة أو صورًا بقنوات ألفا للتركيب، حفظ تهيئات مختلفة بحسب تنسيق التسليم. أما MRG، فقد يكون خيارًا مناسبًا لعمليات الإنتاج الأكثر تعقيدًا والقابلة للتكرار، حيث تُدار إعدادات خاصة بطبقات التصيير في الرسم البياني.

يمكن أن تؤثر زيادة العينات وتتبع الأشعة وطول التسلسلات في وقت التصيير؛ ولا تقدم المصادر تقديرات زمنية أو ضمانات أداء لكل جهاز. لذلك، اختبر نطاقًا قصيرًا قبل معالجة الرسوم المتحركة كاملة، وقيّم الجودة في ملف الإخراج. وإذا كنت تحتاج إلى خلفية شفافة، فيجب أن تدعم إعدادات المشروع والمشهد أيضًا إخراج ألفا. وتذكر وثائق Unreal Engine 5.5 أن دعم ألفا قد بُسّط إلى مربع اختيار واحد باسم Alpha Output في إعدادات المشروع، بينما يصف دليل آخر من Epic مسار إعداد أقدم. اعتمد الإعداد الموجود في الإصدار الذي تستخدمه، ولا تتعامل مع المسارين على أنهما خياران يجب أن يتوفرا معًا في الإصدار نفسه.

الأخطاء الشائعة والخطوات التالية

  • عدم إعادة تشغيل المحرر بعد تفعيل الإضافة: يجب تفعيل إضافة MRQ ثم إعادة تشغيل المحرر.

  • محاولة تحقيق الشفافية بتنسيق الملف وحده: قد لا يكفي اختيار PNG أو EXR؛ إذ يعتمد دعم ألفا أيضًا على إعدادات المشروع والمشهد. وقد يلزم إخفاء عناصر المشهد المعتمة للحصول على خلفية شفافة.

  • اعتبار المعاينة مماثلة للجودة النهائية: تعرض معاينة MRQ أحدث العينات الواردة من GPU، وقد تبدو أقل جودة من التصيير النهائي.

  • افتراض أن كل ميزات MRQ موجودة في MRG أيضًا: تحقق قبل الانتقال من الميزات غير المدعومة، ولا سيما العرض عالي الدقة وUI Renderer.

  • عدم حفظ تغييرات المشروع قبل التصيير عن بُعد: يستخدم خيار التصيير عن بُعد، الذي يعمل في عملية منفصلة، الملفات المحفوظة على القرص.

في الخطوة التالية، اختر تنسيقًا مثل PNG أو EXR وفقًا لمتطلبات التسليم، ثم نفّذ تصييرًا اختباريًا قصيرًا. بعد ذلك، احفظ إعدادات التصيير كإعداد مسبق. وإذا كان المشروع يتضمن إعدادًا متعدد الطبقات أو اللقطات، فاستعرض مثال MRG؛ لكن اتخذ قرار الانتقال استنادًا إلى الميزات التي تحتاج إليها وقائمة الميزات المدعومة.

المصدر والترخيص

تم إعداد هذا الدليل باللغة التركية بالاستناد إلى وثائق Epic Games الخاصة بـ Movie Render Pipeline، وإنتاج صور عالية الجودة باستخدام Movie Render Queue، والانتقال إلى Movie Render Graph. والمصادر هي صفحات التوثيق الرسمية لـ Epic Games، وقد أشير في سجلات المصادر إلى أن تراخيصها حرة.

المصادر

3 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/movie-render-pipeline-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/rendering-high-quality-frames-with-movie-render-queue-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/transitioning-to-the-movie-render-graph-from-movie-render-queue-in-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

تكمن القيمة العملية لـ MRQ لمكاتب العمارة والتصور المعماري في تركيا في قدرتها على تنظيم إعدادات التصيير المتكررة باستخدام الإعدادات المسبقة، وإضافة عدة مهام إلى قائمة انتظار. ويمكن لذلك أن يجعل سير العمل أكثر اتساقًا، خصوصًا عند إعداد تنسيقات تسليم مختلفة من المشروع نفسه.

في المقابل، لا يمكن ضمان أن تنتج إعدادات الجودة العالية النتائج نفسها بالمدة ذاتها على جميع الأجهزة؛ كما يتطلب المشروع النموذجي الذي يستخدم تتبع الأشعة أجهزة متوافقة. ومن المهم أن تتحقق المكاتب من الميزات التي تحتاج إليها قبل الانتقال إلى MRG: فالمصدر لا يذكر دعم العرض عالي الدقة أو UI Renderer. ولا توضح الوثائق معلومات الترخيص أو الأسعار.

الأسئلة الشائعة

كيف أفتح Unreal Engine Movie Render Queue؟

فعّل أولًا إضافة Movie Render Queue وأعد تشغيل المحرر. بعد ذلك، انتقل إلى Window > Cinematics > Movie Render Queue، أو استخدم قائمة Render Movie في Sequencer.

هل أستخدم PNG أم EXR لإخراج ArchViz؟

PNG تنسيق غير فاقد ويمكنه حمل قناة ألفا. أما EXR فيمكن استخدامه للصور التي تتضمن بيانات HDR بعمق 16 bit وبيانات خطية؛ ويعتمد الاختيار على تنسيق التسليم وسير العمل.

هل يدعم Movie Render Graph جميع ميزات Movie Render Queue؟

لا. تذكر وثائق الانتقال من Epic أن بعض ميزات MRQ، مثل العرض عالي الدقة وUI Renderer، غير مدعومة في MRG.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة