Kurz gesagt
- Für die Movie Render Queue muss das Plugin aktiviert und der Editor neu gestartet werden.
- PNG unterstützt Transparenz; EXR eignet sich für Bilder mit 16-Bit-HDR- und linearen Daten.
- Movie Render Graph bietet einen knotenbasierten Workflow mit Einstellungen für einzelne Ebenen.
- Einige MRQ-Funktionen wie High Resolution Rendering und UI Renderer werden von Movie Render Graph nicht unterstützt.
Was erfahren Sie in diesem Leitfaden?
Die Echtzeitdarstellung in Unreal Engine eignet sich, um eine Szene schnell zu prüfen und zu bearbeiten. Wenn für eine Animation oder Präsentation jedoch eine stärker kontrollierte Ausgabe benötigt wird, können Sie mit der Movie Render Queue (MRQ) Sequenzen in die Warteschlange stellen und offline rendern. Da beim Offline-Rendering nicht dieselben Einschränkungen wie bei Echtzeit-Performancezielen gelten, lassen sich Einstellungen nutzen, die auf höhere Qualität bei Raytracing-Beleuchtung und -Reflexionen, Bewegungsunschärfe und Kantenglättung abzielen.
In diesen Schritten fügen Sie eine Level Sequence zur MRQ hinzu, wählen das Ausgabeformat und speichern die Einstellungen. Im letzten Abschnitt geht es darum, wann die knotenbasierte Alternative Movie Render Graph (MRG) infrage kommt und welche Einschränkungen sie derzeit hat. Die Anleitungen von Epic Games enthalten auch Schritte für Nutzer von Windows 10 64-Bit. Da sich Benutzeroberfläche und Projekteinstellungen je nach Unreal-Engine-Version unterscheiden können, vergleichen Sie die angezeigten Optionen mit der von Ihnen verwendeten Version.
Voraussetzungen und Vorbereitung
Zunächst benötigen Sie ein Unreal-Engine-Projekt, aus dem Sie rendern möchten, sowie eine darin enthaltene Level Sequence. Epics Beispielprojekt ArchViz Interior enthält eine fotorealistische Szene, die Raytracing-Funktionen nutzt. Für dieses Beispiel wird eine Grafikkarte benötigt, die Raytracing und DirectX 12 Raytracing unterstützt. Wenn Sie an einem anderen Projekt arbeiten, brauchen Sie dieses Beispielprojekt nicht und können mit Ihrer eigenen Sequenz fortfahren.
MRQ muss als Plugin aktiviert werden. Öffnen Sie im oberen Menü Edit > Plugins, suchen Sie im Suchfeld nach Movie Render Queue oder Movie Render Pipeline und aktivieren Sie das Plugin. Starten Sie anschließend den Editor neu. In der Dokumentation von Epic werden die Plugin-Namen in einigen Versionen unterschiedlich dargestellt; prüfen Sie daher die Optionen, die in Ihrem Projekt aufgeführt sind.
Die Quellen nennen keine Kontoanforderungen. Auch eine einheitliche Mindesthardwareanforderung für alle Projekte wird nicht angegeben. Verwechseln Sie die genannte Anforderung an eine kompatible Grafikkarte für das Raytracing-Beispiel ArchViz Interior nicht mit den allgemeinen Voraussetzungen für die Nutzung von MRQ.
Eine Registrierungseinstellung, die verhindern soll, dass Windows den Treiber während längerer GPU-Aufgaben zurücksetzt, wird in Epics Windows-Anleitung als optionale, aber empfohlene Vorbereitung beschrieben. Dafür sind Administratorrechte erforderlich, und die Registrierung muss bearbeitet werden. Ziehen Sie diesen Schritt nur in Betracht, wenn das entsprechende Problem auftritt, und beachten Sie die Warnhinweise in der Anleitung. Dort wird für TdrDelay ein Wert von 60 Sekunden genannt.
Mit MRQ rendern: Schritt für Schritt
Prüfen Sie die Sequenz in Sequencer. Öffnen Sie im Content Browser die Level Sequence, die Sie rendern möchten. Wenn mehrere Kameras oder Einstellungen vorhanden sind, prüfen Sie die Zeitleiste und legen Sie fest, welcher Bereich gerendert werden soll. Im Beispielprojekt ArchViz Interior befinden sich die Sequenzen im Ordner Content > Cinematic; die Hauptsequenz heißt laut Anleitung archviz_cine_MASTER.
Öffnen Sie das Render-Queue-Fenster. Wählen Sie im oberen Menü Window > Cinematics > Movie Render Queue. Alternativ können Sie das Menü neben der Schaltfläche Render Movie in Sequencer verwenden. Klicken Sie im Fenster auf + Render und wählen Sie die Level Sequence aus. Sie können die Sequenz auch aus dem Content Browser in das Fenster ziehen.
Öffnen Sie die Auftragseinstellungen. Rufen Sie die Einstellungen des Sequenzauftrags auf und fügen Sie über + Setting die benötigten Optionen hinzu. Sie können Einstellungen aktivieren oder für einen bestimmten Render deaktivieren. Optionen wie Ausgabeordner und Dateiformat lassen sich in den Auftragseinstellungen bearbeiten. Speichern Sie die Einstellungen als Preset, um dieselbe Konfiguration erneut zu verwenden.
Wählen Sie das Ausgabeformat passend zum Zweck. PNG eignet sich dank verlustfreier Komprimierung und Alphakanal-Unterstützung für Aufgaben mit transparentem Hintergrund; die Dateien können größer als JPGs sein. EXR ist für Compositing-Workflows mit 16-Bit-HDR- und linearen Daten vorgesehen und kann einen Alphakanal enthalten. JPG ist verlustbehaftet und erzeugt kleinere Dateien; laut Anleitung eignet es sich für Vorschauen. BMP ist verlustfrei, erzeugt jedoch große Dateien, da es unkomprimiert ist. Berücksichtigen Sie bei der Auswahl gemeinsam das Lieferformat, den Bedarf an Transparenz und die Dateigröße.
Prüfen Sie Sampling- und Qualitätseinstellungen. Die Einstellung Anti-aliasing in MRQ steuert die Anzahl und die Arten der Samples, die für das endgültige Bild verwendet werden. Kameraeinstellungen können sich auf Ergebnisse wie Belichtung und Bewegungsunschärfe auswirken. Bei Bedarf können Sie die Einstellung Console Variables hinzufügen, um während des Renderns Konsolenvariablen auszuführen. Welche Variable verwendet wird, hängt jedoch vom Projekt und Ziel ab. Da die Quellen keinen einheitlichen Wert für jede Szene empfehlen, sollten Sie projektspezifische Testrenders erstellen.
Starten Sie den Render und prüfen Sie die Ausgabe. Ein lokaler Render in MRQ läuft im selben Prozess wie Unreal Engine; die Remote-Option startet einen separaten Prozess und setzt voraus, dass Projektänderungen auf der Festplatte gespeichert sind. Sie können mehrere Aufträge in die Warteschlange stellen. Während des Renderns ist ein Vorschaufenster sichtbar; Epic weist darauf hin, dass diese Vorschau möglicherweise nicht die Qualität der endgültigen Ausgabe erreicht. Prüfen Sie die fertigen Dateien im in den Einstellungen angegebenen Ausgabeordner.
Wann ist Movie Render Graph die richtige Wahl?
MRG ist ein System, mit dem Renderprozesse über Knoten definiert werden. Sie können ein einfaches Diagramm für einen einzelnen Shot erstellen oder wiederverwendbare Diagramm-Assets für Workflows mit mehreren Shots vorbereiten. Für alle, die MRQ kennen, besteht der wesentliche Unterschied darin, dass Einstellungen über Knoten im Diagramm verwaltet werden und eine detailliertere Kontrolle nach Render Layern möglich ist.
Beachten Sie beim Übertragen von MRQ-Einstellungen auf MRG folgende Änderungen:
Das Dateinamensformat wird über den Knoten File Type Output verwaltet.
Temporales Sampling wird im Knoten Sampling Method eingestellt; räumliches Sampling und Kantenglättungsverfahren werden im Knoten Renderer festgelegt.
Der Renderpfad wird durch das Verbinden von Deferred- oder Path-Tracer-Knoten mit der Render-Kette ausgewählt. Die Auswahl kann je nach Render Layer erfolgen.
Die Einstellungen für die Farbausgabe wurden in den Knoten File Type Output verschoben.
MRG unterstützt nicht alle MRQ-Funktionen. In Epics Migrationsleitfaden werden High Resolution Rendering, UI Renderer, nDisplay Rendering, das Apple Pro Res-Plugin, Final Cut Pro XML und Prestreaming Recorder als nicht unterstützte Funktionen aufgeführt. Wenn Ihr bestehender Workflow eine dieser Optionen benötigt, prüfen Sie die Anforderungen, bevor Sie zu MRG wechseln. Die Einstellungs- und Preset-Struktur von MRQ und der diagrammbasierte Ansatz von MRG sind nicht vollständig austauschbar.
Worauf es bei Architektur- und Archviz-Workflows ankommt
Für Architekten, Innenarchitekten und Visualisierungsteams liegt der zentrale Vorteil von MRQ darin, Sequenzen aus demselben Projekt stapelweise verarbeiten und Ausgabeeinstellungen mit wiederverwendbaren Presets standardisieren zu können. Teams, die Einzelbilder für Präsentationen, Animationssequenzen oder Bilder mit Alphakanal für Compositing erstellen, können je nach Lieferformat unterschiedliche Konfigurationen speichern. MRG kann eine geeignete Option für komplexere und reproduzierbare Produktionsprozesse sein, bei denen Einstellungen für einzelne Render Layer im Diagramm verwaltet werden.
Höhere Sampling-Werte, Raytracing und lange Sequenzen können die Renderzeit beeinflussen; die Quellen geben keine Zeit- oder Leistungsgarantie für bestimmte Hardware. Testen Sie daher vor dem Rendern der gesamten Animation einen kurzen Ausschnitt und beurteilen Sie die Qualität anhand der Ausgabedatei. Wenn ein transparenter Hintergrund benötigt wird, müssen auch Projekt- und Szeneneinstellungen die Alphaausgabe unterstützen. In der Unreal-Engine-5.5-Dokumentation wird angegeben, dass die Alpha-Unterstützung in den Projekteinstellungen auf ein einzelnes Kontrollkästchen Alpha Output vereinfacht wurde, während eine andere Epic-Anleitung einen älteren Einstellungsweg beschreibt. Orientieren Sie sich an der Einstellung in der verwendeten Version und behandeln Sie beide Wege nicht als Optionen, die in derselben Version vorhanden sein müssen.
Häufige Fehler und nächste Schritte
Das Plugin aktivieren, ohne den Editor neu zu starten: Für MRQ muss das Plugin aktiviert und der Editor anschließend neu gestartet werden.
Transparenz allein über das Dateiformat lösen wollen: Die Auswahl von PNG oder EXR reicht möglicherweise nicht aus; die Alphakanal-Unterstützung hängt auch von Projekt- und Szeneneinstellungen ab. Für einen transparenten Hintergrund müssen eventuell undurchsichtige Szenenelemente ausgeblendet werden.
Die Vorschau mit der endgültigen Qualität verwechseln: Die MRQ-Vorschau zeigt die neuesten von der GPU gelieferten Samples und kann eine geringere Qualität als der finale Render haben.
Annehmen, dass MRG alle Funktionen von MRQ unterstützt: Prüfen Sie vor dem Wechsel insbesondere nicht unterstützte Funktionen wie High Resolution Rendering und UI Renderer.
Projektänderungen vor dem Remote-Rendering nicht speichern: Die Remote-Option läuft in einem separaten Prozess und verwendet die auf der Festplatte gespeicherten Dateien.
Wählen Sie als nächsten Schritt ein Format wie PNG oder EXR passend zu den Lieferanforderungen und erstellen Sie einen kurzen Testrender. Speichern Sie anschließend die Render-Einstellungen als Preset. Wenn Ihr Projekt mehrere Ebenen oder Shots umfasst, sehen Sie sich das MRG-Beispiel an. Entscheiden Sie über den Wechsel jedoch anhand der benötigten Funktionen und der Liste der unterstützten Features.
Quellen und Lizenz
Dieser Leitfaden wurde auf Türkisch auf Basis der Dokumentation von Epic Games zu Movie Render Pipeline, zur Erstellung hochwertiger Bilder mit Movie Render Queue und zum Wechsel zu Movie Render Graph adaptiert. Als Quellen dienen offizielle Dokumentationsseiten von Epic Games; in den Quellenangaben wird ihre Lizenz als frei angegeben.
Quellen
3 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architektur- und Visualisierungsbüros in der Türkei liegt der praktische Nutzen von MRQ darin, wiederkehrende Render-Einstellungen mit Presets zu organisieren und mehrere Aufträge in die Warteschlange zu stellen. Das kann den Workflow insbesondere dann vereinheitlichen, wenn aus demselben Projekt verschiedene Lieferformate erstellt werden.
Es lässt sich jedoch nicht sagen, dass hohe Qualitätseinstellungen auf jeder Hardware in derselben Zeit zu Ergebnissen führen; auch das Beispielprojekt mit Raytracing setzt kompatible Hardware voraus. Büros sollten vor dem Wechsel zu MRG prüfen, welche Funktionen sie benötigen: High Resolution Rendering und UI Renderer werden in der Quelle nicht als unterstützt aufgeführt. Angaben zu Lizenz oder Preis sind in der Dokumentation nicht enthalten.
Häufige Fragen
Wie öffnet man die Unreal Engine Movie Render Queue?
Aktivieren Sie zuerst das Movie Render Queue-Plugin und starten Sie den Editor neu. Öffnen Sie anschließend Window > Cinematics > Movie Render Queue oder verwenden Sie das Menü Render Movie in Sequencer.
Sollte man für Archviz-Ausgaben PNG oder EXR verwenden?
PNG ist verlustfrei und kann einen Alphakanal enthalten. EXR eignet sich für Bilder mit 16-Bit-HDR- und linearen Daten. Die Wahl hängt vom Lieferformat und Workflow ab.
Unterstützt Movie Render Graph alle Funktionen der Movie Render Queue?
Nein. Laut Epics Migrationsdokumentation werden einige MRQ-Funktionen wie High Resolution Rendering und UI Renderer von MRG nicht unterstützt.



