En resumen
- Para usar Movie Render Queue, hay que activar el complemento y reiniciar el editor.
- PNG admite transparencia, mientras que EXR puede usarse para imágenes con HDR de 16 bits y datos lineales.
- Movie Render Graph ofrece un flujo de trabajo basado en nodos con ajustes por capa.
- Movie Render Graph no admite algunas funciones de MRQ, como el renderizado de alta resolución y UI Renderer.
¿Qué aprenderás en esta guía?
La visualización en tiempo real de Unreal Engine resulta útil para examinar y editar una escena con rapidez. Sin embargo, cuando se necesita una salida más controlada para una animación o una presentación, Movie Render Queue (MRQ) permite poner secuencias en cola y renderizarlas sin conexión. Como el renderizado sin conexión no está sujeto a las mismas limitaciones que el rendimiento en tiempo real, se pueden utilizar ajustes orientados a una mayor calidad en iluminación y reflejos con trazado de rayos, desenfoque de movimiento y suavizado de bordes.
En estos pasos añadirás un Level Sequence a MRQ, elegirás el formato de salida y guardarás los ajustes. En la última sección veremos cuándo puede convenir Movie Render Graph (MRG), la alternativa basada en nodos de MRQ, y cuáles son sus limitaciones actuales. Las guías de Epic Games también incluyen pasos para usuarios de Windows 10 de 64 bits; como la interfaz y los ajustes del proyecto pueden variar según la versión de Unreal Engine, compara las opciones que aparecen en pantalla con la versión que estés usando.
Requisitos y preparación
Para empezar, necesitas un proyecto de Unreal Engine con un Level Sequence que quieras renderizar. El proyecto de ejemplo de Epic, ArchViz Interior, incluye una escena fotorrealista que utiliza funciones de trazado de rayos. Para usar este ejemplo se necesita una tarjeta gráfica compatible con trazado de rayos y DirectX 12. Si trabajas en otro proyecto, no necesitas este proyecto de ejemplo: puedes continuar con tu propia secuencia.
MRQ debe activarse como complemento. En el menú superior, abre Edit > Plugins, busca Movie Render Queue o Movie Render Pipeline y activa el complemento. Después, reinicia el editor. La documentación de Epic muestra que, en algunas versiones, los nombres de estos complementos aparecen de otra forma; comprueba las opciones disponibles en tu proyecto.
Las fuentes no especifican si se necesita una cuenta. Tampoco indican un requisito mínimo de hardware válido para todos los proyectos. No confundas el requisito de una tarjeta compatible indicado para el ejemplo ArchViz Interior, que usa trazado de rayos, con el uso general de MRQ.
La guía de Windows de Epic describe un ajuste opcional, aunque recomendado, del registro para evitar que Windows reinicie el controlador durante operaciones prolongadas con la GPU. Este procedimiento requiere permisos de administrador e implica modificar el registro; considéralo únicamente si tienes el problema correspondiente y sigue las advertencias de la guía. En ella se indica un valor de TdrDelay de 60 segundos.
Renderizar con MRQ: paso a paso
Revisa la secuencia en Sequencer. Abre desde Content Browser el Level Sequence que quieras renderizar. Si hay varias cámaras o tomas, revisa la imagen en la línea de tiempo y determina qué intervalo vas a renderizar. En el proyecto ArchViz Interior de ejemplo, las secuencias están en la carpeta Content > Cinematic; la guía identifica la secuencia principal como archviz_cine_MASTER.
Abre la ventana Render Queue. En el menú superior, ve a Window > Cinematics > Movie Render Queue. También puedes usar el menú situado junto al botón Render Movie de Sequencer. En la ventana, haz clic en + Render y selecciona el Level Sequence. También puedes añadirlo arrastrándolo desde Content Browser hasta la ventana.
Abre los ajustes del trabajo. Abre los ajustes del trabajo de la secuencia y añade las opciones que necesites con el botón + Setting. Puedes activar o desactivar los ajustes para un render concreto. Las opciones como la carpeta de salida y el formato de archivo se configuran en los ajustes del trabajo. Para volver a utilizar la misma configuración, guarda los ajustes como preset.
Elige el formato de salida según el uso. PNG es adecuado para trabajos que requieren un fondo transparente, gracias a la compresión sin pérdida y la compatibilidad con el canal alfa; los archivos pueden ser más grandes que los JPG. EXR se ofrece para flujos de composición con HDR de 16 bits y datos lineales, y puede incluir un canal alfa. JPG tiene pérdida y genera archivos más pequeños; la guía indica que es adecuado para previsualizaciones. BMP no tiene pérdida, pero sus archivos son grandes porque no está comprimido. Al elegir, ten en cuenta el formato de entrega, la necesidad de transparencia y el tamaño del archivo.
Revisa los ajustes de muestreo y calidad. El ajuste Anti-aliasing de MRQ controla la cantidad y los tipos de muestras que se utilizan para la imagen final. Los ajustes de cámara pueden afectar resultados como la exposición y el desenfoque de movimiento. Si lo necesitas, añade Console Variables para ejecutar variables de consola durante el render; la variable que debes utilizar depende del proyecto y del objetivo. Como las fuentes no recomiendan un valor único válido para todas las escenas, haz renders de prueba específicos para el proyecto.
Inicia el render y comprueba el resultado. En MRQ, el render local se ejecuta dentro del mismo proceso que Unreal Engine; la opción remota inicia un proceso independiente y requiere que los cambios del proyecto estén guardados en disco. Se pueden añadir varios trabajos a la cola. Durante el render se muestra una ventana de previsualización; Epic señala que esta puede no tener la misma calidad que el resultado final. Revisa los archivos finales en la carpeta de salida especificada en los ajustes.
¿Cuándo conviene usar Movie Render Graph?
MRG es un sistema que define los procesos de renderizado mediante nodos. Se puede crear un gráfico sencillo para una toma o preparar recursos gráficos reutilizables para flujos de trabajo con varias tomas. Para quienes ya conocen MRQ, la diferencia principal es que los ajustes se organizan mediante nodos en el gráfico, lo que ofrece un control más detallado por capa de renderizado.
Al trasladar los ajustes de MRQ a MRG, ten en cuenta estos cambios:
El formato del nombre de archivo se controla desde el nodo File Type Output.
El muestreo temporal se configura en el nodo Sampling Method; el muestreo espacial y el método de suavizado de bordes se ajustan en el nodo Renderer.
La ruta de renderizado se elige conectando los nodos Deferred o Path Tracer a la cadena de renderizado; la elección puede hacerse por capa de renderizado.
Los ajustes de salida de color se han trasladado al nodo File Type Output.
MRG no admite todas las funciones de MRQ. En la guía de migración de Epic, el renderizado de alta resolución, UI Renderer, nDisplay Rendering, el complemento Apple Pro Res, Final Cut Pro XML y Prestreaming Recorder aparecen entre las funciones no compatibles. Por eso, si tu flujo de trabajo actual requiere alguna de estas opciones, verifica ese requisito antes de pasar a MRG. La estructura de ajustes y presets de MRQ y el enfoque basado en gráficos de MRG no son totalmente intercambiables.
Consideraciones para flujos de trabajo de arquitectura y archviz
Para arquitectos, interioristas y equipos de visualización, una de las principales ventajas de MRQ es poder procesar por lotes las secuencias de un mismo proyecto y estandarizar los ajustes de salida con presets reutilizables. Los equipos que producen imágenes de presentación, secuencias de animación o imágenes con canal alfa para composición pueden guardar configuraciones distintas según el formato de entrega. MRG puede ser una opción adecuada para procesos de producción más complejos y repetibles, en los que los ajustes específicos de cada capa de renderizado se gestionan en el gráfico.
El muestreo elevado, el trazado de rayos y las secuencias largas pueden afectar al tiempo de render; las fuentes no ofrecen estimaciones de tiempo ni garantías de rendimiento para cada equipo. Por eso, antes de procesar toda la animación, haz una prueba con un intervalo corto y evalúa la calidad en el archivo de salida. Si necesitas un fondo transparente, la configuración del proyecto y de la escena también debe admitir la salida alfa. La documentación de Unreal Engine 5.5 indica que la compatibilidad con alfa se simplificó en los ajustes del proyecto con una única casilla Alpha Output, mientras que otra guía de Epic describe una ruta de ajustes anterior. Utiliza el ajuste correspondiente a la versión que estés usando; no des por hecho que ambas rutas deben estar disponibles en una misma versión.
Errores habituales y próximos pasos
No reiniciar el editor después de activar el complemento: para usar MRQ, hay que activar el complemento y reiniciar el editor.
Intentar resolver la transparencia solo con el formato de archivo: elegir PNG o EXR puede no bastar; la compatibilidad con alfa también depende de los ajustes del proyecto y de la escena. Para obtener un fondo transparente, quizá haya que ocultar los elementos opacos de la escena.
Confundir la previsualización con la calidad final: la previsualización de MRQ muestra las muestras más recientes de la GPU y puede verse con menos calidad que el render final.
Suponer que MRG incluye todas las funciones de MRQ: antes de migrar, comprueba especialmente las funciones no compatibles, como el renderizado de alta resolución y UI Renderer.
No guardar los cambios del proyecto antes del render remoto: la opción remota se ejecuta en un proceso independiente y utiliza los archivos guardados en disco.
Como siguiente paso, elige un formato como PNG o EXR según los requisitos de entrega y haz un render de prueba corto. Después, guarda los ajustes de render como preset. Si el proyecto incluye una estructura con varias capas o tomas, revisa el ejemplo de MRG; decide si conviene migrar según las funciones que necesites y la lista de compatibilidad.
Fuentes y licencia
Esta guía se ha adaptado al turco a partir de la documentación de Epic Games sobre Movie Render Pipeline, la generación de imágenes de alta calidad con Movie Render Queue y la migración a Movie Render Graph. Las fuentes son páginas de documentación oficial de Epic Games y, según los registros de las fuentes, sus licencias son libres.
Fuentes
3 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para las oficinas de arquitectura y visualización de Turquía, el valor práctico de MRQ está en poder organizar con presets los ajustes de render que se repiten y poner varios trabajos en cola. Esto puede aportar más coherencia al flujo de trabajo, sobre todo al preparar diferentes formatos de entrega a partir del mismo proyecto.
Sin embargo, no se puede afirmar que los ajustes de alta calidad den el mismo resultado en el mismo tiempo en todos los equipos; el proyecto de ejemplo que utiliza trazado de rayos también requiere hardware compatible. Antes de pasar a MRG, es importante que las oficinas comprueben qué funciones necesitan: según la fuente, no se admiten el renderizado de alta resolución ni UI Renderer. La documentación no especifica información sobre licencias o precios.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se abre Unreal Engine Movie Render Queue?
Primero, activa el complemento Movie Render Queue y reinicia el editor. Después, ve a Window > Cinematics > Movie Render Queue o utiliza el menú Render Movie de Sequencer.
¿Conviene usar PNG o EXR para una salida de archviz?
PNG no tiene pérdida y puede incluir un canal alfa. EXR puede utilizarse para imágenes con HDR de 16 bits y datos lineales; la elección depende del formato de entrega y del flujo de trabajo.
¿Movie Render Graph admite todas las funciones de Movie Render Queue?
No. La documentación de migración de Epic indica que MRG no admite algunas funciones de MRQ, como el renderizado de alta resolución y UI Renderer.



