En bref
- Pour utiliser Movie Render Queue, il faut activer le plug-in et redémarrer l’éditeur.
- PNG prend en charge la transparence, tandis qu’EXR convient aux images contenant des données HDR 16 bits et linéaires.
- Movie Render Graph propose un flux de travail nodal avec des réglages par couche.
- Certaines fonctionnalités de MRQ, comme le rendu haute résolution et UI Renderer, ne sont pas prises en charge dans Movie Render Graph.
Ce que vous allez apprendre dans ce guide
Le rendu temps réel d’Unreal Engine est pratique pour examiner et modifier rapidement une scène. Mais lorsqu’une animation ou une présentation exige une sortie plus contrôlée, Movie Render Queue (MRQ) permet de mettre des séquences en file et de les rendre hors ligne. Comme le rendu hors ligne n’est pas soumis aux mêmes contraintes de performances que le temps réel, il est possible d’utiliser des réglages visant une qualité supérieure pour l’éclairage et les reflets par ray tracing, le flou de mouvement et l’anticrénelage.
Dans les étapes qui suivent, vous ajouterez une Level Sequence à MRQ, choisirez un format de sortie et enregistrerez les réglages. La dernière partie explique dans quels cas Movie Render Graph (MRG), l’alternative nodale à MRQ, peut être préférable, ainsi que ses limites actuelles. Les guides d’Epic Games incluent également des étapes pour les utilisateurs de Windows 10 64-bit ; l’interface et les paramètres du projet pouvant varier selon la version d’Unreal Engine, comparez les options affichées avec celles de la version que vous utilisez.
Prérequis et préparation
Vous devez d’abord disposer d’un projet Unreal Engine à rendre, contenant une Level Sequence. Le projet exemple ArchViz Interior d’Epic comprend une scène photoréaliste qui utilise des fonctionnalités de ray tracing. Pour l’utiliser, une carte graphique prenant en charge le ray tracing et DirectX 12 est nécessaire. Si vous travaillez sur un autre projet, cet exemple n’est pas indispensable : vous pouvez poursuivre avec votre propre séquence.
MRQ doit être activé en tant que plug-in. Dans le menu supérieur, ouvrez Edit > Plugins, recherchez Movie Render Queue ou Movie Render Pipeline, puis activez le plug-in. Redémarrez ensuite l’éditeur. La documentation d’Epic indique que le nom de ces plug-ins peut varier selon les versions ; vérifiez les options proposées dans votre projet.
Les sources ne précisent pas de prérequis de compte. Elles ne donnent pas non plus de configuration matérielle minimale valable pour tous les projets. Ne confondez pas l’exigence d’une carte compatible indiquée pour l’exemple ArchViz Interior, qui utilise le ray tracing, avec l’utilisation générale de MRQ.
Le guide Windows d’Epic présente comme préparation facultative, mais recommandée, un réglage du registre destiné à empêcher Windows de réinitialiser le pilote pendant les opérations GPU longues. Cette opération nécessite des droits d’administrateur et implique de modifier le registre ; ne l’envisagez que si vous rencontrez le problème concerné, en tenant compte des avertissements du guide. Celui-ci indique une valeur TdrDelay de 60 secondes.
Rendre avec MRQ : étape par étape
Vérifiez la séquence dans Sequencer. Dans le Content Browser, ouvrez la Level Sequence à rendre. Si elle contient plusieurs caméras ou plans, examinez la timeline pour déterminer la plage à rendre. Dans le projet exemple ArchViz Interior, les séquences se trouvent dans le dossier Content > Cinematic ; le nom de la séquence principale est indiqué comme archviz_cine_MASTER dans le guide.
Ouvrez la fenêtre Render Queue. Dans le menu supérieur, sélectionnez Window > Cinematics > Movie Render Queue. Vous pouvez aussi utiliser le menu à côté du bouton Render Movie dans Sequencer. Dans la fenêtre, cliquez sur + Render, puis sélectionnez la Level Sequence. Vous pouvez également faire glisser la séquence depuis le Content Browser vers la fenêtre.
Accédez aux réglages de la tâche. Ouvrez les réglages de la tâche de séquence et ajoutez les options nécessaires à l’aide du bouton + Setting. Vous pouvez activer ou désactiver les réglages pour un rendu donné. Les options telles que le dossier de sortie et le format de fichier se modifient dans les réglages de la tâche. Pour réutiliser la même configuration, enregistrez les réglages sous forme de preset.
Choisissez le format de sortie en fonction de l’usage. PNG, avec sa compression sans perte et la prise en charge du canal alpha, convient aux travaux nécessitant un arrière-plan transparent ; les fichiers peuvent être plus volumineux que des JPG. EXR est proposé pour les flux de compositing avec des images HDR 16 bits et des données linéaires, et peut transporter un canal alpha. JPG est un format avec perte, qui produit des fichiers plus légers ; le guide le recommande pour les aperçus. BMP est sans perte, mais les fichiers sont volumineux car ils ne sont pas compressés. Choisissez en tenant compte du format de livraison, du besoin de transparence et de la taille des fichiers.
Vérifiez les réglages d’échantillonnage et de qualité. Le réglage Anti-aliasing de MRQ contrôle le nombre d’échantillons et les types d’échantillons utilisés pour l’image finale. Les réglages de caméra peuvent influer sur l’exposition et le flou de mouvement. Si nécessaire, ajoutez le réglage Console Variables pour exécuter des variables de console pendant le rendu ; le choix des variables dépend toutefois du projet et du résultat recherché. Les sources ne recommandant pas de valeur unique pour toutes les scènes, effectuez des rendus de test adaptés à votre projet.
Lancez le rendu et vérifiez le résultat. Dans MRQ, le rendu local s’exécute dans le même processus qu’Unreal Engine ; l’option distante lance un processus distinct et exige que les modifications du projet aient été enregistrées sur le disque. Vous pouvez mettre plusieurs tâches en file. Une fenêtre d’aperçu s’affiche pendant le rendu ; Epic précise que cet aperçu peut ne pas avoir la même qualité que le résultat final. Vérifiez les fichiers finaux dans le dossier de sortie indiqué dans les réglages.
Quand privilégier Movie Render Graph ?
MRG est un système qui définit les opérations de rendu à l’aide de nœuds. Il est possible de créer un graphique simple pour un plan, ou de préparer des ressources graphiques réutilisables pour des flux de travail comportant plusieurs plans. Pour les utilisateurs habitués à MRQ, la principale différence est que les réglages se gèrent dans le graphique par l’intermédiaire de nœuds, ce qui permet un contrôle plus précis en fonction des couches de rendu.
Lors du transfert des réglages MRQ vers MRG, tenez compte des changements suivants :
Le format des noms de fichiers se gère depuis le nœud File Type Output.
L’échantillonnage temporel se règle dans le nœud Sampling Method ; l’échantillonnage spatial et la méthode d’anticrénelage se règlent dans le nœud Renderer.
Le chemin de rendu se sélectionne en reliant les nœuds Deferred ou Path Tracer à la chaîne de rendu ; le choix peut se faire en fonction de la couche de rendu.
Les réglages de sortie couleur ont été transférés vers le nœud File Type Output.
MRG ne prend pas en charge toutes les fonctionnalités de MRQ. Le guide de migration d’Epic cite notamment, parmi les fonctionnalités non prises en charge, le rendu haute résolution, UI Renderer, nDisplay Rendering, le plug-in Apple Pro Res, Final Cut Pro XML et Prestreaming Recorder. Si votre flux de travail actuel nécessite l’une de ces options, vérifiez ce besoin avant de passer à MRG. Les réglages et presets de MRQ et l’approche graphique de MRG ne sont pas entièrement interchangeables.
Points à prendre en compte pour les workflows d’architecture et d’archviz
Pour les architectes, les architectes d’intérieur et les équipes de visualisation, le principal avantage de MRQ est de pouvoir traiter par lot les séquences d’un même projet et de standardiser les réglages de sortie à l’aide de presets réutilisables. Les équipes qui produisent des images fixes pour des présentations, des séquences animées ou des images avec canal alpha destinées au compositing peuvent enregistrer différentes configurations selon le format de livraison. MRG peut convenir aux processus de production plus complexes et répétitifs, où les réglages propres aux couches de rendu sont gérés dans le graphique.
Un échantillonnage élevé, le ray tracing et les séquences longues peuvent influer sur la durée du rendu ; les sources ne garantissent aucune durée ni performance pour une configuration matérielle donnée. Avant de traiter l’animation entière, effectuez donc un test sur une courte plage et évaluez la qualité dans le fichier de sortie. Si un arrière-plan transparent est nécessaire, les réglages du projet et de la scène doivent également prendre en charge la sortie alpha. La documentation d’Unreal Engine 5.5 indique que la prise en charge de l’alpha a été simplifiée dans les paramètres du projet en une seule case Alpha Output, tandis qu’un autre guide d’Epic décrit un chemin de réglage plus ancien. Fiez-vous au réglage de la version utilisée ; ne considérez pas ces deux chemins comme des options qui doivent coexister dans une même version.
Erreurs courantes et prochaines étapes
Ne pas redémarrer l’éditeur après avoir activé le plug-in : le plug-in MRQ doit être activé, puis l’éditeur redémarré.
Compter uniquement sur le format de fichier pour obtenir de la transparence : choisir PNG ou EXR peut ne pas suffire ; la prise en charge de l’alpha dépend également des réglages du projet et de la scène. Pour obtenir un arrière-plan transparent, il peut être nécessaire de masquer les éléments opaques de la scène.
Prendre l’aperçu pour le rendu final : l’aperçu MRQ affiche les échantillons les plus récents du GPU et peut paraître de qualité inférieure au rendu final.
Supposer que toutes les fonctionnalités de MRQ existent aussi dans MRG : vérifiez notamment les fonctionnalités non prises en charge, comme le rendu haute résolution et UI Renderer, avant la migration.
Ne pas enregistrer les modifications du projet avant un rendu distant : l’option distante, qui s’exécute dans un processus distinct, utilise les fichiers enregistrés sur le disque.
Pour la suite, choisissez un format comme PNG ou EXR en fonction des exigences de livraison, puis effectuez un court rendu de test. Enregistrez ensuite les réglages de rendu sous forme de preset. Si votre projet comporte plusieurs couches ou plans, examinez l’exemple MRG ; prenez toutefois votre décision de migration en fonction des fonctionnalités nécessaires et de la liste des fonctionnalités prises en charge.
Sources et licence
Ce guide est une adaptation en turc de la documentation d’Epic Games sur Movie Render Pipeline, la production d’images de haute qualité avec Movie Render Queue et la migration vers Movie Render Graph. Les sources sont les pages de documentation officielle d’Epic Games, dont les notices indiquent que les licences sont libres.
Sources
3 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les agences d’architecture et de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique de MRQ tient à la possibilité d’organiser les réglages de rendu récurrents dans des presets et de mettre plusieurs tâches en file. Cela peut rendre le workflow plus cohérent, notamment lorsqu’il faut préparer différents formats de livraison à partir d’un même projet.
En revanche, il n’est pas possible d’affirmer que les réglages de haute qualité produiront des résultats dans les mêmes délais sur tous les matériels ; le projet exemple utilisant le ray tracing exige également un matériel compatible. Il est important que les agences vérifient les fonctionnalités dont elles ont besoin avant de passer à MRG : les sources indiquent que le rendu haute résolution et UI Renderer ne sont pas pris en charge. La documentation ne précise ni licence ni prix.
Questions fréquentes
Comment ouvrir Unreal Engine Movie Render Queue ?
Commencez par activer le plug-in Movie Render Queue et redémarrez l’éditeur. Sélectionnez ensuite Window > Cinematics > Movie Render Queue ou utilisez le menu Render Movie dans Sequencer.
Pour une sortie archviz, faut-il utiliser PNG ou EXR ?
PNG est sans perte et peut transporter un canal alpha. EXR peut être utilisé pour des images HDR 16 bits et des données linéaires ; le choix dépend du format de livraison et du workflow.
Movie Render Graph prend-il en charge toutes les fonctionnalités de Movie Render Queue ?
Non. La documentation de migration d’Epic indique que certaines fonctionnalités de MRQ, comme le rendu haute résolution et UI Renderer, ne sont pas prises en charge dans MRG.



