باختصار
- تكرّر Instance on Points هندسةً عند كل نقطة ضمن هندسة تحتوي على نقاط.
- تؤثر معلومات Selection وRotation وScale للنقاط في تحديد النسخ وتحويلها.
- يحوّل Realize Instances النسخ إلى بيانات هندسية فعلية قابلة للتحرير.
- قد يؤدي تحويل عدد كبير من النسخ المعقدة إلى هندسة فعلية إلى تراجع ملحوظ في الأداء.
يمكن استخدام العقدتين Instance on Points وRealize Instances، المشروحتين في دليل استخدام Blender الرسمي، لإنشاء عناصر متكررة في المشهد باستخدام Geometry Nodes، ثم تحويلها إلى هندسة فعلية عند الحاجة. توضح الوثائق وظيفة كل من العقدتين ومدخلاتهما وقيودهما، لكنها لا تحدد رقم إصدار معينًا من Blender أو مسارًا في قوائم الواجهة. لذلك تستند الخطوات أدناه إلى سلوك العقد كما يصفه الدليل الحالي.
1. ابدأ بفهم آلية إنشاء النسخ
تضيف Instance on Points هندسةً إلى نقاط الهندسة المدخلة على هيئة مراجع. وعند استخدام الهندسة نفسها مرات كثيرة في المشهد، تتيح هذه الطريقة الاستفادة من النسخ بدلًا من تكرار البيانات الموجودة أسفل كل نسخة على حدة. تعمل العقدة مع أنواع الهندسة التي تتضمن Point domain، مثل الشبكات السطحية والسحب النقطية ونقاط التحكم في المنحنيات.
صِل الهندسة التي تحتوي على نقاط بمدخل Points ضمن تدفق Geometry Nodes. يؤثر موضع النقاط في تحويل النسخ الناتجة.
صِل الهندسة المراد وضعها بمدخل Instance. يمكن أن يكون المدخل هندسة فعلية أو أن يحتوي على عدة نسخ.
حدّد عبر Selection ما إذا كان ينبغي استخدام كل نقطة. لا تُنشأ نسخ للنقاط غير المحددة.
مرّر قيمة Instances الناتجة إلى عمليات Geometry Nodes التالية.
قد تكون هذه الطريقة مفيدة لتكرار عناصر مثل الكراسي أو وحدات الإضاءة أو النباتات في المشهد. هذه أمثلة على استخدامات في التصوير المعماري، ولا يتضمن الدليل الرسمي للعقدة إعدادًا مسبقًا مخصصًا لهذه العناصر.
2. تحكّم في التحويل واختيار النسخ
يحدد مدخل Rotation اتجاه كل نسخة، بينما يحدد مدخل Scale حجمها. ويمكن استخدام سمات النقاط في instance domain الخاص بالنسخ الناتجة. ويسمح الحفاظ على البيانات المرتبطة بالنقاط خلال التدفق بإنشاء سلوك مختلف للتحويل أو الاختيار عند نقاط مختلفة.
| الإعداد | القيمة المقترحة | التأثير |
|---|---|---|
| Points | هندسة تتضمن نقاط التوزيع | يحدد مواضع النسخ والأساس الذي تُبنى عليه تحويلاتها. |
| Selection | حدّد النقاط المطلوب استخدامها فقط | يحصر إنشاء النسخ بالنقاط المحددة. |
| Rotation | مدخل يتوافق مع اتجاه المشهد | يتحكم في دوران كل نسخة. |
| Scale | مدخل يوفّر حجم النسخة المطلوب | يحدد حجم النسخ الناتجة. |
| Pick Instances | فعّله عند الحاجة إلى الاختيار من قائمة بدلًا من هندسة واحدة | يختار نسخة من القائمة بدلًا من استخدام الهندسة كلها في مدخل Instance عند كل نقطة. |
| Instance Index | مدخل الاختيار عند تفعيل Pick Instances | يحدد فهرس النسخة المستخدمة لكل نقطة محددة. |
وفقًا للدليل، يمكن توصيل Rotation بمخرج الدوران من عقد مثل Distribute Points on Faces وCurve to Points. ويمكن استخدام عقدة Align Rotation to Vector لتحويل متجه اتجاه إلى دوران. وقد يكون هذا مفيدًا في الإعدادات التي يُراد فيها توجيه النسخ وفق اتجاه مثل عمود السطح أو اتجاه المنحنى.
صُممت Pick Instances خصوصًا للاستخدام مع Collection Info. ويستخدم مدخل Instance Index سمة ID الخاصة بالنقطة افتراضيًا؛ وإذا لم تتوفر هذه السمة، فيُستخدم الفهرس. وتلتف القيم السالبة أو التي تتجاوز عدد العناصر في القائمة لتتابع من الطرف الآخر. لذلك من المهم التحقق من الاختيارات غير المتوقعة عند ضبط الفهارس.
3. النسخ المتداخلة والتحويل إلى هندسة فعلية
إذا كانت الهندسة الموصولة بمدخل Points تحتوي أصلًا على نسخ، فإن Instance on Points تضيف نسخًا جديدة إلى النقاط الموجودة داخل تلك النسخ أيضًا. وهكذا قد يتكوّن هيكل نسخ متداخل. ويأتي تحويل النسخ الجديدة من مدخلي Rotation وScale، كما يتأثر بتحويل النسخ الأعلى مستوى.
يمكن استخدام Realize Instances عند الحاجة لاحقًا إلى تعديل كل نسخة على حدة. تحوّل هذه العقدة النسخ، وهي نسخ فعّالة في استخدام البيانات، إلى بيانات هندسية فعلية. وقبل تحويل النسخ إلى هندسة فعلية، تنعكس التغييرات المطبقة على العناصر التي تتشارك الهندسة نفسها بالطريقة ذاتها؛ أما بعد التحويل، فيمكن التأثير في النسخ كلٌّ على حدة.
صِل تدفق النسخ المطلوب تحويله إلى مدخل Geometry في عقدة Realize Instances.
استخدم مدخل Selection لتحويل نسخ محددة فقط من المستوى الأعلى.
حدّد عبر Depth عدد المستويات المتداخلة التي تريد تحويلها.
استخدم خيار Realize All إذا كان المطلوب تحويل كل المستويات المتداخلة لكل نسخة من المستوى الأعلى. يتجاوز هذا الخيار قيمة Depth.
ليس التحويل إلى هندسة فعلية ضروريًا دائمًا. ويشير الدليل الرسمي تحديدًا إلى احتمال تراجع الأداء بوضوح عند استخدام مدخلات تتضمن عددًا كبيرًا من نسخ الهندسة المعقدة. لذلك يُعد تحديد العمليات اللاحقة التي تتطلب هندسة فعلية، ثم تحويل النسخ المطلوبة فقط، نهجًا أكثر قابلية للتحكم.
4. ما الذي ينبغي مراعاته في سير عمل التصوير المعماري؟
توفر Instance on Points طريقة فعّالة من حيث البيانات لتكرار العناصر نفسها في المشهد، مثل الأثاث المتكرر أو عناصر الواجهات أو عناصر تنسيق المواقع. وهي تتيح التحكم في نقاط التوزيع والاختيار والدوران والمقياس، كما تساعد على الإبقاء على بنية النسخ في المراحل التي لا تتطلب تحرير كل نسخة على حدة.
في المقابل، تصبح Realize Instances خيارًا مطروحًا عندما تتطلب الخطوة التالية معالجة كل عنصر على حدة بوصفه هندسة فعلية. وعند إنشاء عدد كبير من النسخ انطلاقًا من نماذج معقدة، ينبغي أخذ تكلفة التحويل على الأداء في الحسبان. لا يحدد الدليل متطلبات عتاد معينة أو حدًا رقميًا للأداء أو شروط ترخيص أو جدول توافق للإصدارات؛ لذا ينبغي إجراء الاختبارات لكل مشروع وبحسب تثبيت Blender المستخدم.
أخطاء شائعة
تحويل كل نسخة إلى هندسة فعلية مبكرًا: قد يتراجع الأداء مع العدد الكبير من النسخ المعقدة. إذا كانت هناك حاجة إلى هندسة فعلية، فأجّل التحويل إلى المرحلة المناسبة.
توقّع استخدام الفهرس مع إيقاف Pick Instances: لا يُستخدم Instance Index إلا عند تفعيل Pick Instances.
عدم مراعاة النسخ المتداخلة: إذا كانت هندسة النقاط تحتوي أصلًا على نسخ، فقد تُنشأ النسخ الجديدة داخل هذه البنية أيضًا، كما تؤثر تحويلات النسخ الأعلى مستوى في النتيجة.
إغفال القيود المتعلقة بنوع النقاط: تعمل العقدة مع هندسة لها Point domain. ويذكر الدليل الشبكات السطحية والسحب النقطية ونقاط التحكم في المنحنيات.
يستند هذا الدليل إلى الشروح الواردة في صفحتي Instance on Points وRealize Instances من دليل استخدام Blender. ولم يُذكر رقم إصدار لأن الدليل لا يحدد إصدارًا بعينه.
المصادر
2 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
تكمن أهمية هاتين العقدتين للمكاتب المعمارية وفرق التصوير في القدرة على استخدام العناصر المتكررة بكفاءة في المشهد، مع التمييز بين الحالات التي تتطلب هندسة منفصلة. وفي المشاهد التي تتكرر فيها قطع الأثاث أو عناصر تنسيق المواقع بأعداد كبيرة، يساعد عدم تحويل كل شيء إلى هندسة فعلية منذ البداية على اعتماد سير عمل أكثر قابلية للتحكم.
ومع ذلك، قد يؤدي التحويل إلى تراجع الأداء عند التعامل مع نسخ معقدة، لذا ليس من الممارسات الجيدة تحويل المشهد كله من دون معاينة النتيجة. وبما أن الوثائق لا تحدد متطلبات خاصة للعتاد، ينبغي إجراء الاختبارات ضمن ملف المشروع. كما لا توضح هذه المصادر شروط الإصدارات والتراخيص؛ ومن المناسب أن تتحقق المكاتب منها بشكل منفصل للتثبيتات التي تستخدمها.
الأسئلة الشائعة
ما وظيفة Instance on Points في Blender؟
تضيف نسخًا هندسية إلى نقاط الهندسة المدخلة. وتتيح إعادة استخدام الهندسة نفسها في المشهد من دون تكرار البيانات الأساسية في كل مرة.
متى ينبغي استخدام Realize Instances؟
تُستخدم عندما يلزم تعديل النسخ كلٌّ على حدة أو التعامل معها بوصفها بيانات هندسية فعلية في العمليات التالية. وقد تؤدي إلى تراجع الأداء عند وجود عدد كبير من النسخ المعقدة.
كيف تعمل Pick Instances وInstance Index؟
عند تفعيل Pick Instances، يجري الاختيار من القائمة الموجودة في مدخل Instance. ويحدد Instance Index النسخة المستخدمة لكل نقطة محددة، ولا يُستخدم إلا عند تفعيل هذا الخيار.



