Kurz gesagt
- Instance on Points platziert wiederholt Geometrie auf Geometrien, die Punkte enthalten.
- Die Informationen Selection, Rotation und Scale der Punkte beeinflussen Auswahl und Transformation der Instanzen.
- Realize Instances wandelt Instanzen in bearbeitbare echte Geometriedaten um.
- Die Umwandlung einer großen Zahl komplexer Instanzen in echte Geometrie kann die Performance deutlich verschlechtern.
Die im offiziellen Benutzerhandbuch von Blender beschriebenen Nodes Instance on Points und Realize Instances lassen sich mit Geometry Nodes verwenden, um wiederkehrende Szenenelemente zu erzeugen und diese bei Bedarf in echte Geometrie umzuwandeln. Die Dokumentation erläutert die Aufgaben, Eingänge und Einschränkungen der beiden Nodes, nennt jedoch weder eine bestimmte Blender-Versionsnummer noch einen Menüpfad in der Benutzeroberfläche. Die folgenden Schritte orientieren sich daher an den im aktuellen Handbuch beschriebenen Node-Funktionen.
1. Zunächst das Instancing-Prinzip verstehen
Instance on Points fügt Geometrie als Referenz an den Punkten der Eingabegeometrie hinzu. Werden viele Exemplare derselben Geometrie in einer Szene benötigt, kann so instanziert werden, statt die darunterliegenden Daten für jede Kopie einzeln zu duplizieren. Der Node funktioniert mit Geometrietypen, die eine Point Domain besitzen, etwa Meshes, Punktwolken und Kurven-Kontrollpunkte.
Verbinden Sie Geometrie mit Punkten im Geometry-Nodes-Graph mit dem Eingang Points. Die Positionen der Punkte beeinflussen die Transformation der entstehenden Instanzen.
Verbinden Sie die zu platzierende Geometrie mit dem Eingang Instance. Dieser Eingang kann echte Geometrie oder mehrere Instanzen enthalten.
Legen Sie über Selection fest, ob jeder Punkt verwendet werden soll. Für nicht ausgewählte Punkte wird keine Instanz erzeugt.
Leiten Sie den Ausgabewert Instances an nachfolgende Geometry-Nodes-Verarbeitungsschritte weiter.
Diese Methode kann nützlich sein, um wiederkehrende Elemente wie Stühle, Leuchten oder Pflanzen in einer Szene zu vervielfältigen. Dabei handelt es sich um Beispiele aus der Architekturvisualisierung; das offizielle Handbuch bietet keine speziellen Voreinstellungen für diese Objekte.
2. Transformation und Instanzauswahl steuern
Die Ausrichtung jeder Instanz wird über Rotation, ihre Größe über den Eingang Scale bestimmt. Attribute der Punkte können auf der Instance Domain der erzeugten Instanzen verwendet werden. Werden die Punktdaten im Node-Graph erhalten, lassen sich an verschiedenen Punkten unterschiedliche Transformationen oder Auswahlregeln einrichten.
| Einstellung | Empfohlener Wert | Wirkung |
|---|---|---|
| Points | Geometrie mit den Platzierungspunkten | Legt Positionen und Transformationsgrundlage der Instanzen fest. |
| Selection | Nur die zu verwendenden Punkte auswählen | Begrenzt die Punkte, an denen Instanzen erzeugt werden. |
| Rotation | Eine zur Ausrichtung der Szene passende Eingabe | Steuert die Drehung jeder Instanz. |
| Scale | Eine Eingabe, die die gewünschte Instanzgröße ergibt | Legt die Größe der erzeugten Instanzen fest. |
| Pick Instances | Aktivieren, wenn aus einer Liste statt einer einzelnen Geometrie ausgewählt werden soll | Wählt an jedem Punkt eine Instanz aus der Liste aus, statt die gesamte Geometrie am Eingang Instance zu verwenden. |
| Instance Index | Auswahleingabe, wenn Pick Instances aktiviert ist | Legt den Index der Instanz fest, die für jeden ausgewählten Punkt verwendet wird. |
Laut Handbuch kann Rotation mit dem Rotation-Ausgang von Nodes wie Distribute Points on Faces und Curve to Points verbunden werden. Um einen Richtungsvektor in eine Rotation umzuwandeln, lässt sich der Node Align Rotation to Vector verwenden. Das kann bei Setups sinnvoll sein, in denen Instanzen einer Richtung folgen sollen, etwa der Flächennormale oder der Ausrichtung einer Kurve.
Pick Instances ist besonders für die Verwendung mit Collection Info vorgesehen. Am Eingang Instance Index wird standardmäßig das ID-Attribut des Punkts verwendet; fehlt dieses Attribut, kommt der Index zum Einsatz. Negative Werte oder Werte, die die Anzahl der Einträge in der Liste überschreiten, werden vom anderen Ende der Liste aus weitergezählt. Beim Arbeiten mit Indizes sollte man daher unerwartete Auswahlen im Blick behalten.
3. Nested Instancing und die Umwandlung in echte Geometrie
Enthält die Geometrie am Eingang Points bereits Instanzen, platziert Instance on Points neue Instanzen auch auf den Punkten innerhalb dieser Instanzen. Dadurch kann eine verschachtelte, also nested, Instancing-Struktur entstehen. Die Transformation der neuen Instanzen ergibt sich aus den Eingängen Rotation und Scale und wird zugleich von der Transformation der übergeordneten Instanzen beeinflusst.
Wenn später jede Instanz einzeln verändert werden muss, kann Realize Instances eingesetzt werden. Dieser Node wandelt Instanzen, die effiziente Kopien darstellen, in echte Geometriedaten um. Vor der Umwandlung wirken Änderungen auf Elemente, die dieselbe Geometrie teilen, in gleicher Weise; nach dem Realisieren können die Instanzen einzeln beeinflusst werden.
Verbinden Sie den Instanz-Stream, der in echte Geometrie umgewandelt werden soll, mit dem Eingang Geometry des Nodes Realize Instances.
Verwenden Sie den Eingang Selection, wenn nur bestimmte Instanzen auf der obersten Ebene umgewandelt werden sollen.
Legen Sie mit Depth fest, wie viele verschachtelte Ebenen umgewandelt werden.
Verwenden Sie Realize All, wenn alle verschachtelten Ebenen jeder Instanz auf der obersten Ebene umgewandelt werden sollen. Diese Option überschreibt den Wert Depth.
Ein Realize-Schritt ist nicht immer erforderlich. Das offizielle Handbuch weist ausdrücklich darauf hin, dass die Performance bei Eingaben mit vielen Instanzen komplexer Geometrie deutlich schlechter werden kann. Daher ist es kontrollierter, zuerst festzustellen, welcher nachfolgende Verarbeitungsschritt echte Geometrie erfordert, und anschließend nur die benötigten Instanzen umzuwandeln.
4. Worauf kommt es im Workflow für Architekturvisualisierung an?
Für wiederkehrende Möbel, Fassadenelemente oder Landschaftsobjekte bietet Instance on Points eine dateneffiziente Möglichkeit, dieselbe Geometrie in einer Szene zu vervielfältigen. Die Methode ermöglicht die Kontrolle über Platzierungspunkte, Auswahl, Drehung und Skalierung und hilft dabei, die Instancing-Struktur in Arbeitsschritten beizubehalten, in denen die Instanzen nicht einzeln bearbeitet werden müssen.
Ist hingegen ein nachfolgender Schritt nötig, bei dem jedes Element einzeln als echte Geometrie verarbeitet werden muss, kommt Realize Instances infrage. Besonders bei einer großen Zahl von Instanzen komplexer Modelle sollte man die Performance-Kosten der Umwandlung berücksichtigen. Das Handbuch enthält keine Angaben zu bestimmten Hardwareanforderungen, numerischen Performance-Schwellenwerten, Lizenzbedingungen oder einer Versionskompatibilitätstabelle. Diese Aspekte müssen daher für das jeweilige Projekt und die verwendete Blender-Installation getestet werden.
Häufige Fehler
Alle Instanzen zu früh realisieren: Bei vielen komplexen Instanzen kann die Performance sinken. Wenn echte Geometrie benötigt wird, sollten Sie die Umwandlung bis zum betreffenden Arbeitsschritt aufschieben.
Einen Index erwarten, obwohl Pick Instances deaktiviert ist: Instance Index wird nur verwendet, wenn Pick Instances aktiviert ist.
Verschachtelte Instanzen übersehen: Enthält die Punktgeometrie bereits Instanzen, können neue Instanzen auch innerhalb dieser Struktur erzeugt werden; Transformationen übergeordneter Instanzen wirken sich auf das Ergebnis aus.
Die Einschränkung beim Punkttyp übersehen: Der Node funktioniert mit Geometrie, die eine Point Domain besitzt. Das Handbuch nennt Meshes, Punktwolken und Kurven-Kontrollpunkte als Beispiele.
Dieser Leitfaden basiert auf den Erläuterungen zu Instance on Points und Realize Instances im Blender-Benutzerhandbuch. Da dort keine bestimmte Versionsnummer genannt wird, wird keine Versionsnummer angegeben.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architekturbüros und Visualisierungsteams liegt der Wert dieser beiden Nodes darin, wiederkehrende Elemente effizient in der Szene zu verwenden und zugleich zu erkennen, wann separate Geometrie benötigt wird. Besonders in Szenen, in denen dasselbe Möbel- oder Landschaftselement vielfach vorkommt, ermöglicht es einen besser kontrollierbaren Workflow, nicht von Anfang an alles in echte Geometrie umzuwandeln.
Da das Realisieren bei komplexen Instanzen die Performance beeinträchtigen kann, ist es dennoch keine gute Praxis, die gesamte Szene umzuwandeln, ohne das Ergebnis zu prüfen. Da die Dokumentation keine besonderen Hardwareanforderungen nennt, sollte man dies in der Projektdatei testen. Auch Versions- und Lizenzbedingungen werden in diesen Quellen nicht erläutert; Büros sollten sie daher für ihre eigene Installation gesondert überprüfen.
Häufige Fragen
Wofür wird Instance on Points in Blender verwendet?
Der Node fügt den Punkten der Eingabegeometrie Geometrieinstanzen hinzu. So lässt sich dieselbe Geometrie wiederholt in einer Szene verwenden, ohne die zugrunde liegenden Daten jedes Mal zu duplizieren.
Wann sollte Realize Instances verwendet werden?
Der Node eignet sich, wenn Instanzen einzeln bearbeitet oder in nachfolgenden Verarbeitungsschritten als echte Geometriedaten verwendet werden müssen. Bei vielen komplexen Instanzen kann er die Performance beeinträchtigen.
Wie funktionieren Pick Instances und Instance Index?
Bei aktiviertem Pick Instances wird aus der Liste am Eingang Instance ausgewählt. Instance Index legt fest, welche Instanz für jeden ausgewählten Punkt verwendet wird, und kommt nur zum Einsatz, wenn diese Option aktiviert ist.



