En bref
- Instance on Points place une géométrie de façon répétée sur des géométries contenant des points.
- Les données Selection, Rotation et Scale des points influencent la sélection et la transformation des instances.
- Realize Instances convertit les instances en données de géométrie réelle et modifiable.
- Convertir un grand nombre d’instances complexes en géométrie réelle peut fortement dégrader les performances.
Dans le manuel officiel de Blender, les nœuds Instance on Points et Realize Instances sont présentés comme des outils permettant de créer des éléments de scène répétitifs avec Geometry Nodes, puis de les convertir, si nécessaire, en géométrie réelle. La documentation décrit le rôle de ces deux nœuds, leurs entrées et leurs limites, mais ne précise ni numéro de version de Blender ni chemin de menu dans l’interface. Les étapes ci-dessous s’appuient donc sur le comportement des nœuds décrit dans le manuel actuel.
1. Comprendre d’abord le principe de l’instanciation
Instance on Points ajoute une géométrie sous forme de référence aux points de la géométrie d’entrée. Plutôt que de dupliquer séparément les données sous-jacentes de chaque copie, cette approche permet de réutiliser la même géométrie plusieurs fois dans une scène. Le nœud fonctionne avec les types de géométrie qui possèdent un domaine Point, comme les meshes, les nuages de points et les points de contrôle des courbes.
Connectez la géométrie contenant des points à l’entrée Points de votre réseau Geometry Nodes. La position des points influe sur la transformation des instances créées.
Connectez à l’entrée Instance la géométrie que vous souhaitez placer. Cette entrée peut contenir de la géométrie réelle ou plusieurs instances.
Déterminez avec Selection si chaque point doit être utilisé. Aucune instance n’est créée pour les points non sélectionnés.
Transmettez la sortie Instances aux opérations Geometry Nodes suivantes.
Cette méthode peut s’avérer pratique pour dupliquer des éléments répétés dans une scène, comme des chaises, des luminaires ou des plantes. Il s’agit d’exemples d’archviz ; le manuel officiel du nœud ne propose aucun préréglage dédié à ces objets.
2. Gérer la transformation et la sélection des instances
L’orientation de chaque instance est déterminée par l’entrée Rotation, et sa taille par l’entrée Scale. Les attributs des points peuvent être utilisés dans le domaine des instances générées. Conserver les données associées aux points tout au long du réseau permet de définir des comportements différents de transformation ou de sélection selon les points.
| Paramètre | Valeur recommandée | Effet |
|---|---|---|
| Points | Géométrie contenant les points de placement | Définit la position des instances et leur base de transformation. |
| Selection | Sélectionnez uniquement les points à utiliser | Limite les points sur lesquels des instances seront créées. |
| Rotation | Entrée adaptée à l’orientation de la scène | Contrôle la rotation de chaque instance. |
| Scale | Entrée correspondant à la taille d’instance souhaitée | Détermine la taille des instances créées. |
| Pick Instances | Activez cette option si vous devez sélectionner une instance dans une liste plutôt que d’utiliser une seule géométrie | Sélectionne une instance dans la liste au lieu d’utiliser toute la géométrie de l’entrée Instance sur chaque point. |
| Instance Index | Entrée de sélection lorsque Pick Instances est activé | Détermine l’index de l’instance à utiliser pour chaque point sélectionné. |
Selon le manuel, Rotation peut être alimentée par la sortie de transformation de nœuds comme Distribute Points on Faces et Curve to Points. Le nœud Align Rotation to Vector permet de convertir un vecteur de direction en rotation. Cette solution peut être utilisée lorsque les instances doivent suivre une direction, comme la normale d’une surface ou l’orientation d’une courbe.
Pick Instances est conçu pour être utilisé notamment avec Collection Info. Par défaut, l’entrée Instance Index utilise l’attribut ID du point ; si cet attribut n’existe pas, elle utilise l’index. Les valeurs négatives ou supérieures au nombre d’éléments de la liste sont ramenées à l’autre extrémité de celle-ci. Ce comportement rend important le contrôle des sélections inattendues lors de la gestion des index.
3. Instanciation imbriquée et conversion en géométrie réelle
Si la géométrie connectée à l’entrée Points contient déjà des instances, Instance on Points place également de nouvelles instances sur les points contenus dans ces instances. Une structure d’instanciation imbriquée, ou nested, peut ainsi se former. La transformation des nouvelles instances dépend des entrées Rotation et Scale, mais aussi de la transformation des instances parentes.
Lorsque chaque instance doit ensuite être modifiée séparément, Realize Instances peut être utilisé. Ce nœud convertit les instances, qui sont des copies efficaces, en données de géométrie réelle. Avant cette conversion, les modifications appliquées aux éléments partageant la même géométrie se répercutent de la même façon ; après la conversion, les instances peuvent être modifiées individuellement.
Connectez à l’entrée Geometry de Realize Instances le flux d’instances à convertir en géométrie réelle.
Utilisez l’entrée Selection pour convertir uniquement certaines instances de premier niveau.
Définissez avec Depth jusqu’à quel niveau les instances imbriquées doivent être converties.
Utilisez l’option Realize All si toutes les instances imbriquées de chaque instance de premier niveau doivent être converties. Cette option remplace la valeur de Depth.
La conversion n’est pas toujours nécessaire. Le manuel officiel souligne que les performances peuvent se dégrader fortement avec des entrées contenant de nombreuses instances de géométries complexes. Une approche plus maîtrisée consiste donc à déterminer d’abord quelles opérations ultérieures nécessitent de la géométrie réelle, puis à ne convertir que les instances requises.
4. Points à prendre en compte dans un workflow d’archviz
Pour les éléments de mobilier, de façade ou de paysage répétés, Instance on Points offre une manière efficace en matière de données de dupliquer la même géométrie dans une scène. Ce nœud permet de contrôler les points de placement, la sélection, la rotation et l’échelle, tout en conservant la structure d’instanciation aux étapes où les instances n’ont pas besoin d’être modifiées séparément.
En revanche, si une étape suivante nécessite que chaque élément soit traité séparément comme de la géométrie réelle, Realize Instances peut être nécessaire. Tenez compte du coût de cette conversion en performances, surtout lorsque de nombreuses instances de modèles complexes sont générées. Le manuel ne fournit ni exigences matérielles précises, ni seuil de performance chiffré, ni conditions de licence, ni tableau de compatibilité des versions ; ces aspects doivent être testés en fonction du projet et de l’installation de Blender utilisée.
Erreurs fréquentes
Convertir trop tôt toutes les instances en géométrie réelle : les performances peuvent diminuer avec de nombreuses instances complexes. Si de la géométrie réelle est nécessaire, reportez la conversion à l’étape concernée.
S’attendre à utiliser un index lorsque Pick Instances est désactivé : Instance Index n’est utilisé que lorsque Pick Instances est activé.
Ne pas tenir compte des instances imbriquées : si la géométrie des points contient déjà des instances, de nouvelles instances peuvent aussi être créées dans cette structure ; les transformations des instances parentes influent sur le résultat.
Oublier la restriction liée au type de points : le nœud fonctionne avec des géométries possédant un domaine Point. Le manuel cite les meshes, les nuages de points et les points de contrôle des courbes.
Ce guide s’appuie sur les explications des pages Instance on Points et Realize Instances du manuel de Blender. Comme celui-ci ne précise aucun numéro de version, aucun numéro de version n’est indiqué.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les agences d’architecture et les équipes de visualisation, l’intérêt de ces deux nœuds réside dans la possibilité d’utiliser efficacement des éléments répétitifs dans une scène tout en déterminant à quel moment une géométrie distincte devient nécessaire. Dans les scènes où un même élément de mobilier ou de paysage est utilisé en grand nombre, éviter de tout convertir d’emblée en géométrie réelle permet de conserver un workflow plus maîtrisé.
Cependant, comme la conversion peut dégrader les performances avec des instances complexes, convertir toute la scène sans vérifier le résultat n’est pas une bonne habitude. Les documents ne précisant aucune exigence matérielle particulière, il faut effectuer des tests dans le fichier du projet. Les versions et les conditions de licence ne sont pas non plus abordées dans ces sources ; il est donc judicieux pour les agences de les vérifier séparément pour leur propre installation.
Questions fréquentes
À quoi sert Instance on Points dans Blender ?
Ce nœud ajoute des instances de géométrie aux points de la géométrie d’entrée. Il permet de réutiliser la même géométrie dans une scène sans dupliquer ses données sous-jacentes à chaque fois.
Quand utiliser Realize Instances ?
Ce nœud est utile lorsque les instances doivent être modifiées séparément ou utilisées comme données de géométrie réelle dans des opérations ultérieures. Il peut dégrader les performances avec un grand nombre d’instances complexes.
Comment fonctionnent Pick Instances et Instance Index ?
Lorsque Pick Instances est activé, une instance est sélectionnée dans la liste de l’entrée Instance. Instance Index détermine l’instance utilisée pour chaque point sélectionné et n’est pris en compte que lorsque cette option est activée.



